- Zachowanie supporta podczas fazy linii
- Zachowanie supporta podczas walk drużynowych (już dostępne!)
- Rozpoczynanie potyczek drużynowych jako support (już dostępne!)
- Szczegółowy poradnik dotyczący wardowania (już dostępne!)
- Nietypowe picki na dolną aleję (już dostępne!)
- Wspieranie drużyny poza dolną aleją (już dostępne!)
- Niespodzianka! (już dostępne!)
Istnieje mnogość działań, które wspierający może podjąć podczas fazy linii. Niewątpliwie zadaniem supporta jest przygotowanie swojego strzelca na nadchodzące potyczki drużynowe. W tym artykule skupimy się na podejmowaniu właściwych decyzji w przypadku agresywnego oraz defensywnego stylu gry. Oczywiście agresję i defensywę powinniśmy stosować zamiennie, w zależności od rozwoju sytuacji.
Agresywny styl gry: Po wejściu na linię pomagamy naszemu strzelcowi przepchać pierwszą falę minionów i zajmujemy bliższe nam krzaki. Jest to niezwykle ważne, ponieważ po zdobyciu drugiego poziomu powinniśmy nacierać oponentów niemalże zawsze. Przewaga poziomu pozwoli nam na znaczne obicie przeciwnika, a w najlepszym przypadku na spalenie jego Czarów Przywoływacza lub zabicie go.
Defensywny styl gry: Po wejściu na linię staramy się nie wdawać w wymiany. Przeciwnik po zdobyciu drugiego poziomu postara się nas zaatakować, dlatego powinniśmy zachować bezpieczny dystans. W tym przypadku również staramy się o zdobycie drugiego poziomu jako pierwsi. Zapobiegnie to otrzymaniu obrażeń od przeciwnika i lekkie obicie go, dzięki czemu będzie musiał uważać w przyszłych wymianach. Jeśli jednak przegramy wyścig o drugi poziom, unikamy wymian i gramy bardzo ostrożnie aż do momentu, gdy zrównamy się z rywalem. Wówczas możemy stopniowo odpierać przeciwnika i wdawać się w pomniejsze wymiany.
Nietypowe zagranieOpisane tutaj zagranie jest dość ryzykowne. Może ono zostać przeprowadzone tylko w pewnych okolicznościach i przy odpowiednim zgraniu się z naszym strzelcem. Jeżeli nasz jungler zaczyna od strony górnej alei, a my posiadamy efekt kontroli tłumu na pierwszym poziomie, który uziemi chwilowo przeciwnika, możemy spróbować tego zagrania.
Na mapce zaznaczyłem miejsca, do których ruszamy najpierw w celu zwardowania. Sprawdzamy, czy nikt tam nie stoi. Następnie (zależnie od stron) wkraczamy w krzaki przeciwnika. Po krótkiej chwili przeciwny strzelec oraz wspierający powinni wracać właśnie przez te krzaki. Wtedy atakujemy ich z zaskoczenia, używając naszych efektów kontroli tłumu. Taka wymiana prawie zawsze jest opłacalna, a przeciwnik, jeśli nie zginie, to straci Czary Przywoływacza i znaczną ilość zdrowia. Mimo kuszącego opisu są też pewne wady. Jeśli przeciwnik gra po niebieskiej stronie, wówczas może wrócić z buffa bezpieczniejszym przejściem przez swoją dżunglę. Jeśli nie trafimy naszą umiejętnością, powinniśmy uciekać, aby nasze zagranie nie obróciło się przeciwko nam.
Przy zorganizowanych rozgrywkach 5vs5 szansa sukcesu tej taktyki jest niższa, ponieważ jeden z tych krzaków może zostać zabezpieczony wardem lub obecnością patrolującego tam przeciwnika.
Agresywny styl gry: Podejmujemy wymiany najczęściej jak to możliwe, lecz robimy to z głową. Początkowe wymiany rozpoczynamy zajęciem krzaków ze swojej strony i zwardowaniem przeciwnych. Pozwoli to nam na nękanie przeciwnika i uciekanie z jego pola widzenia, a także na zadawanie obrażeń i jednoczesne unikanie ich. Powinniśmy się skupić na wrogim strzelcu, lecz nękanie przeciwnego wsparcia jest lepsze niż bezczynność. W wymianach nie chodzi o czyste obrażenia, lecz o utrudnianie przeciwnikowi farmienia minionów i zmniejszenie jego pewności siebie na linii.
Defensywny styl gry: Tutaj raczej staramy się poczekać do określonego poziomu, gdy nasz strzelec zyska swój power spike. Przy wymianach raczej staramy się negować obrażenia, które otrzyma nasz partner, przy pomocy tarcz oraz uzdrowień. Podejmujemy tylko konieczne wymiany, na które zdecyduje się nasz strzelec.
Power spike – Nagłe zwiększenie zadawanych przez bohatera obrażeń. Najczęściej jest ono zauważalne po zakupie kluczowych przedmiotów lub pozyskaniu superumiejętności.
Pushowanie – Jak najszybsze zabijanie kolejnych fal minionów. Wykorzystywane w celu zbliżenia się do wrogiej wieży lub inhibitora, a także, by przyśpieszyć dopływ złota i doświadczenia.
Agresywny styl gry: Nacieranie przeciwnika przez podejmowanie licznych wymian powoduje stopniowe spychanie go pod wieżę. Powinniśmy zawsze zwardować tri-bush oraz rzekę w okolicach smoka. Pozwoli nam to na pewniejsze granie do przodu, a w razie ganku, na szybką reakcję. Element, o którym powinniśmy zawsze pamiętać, to przepchanie linii, gdy zamierzamy się wycofać. Gdy nasz strzelec wykazuje chęć wrócenia do bazy, pomagamy mu obijając miniony.
Defensywny styl gry: Staramy się umożliwić naszemu strzelcowi swobodne dobijanie minionów pod wieżą, atakując miniony na tyłach (w zależności od ich zdrowia, najczęściej jeden autoatak wystarcza). Defensywne granie nie oznacza grania pod wieżą, lecz bezpieczną grę, czyli zabezpieczanie wszystkich ścieżek, których mógłby użyć przeciwny jungler do zgankowania nas. Powinniśmy zawsze wardować swoje tyły, kiedy sporo stacjonujemy pod wieżą, a gdy gramy od czerwonej strony mamy obowiązek zadbać o krzak obok wieży . Poinformuje on nas o obecności junglera i jego przygotowaniach do dive’a.
Dive – Gonitwa za celem, aż do strefy zwiększonego niebezpieczeństwa (okolice wież przeciwnika).
Przygotowałem mapkę pokazującą ważne lub nietypowe miejsca na wardy, które możemy umiejscowić na mapie podczas fazy linii. Obszary podzieliłem na okręgi o różnych kolorach, których znaczenie jest następujące:
Czarny okrąg – Są to wardy, które postawimy po wejściu na linię. Pozwolą nam na swobodne wymiany. Stawiamy Totem Wizji w krzakach przeciwnych (zależnie od strony, po której gramy). Warto utrzymywać tam jeden z Totemów, by nasz towarzysz z górnej alei mógł do niego użyć Teleportacji.
Limonkowy okrąg – Są to wardy, które stawiamy praktycznie zawsze i tam możemy się też spodziewać, że umieści je przeciwnik. W zależności od strony, po której gramy, w krzakach bliżej nas stawiamy Totem Kontroli, natomiast w krzakach bardziej oddalonych umieszczamy zwykłego warda. Ostatnim wartościowym miejscem jest okrąg widoczny przy pieczarze smoka. Jest on dobrym zamiennikiem za Totem Wizji w krzaku niżej, który jest dość pospolitym miejscem.
Niebieski okrąg – Jest to wspomniany wcześniej ward defensywny, którego stawiamy w obawie przed zabiciem nas pod wieżą z pomocą przeciwnego junglera.
Czerwony okrąg – Nietypowe, bądź sytuacyjne wardy. Ward przed red buffem, stawiamy tylko, gdy gramy jako drużyna czerwona. Taka wizja w przeciwnej jungli daje nam wiele informacji. Wiemy kiedy przeciwny leśnik będzie zmierzał po reda, a co za tym idzie, w okolice bota. Jest to na tyle niespodziewane miejsce, że ten ward potrafi stać tam całą grę. Totem Wizji za redem jest szczególnie rekomendowany jeśli gramy przeciwko Twisted Fate’owi. Jest to jedyny ward, który pozwoli nam na zobaczenie kiedy Karciarz będzie planował ganka na bota, ponieważ w tych okolicach rozpoczyna się zasięg jego ulti.
Jednym z zastosowań R Twisted Fate’a jest szybka teleportacja w zasięgu 5500 jednostek. Tuż po dotarciu do wybranego miejsca, może on ogłuszyć rywala za pomocą swojego W. Jak można łatwo wywnioskować – ta umiejętność jest rewelacyjnym narzędziem do niespodziewanego gankowania dolnej alei.
Niezależnie od stylu gry, który przybraliśmy na ten moment, jedna rzecz jest wspólna. Zejścia na środkową aleję są wyjątkowo ważne gdy zostajemy sami na linii. Zostaliśmy zabici lub zmuszeni do wcześniejszego powrotu, a przeciwnik już się wycofał? Pozostanie samotnie na dolnej ścieżce jest bezużyteczne, a czas możemy spożytkować na próbę pomocy na midzie, bądź w pobliskich walkach na rzece. Powinniśmy jednak spoglądać jak wygląda sytuacja na dole. Jeżeli nasz strzelec już przez dłuższy czas zostaje sam na linii, powinniśmy wrócić do niego niezwłocznie.
Fazę linii najczęściej pieczętujemy zniszczeniem wieży przeciwnika bądź stratą naszej. Bonusowe złoto za pierwszą zniszczoną konstrukcję jest kuszące, lecz nie zawsze powinniśmy się o nie starać w pierwszej kolejności. Upadek pierwszej wieży na bocie oznacza znacznie większą szansę na bycie zgankowanym przez przeciwnego junglera. Przed zniszczeniem jej, powinnyśmy być przygotowani na zejście na środkową aleję i walki drużynowe, które lada moment powinny się rozpocząć.
Dobrze jest przed zniszczeniem wieży zdobyć co najmniej jednego Smoka. Należy cały czas utrzymywać wizję w tym obszarze, by mieć pełną kontrolę nad sytuacją. Najlepszym momentem do ataku Smoka jest śmierć przeciwnego junglera oraz spushowanie dolnej alei – dzięki temu nie musimy obawiać się kradzieży, a przeciwny duet będzie zajęty odpieraniem nadciągającej fali minionów. Oczywiście ewentualną chęć zabójstwa Smoka powinniśmy skonsultować z naszym junglerem.
Gank wielu osób na dolnej alei
Zdecydowanie najczęstsze zjawisko, jakiego możemy doświadczyć na dolnej alei. Jest to sytuacja, w której cztery osoby planują nas zabić, nawet jeśli oznacza to głęboki dive. Powinniśmy wówczas rozejrzeć się po mapie -jeśli żaden z naszych sojuszników nie jest w stanie nam pomóc, powinniśmy niezwłocznie uciekać. Nie próbujcie obronić wieży – zwiększy to szansę Waszej śmierci, a wówczas turret nadal będzie bezbronny.
Co należy zrobić, by wykorzystać taki gank na swoją korzyść? Przede wszystkim – wszystko jest w rękach pozostałych członków teamu. To jest ich czas, by nadrobili zaległości na linii i zyskali przewagę nad swoim przeciwnikiem. Trzeba dokładnie przemyśleć, czy wzywać w takiej sytuacji sprzymierzeńców. Jeśli przybędą za późno, mogą bezsensownie zginąć. Jeśli jednak uda wam się poprawnie i szybko zgrać, warto spróbować wygrać potyczkę baitując przeciwnika do głębszego ataku.
Bait – Zachęcanie przeciwnika do agresywnego ataku.
Jeśli nieuważny rywal (zwłaszcza ze środkowej alei) będzie wracał na swoją linię przez dżunglę, warto zachęcić naszego middera oraz junglera do zaatakowania go z zaskoczenia. Oczywiście doświadczeni gracze nie pozwolą sobie na taki błąd i wybiorą jak najbezpieczniejszą ścieżkę, lecz wielu midderów, zwłaszcza w niższych dywizjach, stanowią przez taką nieuwagę bardzo łatwy cel.
Lane swap
Lane swap – Zamiana linii pomiędzy graczami z dolnej i górnej alei.
Ostatnio stosowany coraz rzadziej ze względu na osłabienie wieży na dolnej alei. Jednak taka sytuacja może się zdarzyć, a wypadałoby wiedzieć, jak się w niej zachować. Gdy zauważymy, że przeciwny top laner jest na bocie, a jego strzelec i wspierający wyruszyli na topa, naszym pierwszorzędnym celem powinno być jak najszybsze pushowanie. Celem lane swapu jest szybkie zniszczenie wieży przeciwników – jeśli również będziemy intensywnie pchać aleję, zmniejszymy lub całkowicie zniwelujemy przewagę przeciwnika. Zgodnie ze słynnym powiedzeniem – najlepszą obroną jest atak.
Wczesny gank
Jest to rzadko spotykane zjawisko, lecz odpowiednio wykonane może zagwarantować towarzyszom przewagę na dalszą część fazy linii. Najlepszymi realizatorami wczesnych ganków są agresywni junglerzy, tacy jak Lee Sin czy Jarvan. Możemy uniknąć takiej sytuacji przez sprawdzenie, czy przeciwny jungler rozpoczyna swoją wędrówkę od strony bota. Jeśli tak, stawiamy warda w krzakach na przejściu z buffa. Całkowicie niweluje to potencjał wczesnej zasadzki.
Nietypowi przeciwnicy
Nietypowy match-up jest dość często spotykanym zjawiskiem. Dla jego wykonawców głównym plusem jest to, iż przeciwnik nie jest ograny przeciwko niepopularnym postaciom. Najczęstszymi bohaterami, którzy rzadziej wkraczają na dolną aleję a potrafią namieszać to m.in. Vel’Koz, Brand czy Taliyah. Postacie pozornie stworzone na mida najczęściej zaskoczą nas dużymi obrażeniami, groźnymi wymianami oraz mocnym nękaniem. Gdy widzimy takich przeciwników, powinniśmy zredukować liczbę wymian i potyczek. Takie postacie z pewnością dysponują lepszymi narzędziami do zadawania obrażeń od typowych wspierających. Problem tych czempionów leży w wymaganej dużej ilości złota, aby cały czas być efektywnymi. Jeśli gramy typowym supportem i uda nam się przetrwać wczesną fazę gry z dobrym bilansem złota, to w późniejszej fazie będziemy od nich znacznie bardziej użyteczni.
Sprawa wygląda inaczej w przypadku nietypowych przeciwników opierających się na tankowaniu obrażeń, np. Sion czy Trundle. Musimy przeciwko nim zagrać agresywnie i nękać zawsze, gdy tylko jest to możliwe. Nie podchodźmy za blisko, bo wszyscy są groźni w walce wręcz. Dbanie o wizję w krzakach oraz unikanie ich umiejętności zasięgowych (które są bardzo przewidywalne) może okazać się kluczowe w powstrzymaniu ich siły.