Czołem, Przywoływacze.
Witajcie w 6.20! Z okazji dwudziestego patcha w tym sezonie dajemy wam drzewo. Zielony Ojciec staje do walki, więc szanujcie zieleń, cieszcie się zaroślami na całej mapie i nie zapomnijcie przytulić Stokrotki!
Właściwie to zapomnijcie o tym ostatnim.
Dziś ponownie przyglądamy się bohaterom, których obecność w opisie patcha nie powinna was dziwić: Ashe, Vladimir i Taliyah. Kilka patchów było dla nich wyjątkowo ciężkich, więc wprowadzamy trochę zmian, aby ułatwić wyważanie ich w przyszłości. Dodajmy jeszcze trochę innych poprawek oraz nowego bohatera i jesteśmy o patch bliżej przedsezonu.
Przy okazji kontynuujemy umieszczanie większych lub bardziej kontrowersyjnych zmian na górze listy bohaterów. Ashe zaczyna się na „A”, więc i tak by tam była… Przypadek? Sami zdecydujcie.
Powodzenia, bawcie się dobrze.




Aktualizacja patcha
5.10.2016
Czat w grze
Bohaterowie

Ashe
Spowolnienie trafienia krytycznego umiejętności biernej jest silniejsze, ale szybciej wraca do normalnej wartości. Q nie resetuje już w pełni opóźnienia przy ataku Ashe.
Po kilku ostatnich poprawkach Ashe dość dobrze zorientowaliśmy się, co powinna móc, a czego nie powinna móc robić. Ashe powinna wygrywać walki, utrzymując przeciwników w zasięgu swoich podstawowych ataków i Salwy, ale nie na tyle blisko, że mogliby odpowiedzieć atakiem. Jeżeli jest w stanie wygrać starcia z przeciwnikami, którzy mogą jej oddać dzięki statystykom, to duża część tego stylu rozgrywki zostaje stracona.
W chwili obecnej przeciwnicy Ashe nie mają zbyt wielu sposobów, żeby sobie z nią poradzić. Mogą uciekać (i być spowolnieni aż do śmierci) lub mogą walczyć (i przegrać z jej wysokimi obrażeniami). Wzmacniamy zdolność Ashe do utrzymywania przeciwników na odległość, ale zmniejszamy jej obrażenia, aby jej przeciwnicy mieli więcej czasu na zbliżenie się i większą szansę na wygranie walki, gdy już to zrobią.
Biernie — Lodowy Strzał
Q — Skupienie Tropicielki

Cho’Gath
Modernizacja W.
Powoli zajmowaliśmy się naprawianiem stożkowych zaklęć w League i w tym patchu zajmujemy się Cho’Gathem. Dotychczas Dziki Wrzask Cho’Gatha decydował, kto zostanie trafiony w momencie wciśnięcia W, a nie w momencie, gdy został faktycznie użyty. Naprawienie tego błędu oznacza, że przeciwnicy mogą teraz Błysnąć lub odskoczyć przed Dzikim Wrzaskiem, co jest dość silnym ciosem w jego niezawodność. Naszym celem nie jest osłabienie Cho’Gatha, więc dajemy mu więcej możliwości wrzeszczenia na ludzi, a do tego trochę większy zasięg, aby wyeliminować przypadki „odejścia w linii prostej”. Jednak więcej wrzasków = więcej uciszenia, więc przeciwnicy Cho będą odzyskiwać głos nieco szybciej.
W — Dziki Wrzask

Jinx
Zwiększony koszt many i zmniejszone obrażenia E.
W ostatnich kilku patchach osłabiliśmy wielu przeciwników Jinx, więc mogła bez większych problemów siać zniszczenie rakietami w dolnej alei. W przeciwieństwie do bardziej skomplikowanych projektów (*ekhm* Kog’Maw *ekhm*) Jinx po prostu skaluje się trochę zbyt szybko. Mimo że piszemy tu „Ogniste Gryzaki”, faktycznie sprawa bardziej dotyczy jej rakiet. Jeżeli chce karmić Rybeńkę maną, musi bardziej zwracać uwagę na to, jak często rzuca pułapki.
E — Ogniste Gryzaki!

Nunu
Po zjedzeniu pewnych potworów, Q daje kumulujące się wzmocnienie zamiast wyjątkowego wzmocnienia. Spowolnienie R zwiększa się wraz z upływem czasu.
Nunu zawsze był dziwny, ale nie ostatnio udawało mu się skutecznie wypełniać przeznaczonej dla niego niszy — czyli wspierającego kontrdżunglera — bez pozostawania w tyle. Kontrolowanie celów jako Nunu jest praktycznie bezkonkurencyjne, ale przez jego „minigrę” w pożeranie konkretnych obozów wiele ze statystyk, których potrzebował, aby móc nawiązać walkę, nie było dla niego dostępnych. Nadal chcemy, aby Nunu był nagradzany za karmienie swojego yeti, więc zmieniamy wzmocnienia, aby bardziej pasowały do tego, co jest potrzebne Nunu. Dodajmy jeszcze zmiany do efektu i użyteczności Zera Bezwzględnego i oto mamy aktualizację, która sprawi, że ten zaprawiony w bojach duet nie pozostanie na lodzie.
Ogólne
Biernie — Wizjoner
Q — Pożarcie
R — Zero Bezwzględne

Taliyah
Zwiększona podstawowa regeneracja zdrowia. Skrócony czas odnowienia Q i czas trwania Wyjałowionej Ziemi.
Kilka patchów temu zauważyliśmy, że Taliyah wędruje po mapie trochę zbyt często i bez większego przygotowania. Od tego momentu wydłużyliśmy czas odnowienia superumiejętności Taliyah i osłabiliśmy jej zdolność do zabijania grup stworów, przez co musi się bardziej napracować, jeżeli chce opuścić aleję. Ponieważ mniej czasu spędza na wędrowaniu, częściej toczy potyczki w alei, ale jeżeli chodzi o standardy środkowej alei, to znajduje się trochę poniżej przeciętnej. Jej obrażenia nie odbiegają za bardzo od tego, co uznaliśmy za normę, ale na chwilę obecną musi trochę zbyt ostrożnie dobierać starcia.
Ogólne
Q — Utkana Salwa

Vladimir
Większe skalowanie Q i E od mocy umiejętności. Zmniejszone uzdrawianie Q przy użyciu na stworach. Zmniejszone skalowanie E od zdrowia.
Vladimir jest teraz w dość trudnej sytuacji. Jeżeli chodzi o profesjonalne rozgrywki, to nawet pomimo otrzymania kilku osłabień z rzędu wciąż jest dość dominującą postacią. Jednakże dla większości graczy Vladimir ma spore problemy z nadążaniem za innymi bohaterami. Łatwiej zadbać o bezpieczeństwo w zorganizowanej grze i z tego powodu nadal odbieramy go trochę Vladimirowi, ale wykorzystujemy to, aby w zamian zwiększyć jego moc.
Vladimir naraża się na niebezpieczeństwo zostania zabitym bardzo szybko, im więcej korzysta ze swoich umiejętności, ale też może bardzo szybko wrócić do wysokiego stanu zdrowia (wysoka skuteczność utrzymywania się w alei). Kupowanie przedmiotów obronnych niweluje większość tych problemów, ponieważ Vladimir staje się trudny do zabicia, przez co jest niezwykle bezpiecznym bohaterem. Chcemy nadal utrzymywać wysokie ryzyko podczas grania Vladimirem, a to oznacza zachęcanie go do kupowania przedmiotów z obrażeniami zamiast obronnych.
Q — Transfuzja
E — Przypływ Krwi

Yorick
Ghule podążają za Yorickiem po użyciu Teleportacji. E nie oznacza już stworów.
Po dwóch patchach obecności Summoner’s Rift nadal uważnie przyglądamy się, jak gracze uczą się grać nim i przeciwko niemu, zanim zaczniemy wprowadzać poważniejsze zmiany. Tymczasem zajmujemy się kilkoma problemami z użytecznością, aby trochę złagodzić frustrację grających Yorickiem.
Ogólne
Biernie — Pasterz Dusz
W — Mroczna Procesja
E — Żałobna Mgła

Kog’Maw
Usprawniono animację W, aby była zgodna ze zaktualizowanym efektem.
Powiemy to prosto z mostu: nie mamy żadnych wzmocnień dla Koga w tym patchu i dlatego znajduje się na samym dole (tu wstawcie żart o waszej statystyce wygranych). Cofnięcie aktualizacji po tym, jak się przyjęła, jest w zasadzie nową aktualizacją, wiec spodziewamy się, że skuteczność Kog’Mawa trochę spadnie, gdy gracze będą znowu przyzwyczajać się do limitu prędkości ataku. Wstrzymujemy się z opinią na jego temat, ponieważ wprowadzenie teraz pochopnych zmian spowoduje kolejne poprawki w przyszłości.
Oprócz tego efekt graficzny Broni Biomagicznej zdawał się nie pasować do zmienionego działania. Naprawiliśmy to!
W — Broń Biomagiczna

Shyvana
Animacja Q została przyspieszona.
Jakiś czas temu poprawiliśmy animację Podwójnego Ugryzienia dla jej podstawowej skórki. Mimo że moment zadania obrażeń przez Shyvanę nie zmienił się, jej uderzenia wydawały się wolniejsze. Przyspieszyliśmy trochę animację, aby przywrócić energiczne wrażenie Podwójnego Ugryzienia (ale moment zadania obrażeń się nie zmienia).
Summoner’s Rift
Baron Nashor
Zmniejszono odrzucenie przy doskakiwaniu przez Barona.
Cofnijmy się w czasie do aktualizacji Summoner’s Rift. Zmieniliśmy w niej Barona Nashora, aby był znacznie, znacznie większy i aby starcie z nim wydawało się odpowiednio wyjątkowe. W związku z tym sprytni testerzy „chowali się” w Baronie dzięki zajęciu odpowiedniej pozycji. Daliśmy Baronowi efekt odrzucenia, aby uniknąć takich sytuacji, zanim wypuściliśmy aktualizację.
Przeskoczmy do dnia dzisiejszego. Przyjrzeliśmy się mechanice Barona i uznaliśmy, że cała sekunda to trochę za dużo na to, co odrzucenie ma powodować. Mimo że nie jest to największy problem na świecie, powoduje on, że niektórzy bohaterowie nie czują się dobrze podczas korzystania ze swoich wszystkich umiejętności w walce z największym brzydalem na Summoner’s Rift. Nie wyjaśnia to, dlaczego niektórzy z was czują potrzebę doskakiwania na wielkiego robala z pustki, ale hej, jeżeli to lubicie…
Twisted Treeline
Zewnętrzne wieże
Zmniejszono zasięg wizji zewnętrznych wież, aby był zgodny z zasięgiem ataku.
Minęło sporo czasu, od kiedy dodaliśmy zewnętrzne wieże na Twisted Treeline, których celem było przesunięcie graczy w głąb alei (i zmuszenie do walki z przeciwnikiem). Zewnętrzne wieże osiągnęły zamierzony cel, ale miały także efekt uboczny, którym było uczynienie wczesnej fazy gry bezpieczniejszą ze względu na dodatkową wizję. Biorąc pod uwagę mniejszy rozmiar Treeline, zmniejszamy zasięg wizji zewnętrznych wież, aby był zgodny z zasięgiem ich ataku. (A przy okazji: tak działają wieże na Howling Abyss!).
Zatwierdzanie podstawowych ataków
Anulowanie podstawowych ataków jest teraz znacznie bardziej spójne.
Na wyższych poziomach rozgrywki przerywanie końcówki animacji podstawowego ataku jest kluczowe dla wszystkiego: od starć z rywalami po utrzymywanie ich na dystans. W chwili obecnej kombinowanie z animacjami podstawowych ataków trochę za bardzo podlega wielu czynnikom, takim jak nagły lag czy też krawędź aury Mroźnego Serca. Chcemy, aby efekt towarzyszący przerywaniu animacji był odrobinę (około 0,06 sek.) bardziej spójny, dzięki czemu większa liczba graczy będzie mogła się go nauczyć.
Sortowanie tablicy wyników
Uporządkowaliśmy tablicę, żebyście wy nie musieli tego robić.
Naprawione błędy
- Efekt podstawowego ataku E — Niszczycielskiej Szarży Hecarima może teraz trafić krytycznie, tak jak w przypadku podobnych umiejętności, np. Q Nasusa.
- Możliwość używania przedmiotów przez Pantheona nie zostaje już zablokowana, jeżeli zginie podczas przygotowywania R — Wielkiego Skoku.
- Naprawiono szereg błędów, które sprawiały, że krótkodystansowe doskoki (np. E — Waleczność Riven, Protopas Hextech-01) oraz efekty odrzucenia (np. R — Monsun Janny), które nie mogą przemieścić postaci przez normalny teren, były w stanie przemieszczać postacie przez teren stworzony przez graczy. Technicznie rzecz biorąc, jest to wzmocnienie dla Jarvana.
- Dodatkowo naprawiono kilka miejsc, w których Q — Akrobacja Vayne mogła przemieścić ją przez krawędzie.
- Naprawiono niezwykle rzadki błąd, który sprawiał, że E — Wirujące Cięcie Tryndamere’a mogło zranić sojuszników, przez których przemieścił się podczas używania umiejętności, jeżeli znajdowali się dokładnie na wrogiej jednostce.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Herold nie mógł dezaktywować Biernej — Wytrwałości Garena, gdy „rozwinęła się” ona na 11. poziomie.
- Kled może teraz wysyłać sygnały podczas korzystania z R — Naaaaaaprzód!!!
- Wysyłanie sygnałów o przedmiotach z użyciem podczas bycia martwym nie wyświetla już komunikatu „0 ładunków”.
- Efekty dźwiękowe Q — Połamanych Skrzydeł i R — Cięcia Wiatru Króliczka Bojowego Riven zostały przywrócone.
- Efekt graficzny wybuchu Q — Skaczącej Bomby Mistrza Arkanów Ziggsa został przywrócony.
- Pasek zdrowia Króliczka Fizza został przesunięty do góry, aby dopasować go do podstawowej skórki.
- Pasek zdrowia Księżycowej Bogini Diany został przesunięty do góry, aby dopasować go do podstawowej skórki.
Ostatnia rzecz nie jest właściwie błędem, ale naszym przygotowaniem do tego, co może wydawać się błędem po jakimś czasie:
- Większość materiałów rzemieślniczych PROJEKTU wygaśnie 6 listopada. Ulepszone Paczki są wyjątkiem, ale nie będą dawać Rdzeni PROJEKTU po tym terminie. Rozmieńcie rzeczy, które wam pozostały!
Nowe skórki
Cztery nowe Czarodziejki Gwiazd przybędą w tym patchu! Dodatkowo animacja Obrony Terytorialnej Czarodziejki Gwiazd Lux została zaktualizowana, aby dopasować ją do koleżanek.