Witamy w patchu 6.10, tym po środku sezonu. Wracamy do standardowego układu. Tego z 6.9 używamy tylko w wyjątkowych sytuacjach, a „zmiana praktycznie wszystkiego w League” wydaje się pasować do tego całkiem nieźle.
Podobnie jak w przypadku każdego patcha po dużej aktualizacji, 6.10 skupia się głównie na zmianach balansowych, które trzeba wprowadzić po takim trzęsieniu ziemi. Nie można zrobić omletu bez rozbicia kilku jajek – a w tym wypadku, kilku magów. Mimo że musimy poczekać, aż sytuacja się uspokoi i wszystko nabierze kształtu, łatwo zauważyć, że kilka aktualizacji magów było zbyt słabych (lub silnych).
Większość zmian w 6.10 dotyczy magów, ale reagowanie na inne modyfikacje w rozgrywce (Krwawe Szpony, Oceaniczny Smok) jest wciąż najważniejsze. Jednakże poza tym 6.10 jest dość mały, ponieważ wciąż przyglądamy się temu, jak gracze przyzwyczaili się do środka sezonu. Pozostało dużo do odkrycia i ogarnięcia, więc spodziewajcie się więcej zmian, gdy gracze zaczną poznawać bohaterów. Podobno ludzie odnoszą sukcesy jako Kog’Maw na dole z Szablą Zwadźcy i Krwawymi Szponami. Jeżeli to nie jest wystarczająca zachęta do eksperymentowania, to nie wiemy, co może to sprawić.
Wkrótce wprowadzimy też pewne zmiany w dobieraniu meczów, tak aby poprawić czasy oczekiwania w kolejce oraz dobierać bardziej wyrównane mecze na szczytach rankingów. Poinformujemy was, gdy wprowadzimy zmiany. Wypatrujcie informacji na głównej stronie.
To wszystko od nas w tym patchu! Sprawdźcie cały opis, aby się dowiedzieć, kogo i jak dokładnie zmieniamy. Do zobaczenia na Rift podczas szukania kolejnej popularnej rzeczy. Mamy też coś dla tych wszystkich 5 osób grających Singedem – wzmocnienie Ducha dostajecie w prezencie.
GL, HF.

Bohaterowie

Anivia
Zwiększenie promienia i zasięgu rzucenia R. Zmniejszony koszt many.
Mówiąc o pierwszej z wielu kontynuacji aktualizacji magów w środku sezonu, zaczynamy od Anivii. Mimo że podoba nam się zmiana Kriofeniksa, jaką zrobiliśmy w 6.9, Anivia stała się trochę zbyt słaba. Ponieważ skupiliśmy się bardziej na Burzy Lodu, ułatwiamy jej podtrzymywanie swojego charakterystycznego narzędzia do trzymania przeciwników na dystans.
R – Burza Lodu

Aurelion Sol
Dłuższy czas odnowienia W. Zmniejszone obrażenia R.
Mimo że nasze ostatnie zmiany trochę ściągnęły go na ziemię, Aurelion Sol wciąż jest jedną z najbardziej przegiętych postaci. Gdy doskonale radzi sobie w alei, a do tego świetnie wędruje i jest całkiem niezły w walkach drużynowych, z czegoś trzeba zrezygnować. W tej aktualizacji skupiamy się na osłabieniu niezawodności Sola podczas walki. W chwili obecnej Aurelion doskonale kontroluje każde starcie za pomocą niezwykłej wszechstronności Astralnej Ekspansji, przez którą przeciwnicy muszą tańczyć, jak im zagra. Ułatwiamy kontrowanie Aureliona, sprawiając, że nie będzie mógł tak często korzystać ze swojego wzmocnionego stanu, oraz odbieramy mu trochę obrażeń. Powinno to sprawić, że Architekt Gwiazd będzie mniej potężny (ale wcale nie mniej wspaniały).
W – Astralna Ekspansja
R – Głos Światła

Cassiopeia
Zwiększony zasięg Q i W. Krótszy czas odnowienia W.
Cassiopeia doczekała się jednej z największych aktualizacji w środku sezonu. Jej zalety jako postaci unieruchamiającej zostały przygaszone przez dość słaby stan w chwili premiery. Krótkie zasięgi jej trucizn zdają się być głównymi winnymi, ponieważ to, czy Cass przeżyje, zależy od jej zdolności do zyskania premii do prędkości ruchu z Trującego Wybuchu (lub uziemienia Miazmatu). Dodajmy do tego trochę użyteczności dla jej trucizn i Cassiopeia będzie w stanie spokojnie trzymać przeciwników na odpowiednim dystansie.
Q – Trujący Wybuch
W – Miazmat

Fiddlesticks
Mniejsza liczba odbić E. Więcej stracha na wróble.
Po pozostawaniu w cieniu przez większość sezonu, Fiddlesticks powrócił po swojej przerażającej aktualizacji. W tym patchu nie robimy nic skomplikowanego – będziemy uważnie przyglądać się, jak Fiddle zwiastuje zagładę, ale Mroczny Wicher był trochę zbyt silny podczas zabijania grup stworów i pojedynków.
Ogólne
E – Mroczny Wicher

Fizz
Ryba z R nie może zostać usunięta.
W związku ze zmianami, przez które Rtęciowa Szarfa usuwa tylko efekty ograniczenia kontroli, wkradł się paskudny błąd, który sprawiał, że każda umiejętność, która usuwała spowolnienia (jak Q – Rozstrzygające Uderzenie Garena), całkowicie usuwała rekina Fizza z celu. Zamiast cofać to do stanu wyjściowego, sprawiamy, że będzie działać to tak jak Rtęciowa Szarfa. Usunięcie spowolnienia sprawi, że będziecie poruszać się z pełną prędkością, ale rekin się nie odczepi. Podobnie jak w przypadku interakcji Rtęciowej Szarfy z innymi silnymi umiejętnościami (np. R – Znak Śmierci Zeda i R – Wielkie Wyzwanie Fiory), będziemy uważnie przyglądać się temu, jak te zmiany wpływają na wyniki Fizza.
R – Mącenie Wody

Illaoi
Krótszy czas odnowienia W.
Po zmianach Próby Ducha Illaoi miała trochę nierówne wyniki w tym patchu. Tradycyjnie polegała na swojej silnej fazie walki w alei, aby się wzmocnić do walk drużynowych. Nowa mechanika związana z Nośnikiem odwróciła tę dynamikę. Teraz zabawy z Nośnikiem w późnej fazie gry mają duży wpływ, ale jej siła we wczesnej fazie gry została znacznie zmniejszona. Podoba się nam, w jaki sposób działa nowa Próba Ducha (tj. jest bardzo korzystna dla Illaoi, ale nie osłabia przeciwników na milion lat), więc zwiększamy siłę Kapłanki Krakena we wczesnej fazie gry, aby wyrównać sytuację.
W – Sroga Lekcja

Jinx
Rakiety strzelają szybciej na 1. poziomie, ale skalują się gorzej z prędkością ataku.
Ostatnie zmiany Zmienianka miały na celu rozróżnienie broni Jinx, aby lepiej zaznaczyć, kiedy każda z nich jest potrzebna. Pif-Paf ma zadawać duże obrażenia na krótkim zasięgu, a Rybeńka ma uderzać z daleka i zadawać obrażenia obszarowe, ale kosztem wysokich obrażeń na sekundę. Podoba nam się rezultat końcowy, z wyjątkiem jednej, niezamierzonej rzeczy: użyteczność rakiet Jinx na 1. poziomie spadła znacznie. Biorąc pod uwagę, jak poprzednie zmiany miały na celu osłabienie skalowania się rakiet z przedmiotami, usprawniamy działanie Rybeńki, aby mogła spełniać swoje niszczycielskie zachcianki.
Q – Zmienianko!

Malzahar
Dłuższy czas odnowienia umiejętności biernej.
Nasza poprawka rozwiązała problem ze zbyt dużą siłą Malzahara (solowanie Smoków na 3. poziomie), ale wciąż pozostaje on znacznie z przodu w stosunku do innych magów w 6.9. Przemiana Pustki jest ważnym narzędziem umożliwiającym Malzaharowi unieruchomienie ważnego celu, ale czas odnowienia podczas fazy walki w alejach był tak elastyczny, że wszelka agresja okazywała się bezcelowa. Znacznie wydłużamy czas, w jakim przeciwnicy będą mogli wyciągnąć Malzahara z Pustki i odesłać go do fontanny (szczególnie we wczesnej fazie gry).
Bierna – Przemiana Pustki

Master Yi
Zwiększone skalowanie W. Zwiększone obrażenia E.
Master Yi pojawiał się w opisach patchy w różnych sytuacjach, ale teraz zauważyliśmy, że Szermierz Wuju został dość daleko z tyłu. Szczególnie dotknęły go zmiany Ostrza Gniewu Guinsoo i usunięcie Nasyconego Pożeracza, przez co Yi nie wiedział, co ze sobą zrobić. Ponieważ zniknął efekt magiczny Nasyconego (a Krwawe Szpony zadają tylko obrażenia fizyczne), pancerz jest teraz najlepszą ochroną przeciwko Masterowi Yi. W połączeniu ze zmianami nowego zaklęcia, wzmocnienie jego nieuchronnych obrażeń powinno sprawić, że będzie on wtapiał się w wytrzymalsze cele, nawet jeśli nie będzie mógł przebić się na tyły.
W – Medytacja
E – Styl Wuju

Nocturne
Umiejętność bierna skaluje się z mocą umiejętności.
Wiemy, co sobie myślicie, więc pozwólcie nam wyjaśnić. W grze znajduje się wiele rzeczy, które przy okazji dają moc umiejętności (Ostrze Gniewu Guinsoo, wzmocnienie Barona itd.), a wielu bohaterów jest smutnych, że nie może z niej skorzystać. Danie Nocturne’owi nawet tak małego skalowania powinno sprawić, że poczuje się lepiej, gdy dojdzie do takiej sytuacji.
Bierna – Ostrza Cieni

Shyvana
W skaluje się z mocą umiejętności.
W zasadzie to samo co u Nocturne’a. Przeczytajcie to, tylko wstawcie „Shyvana”.
W – Wypalenie

Swain
Zwiększony wzrost zdrowia. R leczy więcej.
Zanim zaczniemy mówić o Swainie, potraktujcie to jako ogłoszenie publiczne: Obrażenia Udręki zostały zmniejszone o 20% w 6.9, więc nie powinniście rozwijać jej pierwszej.
Mając to z głowy, pomówmy o Swainie. Mówiąc najprościej, Swain nie jest nagradzany za swoje sukcesy we wczesnej fazie gry i często jest ignorowany lub odstawiony na boczny tor wraz z postępami gry. Chcemy się tym zająć, wzmacniając to, w czym jest dobry – przyjmowaniu ciosów na pierwszej linii i utrzymywaniu się tam długo, szczególnie przeciw drużynom z kilkoma obrońcami. Obecnie uzdrawianie Swaina opiera się na zadawanych obrażeniach – oznacza to, że im więcej odporności na magię mają przeciwnicy, tym mniej zdrowia on otrzyma. Z tego powodu wytrzymali obrońcy, którzy mieliby być ofiarami Swaina, szybko zmieniają się w drapieżników, którzy zmniejszają obrażenia zadawane przez Swaina oraz utrzymywanie się przy życiu pozyskane z przedmiotów. Odwracamy sytuację i umożliwiamy Swainowi leczenie się na obrońcach z dużą nadwyżką (oraz zwiększamy jego naturalną wytrzymałość), aby sprawić, że jego marzenia o byciu niemożliwym do zabicia się spełnią.
Ogólne
Q – Wyniszczenie
R – Krwiożercze Stado

Taric
R jest bardziej lśniące.
Nawet dla kogoś, kto lśni tak bardzo jak Taric, Kosmiczna Poświata może być trochę trudna do zauważenia podczas walk drużynowych. Biorąc pod uwagę, jak kluczowa jest wiedza co do tego, czy bohaterowie będą otrzymywać obrażenia (kto by pomyślał?), trochę bardziej olśniliśmy najjaśniejszy moment Tarica.
R – Kosmiczna Poświata

Tryndamere
R utrzymuje wyższy poziom zdrowia bohatera. Nie odnawia już 3% zdrowia, jeżeli bohater posiada go mniej.
Tryndamere posiadał ukrytą mechanikę, która miała gwarantować, że nie zostanie z 1 pkt. zdrowia, gdy superumiejętność przestanie działać, jeżeli się nie uleczycie (czego większość ludzi nie zauważała, ponieważ leczyła się tuż po zakończeniu działania). Zmieniamy ją trochę i wprowadzamy do opisu, ponieważ 3% maksymalnego zdrowia Tryndamere’a praktycznie zawsze mieściło się w przedziale 30-70 pkt.
R – Niezmordowany Szał

Vel’Koz
Zwiększone skalowanie umiejętności biernej i R.
Aktualizacja Vel’Koza miała na celu rozwiązać jego problem „silny na początku, słabszy później”, poprzez danie mu silniejszego skalowania z mocą umiejętności (i silniejszymi laserami podczas atakowania przeanalizowanych celów). Po dokładniejszej analizie okazało się, że nie poszliśmy do przodu wystarczająco mocno, aby wyeliminować jego słabość, więc podkręcamy skalowanie.
Bierna – Dezintegracja Organiczna
R – Promień Dezintegracji Istot Żywych

Vladimir
Zwiększone leczenie R w przypadku bohaterów. Q podpuszcza mniej.
Vladimir, nasz ulubiony mag krwi, tylko częściowo spełniał oczekiwania z patcha 6.9. Chodzi o to, że Vlad tracił sporo zdrowia, ale nie odzyskiwał go za dużo. Hemoplaga miała oferować drugie życie za odpowiednie trafienie nią, ale nie spełnia roli w utrzymywaniu Vlada przy życiu, gdy wykorzystuje on swoje zdrowie jako zasób. Zmieniamy trochę rozkład pod względem ryzyka i nagrody, a także wprowadzamy drobne usprawnienia, aby Vladimir mógł częściej walczyć z niskim poziomem zdrowia, z czego słynie.
Q – Transfuzja
E – Przypływ Krwi
R – Hemoplaga

Zyra
Nasiona stworzone przez umiejętność bierną mogą być zdeptane szybciej.
Zyra ze środka sezonu jest w dobrym miejscu, spokojnie rozkwitając w roślinną potęgę. Nie wprowadzamy dramatycznych zmian – lekko zmieniamy Cierniowy Ogród, aby mniej szkodził osobom lubiących deptać trawniki.
Umiejętność bierna – Cierniowy Ogród
Aktualizacja portretów
Portrety skórek Tristany zostały zaktualizowane:
Tristana Piratka
Świąteczny Elf Tristana
Tristana Strażak
Tristana Partyzanka
Riot Girl Tristana
Tristana z Wyrzutnia Rakiet
Summoner’s Rift
Liczniki odrodzenia w dżungli
Ikony odrodzenia czerwonego i niebieskiego wzmocnienia na minimapie są mniejsze.
Rozmiar ikon wzmocnień zagracał minimapę i sprawiał wrażenie, że walki o wzmocnienia były równie ważne co o potężne potwory. Zrównanie ich rozmiaru z ważnością wzmocnień jest dobrym sposobem na wprowadzenie porządku na minimapie i ułatwienie, by takie rzeczy wyglądały jak totemy lub pułapki.
Pierwsza grupa stworów
Konsekwencja na początku gry jest tym, co umożliwia graczom podejmowanie decyzji co do walki w alejach. Dopracowywaliśmy tę konsekwencję za pomocą drobnych poprawek stworów w wielu patchach, ale strata dystansowego stwora z zupełnie losowego powodu może znacznie wpłynąć na dynamikę alei. Wyeliminowanie tej sytuacji powinno znacznie lepiej wyjaśnić graczom, czego mogą oczekiwać po fazie walki w alejach.
Górski Smok
Nie wzmacnia nieuchronnych obrażeń.
Nieuchronne obrażenia są proste w swoim działaniu: obrażenia, które widzicie, to obrażenia, które zadajecie. Górski Smok naruszał tę sytuację (szczególnie jeżeli chodzi o Porażenie), więc zrównujemy to z resztą gry.
Znak Górskiego Smoka
Oceaniczny Smok
Teraz odnawia zdrowie i manę tylko, gdy postać znajduje się poza walką z bohaterami i wieżami.
Użytkownicy często nie zauważają efektów regeneracji, ale wzmocnienie Oceanicznego Smoka jest tak silne, że gracze odczuwają każdą pojedynczą regenerację. Szczęśliwa regeneracja tuż przed śmiercią bywała niezwykle frustrująca i sprawiała, że gracze często się zastanawiali, czy na pewno zadali obrażenia. Sprawienie, że regeneracja będzie działać tylko poza walką, umożliwi przeciwnikom lepsze kontrowanie, dzięki czemu nie będą odnosić wrażenia, że walczą z nurtem. Regeneracji.
aktualizacjaZnak Oceanicznego Smoka
Wieże
Wieże otrzymują mniej nieuchronnych obrażeń, gdy aktywna jest premia za atakowanie ich bez stworów.
Wieże zawsze otrzymywały potężną premię, aby zniechęcić do atakowania ich bez stworów, ale ze względu na ilość nieuchronnych obrażeń w grze (Górski Smok, czerwone wzmocnienie) wprowadzamy zmiany, aby utrzymać porządek.
Przedmioty

Zaklęcie: Krwawe Szpony
Zwiększona prędkość ataku i obrażenia przy trafieniu.
Nowe Krwawe Szpony umożliwiają dżunglerom takim jak Shyvana czy Master Yi większą swobodę w interakcji z innymi graczami we wczesnej fazie gry, zamiast biegania w kółko po dżungli. Jednakże ze względu na dość słabą siłę Krwawych Szponów wyniki tych interakcji były dość słabe. Dżunglerzy, dla których ważna jest prędkość ataku, mają powody, aby walczyć z wrogimi dżunglerami, gankować oraz próbować zyskać przewagę we wczesnej i środkowej fazie – muszą tylko wiedzieć, że będą w stanie wygrać te walki. Zwiększenie siły przedmiotu jest dobrym rozwiązaniem.
Czary przywoływacza:

Bariera
Krótszy czas odnowienia.
W chwili obecnej Bariera nie posiada nic, co by odróżniało ją od Uzdrowienia i przegrywa z nim starcie. Krótszy czas odnowienia powinien sprawić, że Bariera będzie czarem przywoływacza używanym przy częstych atakach zabójców.

Duch
Krótszy czas odnowienia. Prędkość ruchu skaluje się teraz z poziomem.
Po usunięciu Butów Zniekształcenia, Duch stracił dużo ze swojej mocy. Biorąc pod uwagę, że Duch przegrywa z Błyskiem pod względem popularności, wzmocnienie go nie sprawi, że będzie trzeba go wybierać w każdym meczu, ale znacznie zwiększy jego siłę.
Dynamiczna kolejka
Niedługo w tym patchu: poprawki i modyfikacje do dobierania meczów przy wysokim MMR w dynamicznej kolejce.
Naszym celem jest skrócenie czasów oczekiwania w kolejce oraz poprawa wyważenia meczów powyżej poziomu Diamentowego. Zmiany i poprawki dotyczą tych dwóch aspektów. Więcej informacji podamy wkrótce.
Maestria Bohaterów
Poziomy 6. i 7. Maestrii Bohaterów pojawią się w tym patchu.
Poziomy 6. i 7. Maestrii Bohaterów lepiej podkreślają poziom umiejętności, wymagając oceny S z meczów dobieranych. Chcemy dodać wymaganie osiągnięcia dobrego wyniku do dedykacji (czas potrzebny na odblokowanie darmowych skrzyń lub zdobycie PZ na odłamki bohaterów lub trwałe łupy), aby rozbudować oryginalny system, który będzie się opierać na umiejętnościach i uczestnictwie. Wyczekujcie dużego ogłoszenia!
Naprawione błędy
- Q − Złowrogie Uderzenie Końcowego Bossa Veigara nie czyni jednostek niewidzialnymi po ich zabiciu.
- Poprawiono kilka interakcji W − Miazmat Cassiopeii.
- Naprawiono mylny komunikat o błędzie, który pojawiał się przy wchodzeniu do poczekalni.
- Q − Przebijająca Strzała Varusa nie zadaje już czasami obrażeń przeciwko celom bronionym przed zaklęciami.
- Czas odnowienia R – Przywołania: Tibbersa nie resetuje się już do pełnego, jeżeli Tibbers przeżyje koniec czasu odnowienia umiejętności.
- Aura Mroźnego Serca nie aktywuje już Biernej – Przemiany Pustki Malzahara
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że W – Ogniki Ahri mogły stworzyć mniej niż trzy płomienie, gdy zostały użyte w tej samej chwili, w które Ahri użyła Błysku
- Czas odnowienia Biernej – Krótkiego Lontu Ziggsa teraz skraca się prawidłowo podczas używania umiejętności, gdy W – Ładunek Kumulacyjny jest aktywny
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Q – Śmiercionośne Kolce Zyry mogły sprawić, że Cierniopluje pojawiały się ze złych nasion
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekty zmniejszające pancerz o stałą wartość (np. E – Duchowy Ogień Nasusa) zmniejszały pancerz potworów w dżungli o większą wartość, niż było to zamierzone, ponieważ statystyki potworów skalowały się z czasem
- Odnowienie Gruboskórności Steraka za pomocą Linii Życia nie resetuje się całkowicie po wygaśnięciu wzmocnienia Furii Steraka.
- Naprawiono błąd, który powodował, że Pomiot z Portalu Zz’Rot ignorował stwory.
- Przywrócono starą ramkę Veigara Curlingowca dla graczy, którzy posiadali go jako skórkę limitowaną.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.10: