Większość z was Nasusa kojarzy zapewne głównie ze stackowaniem, splitpushem i niechęcią do grupowania. Nie jest to jednak jedyny sposób grania tym bohaterem. Dzisiaj przedstawiamy całkowite przeciwieństwo stereotypowego Kustosza Pustyni, a dokładniej, bardzo aktywnego na mapie maga ze środkowej alei.
Dlaczego właśnie AP Nasus?
Gameplay takiego Nasusa opiera się przede wszystkim na jego E, bez tej umiejętności AP Nasus nie miałby racji bytu. Spirit Fire pozwala mu niesamowicie szybko spushować linię, co niesie za sobą wiele korzyści:
- Powstrzymuje wrogiego mid lanera od roamowania niemalże neutralizując presję, którą mógłby nałożyć
- Umożliwia nam szybszą reakcję na to, co dzieje się na mapie
- Pozwala na agresywniejsze zagrania i pathing naszemu junglerowi
- Dzięki dodatkowemu czasowi, który otrzymujemy przed przybyciem kolejnych fal, możemy powoli przejmować kontrolę nad wizją i objective’ami
- Wrogi turret na midzie upadnie szybciej, a my jesteśmy w stanie skutecznie bronić swojego, często zatrzymując potencjalny snowball przeciwnika
Co ważne, nasz oponent musi walczyć z minionami i tracić manę na odpushowanie linii, przez co nie jest w stanie nas skutecznie nękać i większość linii jesteśmy w stanie wygrać sustainem. Często gdy nasz przeciwnik jest zmuszony do recallu, my możemy jeszcze rozbić nasze miniony o wieże generując przewagę “z niczego”.
Meta od zawsze była skupiona na posiadaniu pushujących linii. Możliwość podjęcia jakiejś akcji przed przeciwnikiem jest nieoceniona nie tylko w Lidze Legend. AP Nasus natomiast niemalże natychmiastowo niszczy fale. Presja jaką może nałożyć oraz wiedza o pozycji przeciwników jaką może uzyskać jest w istocie bardzo znacząca.
Oczywiście AP Nasus to nie tylko PvE i gromadzenie danych. Jego poke z Duchowego Ognia potrafi zabierać pół paska zdrowia prowadzącym, a ulti zadaje % maksymalnego zdrowia zwiększany przez naszą moc umiejętności.
Kolejność maksowania umiejętności takiego Nasusa to R > E > W > Q
Priorytetem jest dla nas push i presja. Absolutnie nie chcemy siedzieć na linii stackując Q.
Podstawowym Czarem Przywoływacza obok oczywistego Błysku jest Duch, aczkolwiek na przeciwników z dużymi możliwościami all-inu możemy go zamienić na Wyczerpanie.
przedmioty
Sporo AP Nasusów lubiło rushować Frost Queen’s Claim, aczkolwiek po ostatnich zmianach nie ma to już zbyt dużego sensu – bazowa regeneracja many została znerfiona do poziomu Doran’s Ringa (!) a część pasywną można aktywować zaledwie raz na 1.25 sekundy.
Rozpocząć grę powinniśmy z Corrupting Potion, przy pierwszym powrocie w większości match-upów zakupić Doran’s Ring oraz Dark Seal. Następnie skupmy się na najważniejszym przedmiocie, jakim jest Luden’s Echo – daje nam dużo AP, wzmacnia nasze zdolności nękania i czyszczenia fal, a także zwiększa naszą prędkość ruchu. Jest to dla Nasusa kluczowe ze względu na średni zasięg naszej najważniejszej umiejętności.
Następnie powinniśmy zainwestować złoto w Sorcerer’s Shoes oraz Haunting Guise. W połączeniu ze specjalizacją “Precision” oraz runami na magiczną penetracje, będziemy z łatwością przebijać się przez wrogie odporności na magię.
Potem możemy dorzucić, zależnie od sytuacji w grze oraz naszej funkcji w drużynie, Void Staff, Dcap, Lichbane, Zhonyę lub Banshee’s Veil.
Powyższy build cechuje się największymi obrażeniami i największą uniwersalnością, aczkolwiek kolejność itemów jest bardzo sytuacyjna. Aby z koszyka viable przedmiotów wybrać odpowiedni do naszej sytuacji, powinniśmy uwzględnić:
- Nasz match-up na linii
- Przedmioty zakupione przez naszych oponentów
- Jak chcemy grać w różnych potyczkach? Utrzymać przeciwnika na dystans, czy może zbliżyć się na zasięg podstawowego ataku? Jakie przedmioty nagradzają dany styl gry?
- Czy chcemy splitpushować?
- Jaki rodzaj obrażeń będzie nam zagrażał?
wady
Przede wszystkim, nie jesteśmy w stanie zagwarantować porównywalnego do typowych magów dps-u w team fightach. Mamy w końcu tylko jeden czar, na którym możemy polegać jeśli chodzi o zadawanie obrażeń z daleka, podczas gdy Orianna, Syndra, Taliyah czy Anivia mają co najmniej 3.
Nasus potrzebuje w drużynie strzelca z dużymi, stałymi obrażeniami i najlepiej zadającego wysokie obrażenia top lanera / junglera, gdyż nie jest w stanie pełnić roli głównego prowadzącego. Jest bardziej pickiem, który ma trzymać w ryzach wrogiego lanera i wygrywać gry za pomocą strategicznej strony rozgrywki oraz współpracy z drużyną.O ile jego skalowanie z przedmiotami jest całkiem w porządku, to średni zasięg Duchowego Ognia sprawia, że jego możliwości w późniejszej fazie gry są ograniczone.
Jeśli przeciwnik zdobędzie Barona to nasz waveclear staje się praktycznie bezużyteczny.
specjalizacje i runy
Szybkość ataku nic nie wnosi do naszego stylu gry, więc oczywiście wybieramy Czarnoksięstwo (Sorcery), aby wzmocnić odrobinę nasz poke.
Świeżą Krew (Fresh Blood) możemy zaaplikować raczej sporadycznie, a Ujawnij Słabość (Expose Weakness) jest bezużyteczne na solo linii. Wybieramy zatem Ucztę (Feast), aby zwiększyć nasz sustain i zredukować potencjalny harass ze strony wroga.
Wampiryzmu raczej nie potrzebujemy z uwagi na fakt, iż mamy już sustain z Corrupting Potion, Uczty i naszej pasywki. Natural Talent z kolei wzmacnia i przyśpiesza nasze możliwości pushowania. Jako, że mamy reset autoataku, ad z tej masterki także się z nami skaluje.
Szał Bojowy (Battle Trance) raczej ciężko utrzymać Nasusem, dlatego zostaje nam do wyboru Łowca Nagród (Bounty Hunter) oraz Miecz Obosieczny (Double-Edged Sword). Rekomendowany jest ten pierwszy bowiem wokół środkowej alei często jest dużo walk pomiędzy różnymi graczami, sporo też roamujemy, więc na pewno mamy okazje aby tą masterkę nastackować. Miecz Obosieczny jest nieco gorszy, ponieważ zwiększa też obrażenia jakie my otrzymujemy, a tego raczej nie chcemy jako walczący wręcz mid laner.
Dzikość (Savagery) jest oczywisty – wzmacnia nasz wczesny push.
Tajna Skrytka (Secret Stash), aby zwiększyć efektywność Corrupting Potiona.
Kontemplacja (Meditation), ponieważ Duchowy Ogień kosztuje na 5. poziomie 130 many, a my nie kupujemy przedmiotów na manę poza sytuacyjnym Lichbanem. Okienka na dodatkowe obrażenia z Merciless ciężko nam też wykorzystać ze względu na dosyć wysokie czasy odnowienia.
Dalej wybieramy Niebezpieczną Grę (Dangerous Game), bo Dar Zielonego Ojca (Greenfather’s Gift) jest mało użyteczny na środkowej alei, a dzięki Bandycie raczej nie zdobędziemy dużo złota, jeśli nie jesteśmy supportem lub Gangplankiem.
Precyzja ze względu na magiczną penetracją. Z naszym buildem nie zbliżymy się na tyle do limitu CDR, aby rozważać wybór Inteligencji.
No i wreszcie kluczowa masterka, czyli Stormraider’s Surge, którą łatwo nam zaktywować, gdy już zakupimy kilka przedmiotów. Zwiększa nasze możliwości kite’owania oraz ułatwia all-in z ultem.
Runy – znaki magicznej penetracji i flat AP esencje są wymagane, pieczęcie i glify zależą raczej od naszych preferencji. Możemy wybrać flat armor lub hp per lvl seale i flat mrs lub scaling cdr glify. Możemy je wymieszać, a nawet zamienić na skalujące się odporności, jeśli jesteśmy na tyle pewni siebie.
Przykładowa strona na runy:
godni uwagi przeciwnicy
Zed jest postrachem wielu mid lanerów, aczkolwiek Nasus radzi sobie z nim całkiem dobrze. Zed nie jest wybitnie silny w early, da się go z łatwością spushować, a nawet po 6 lvlu jego możliwości all-inu są dosyć mocno zredukowane. Nasz sustain, zwiększający przeżywalność ult, nasze spowolnienie i Wyczerpanie sprawiają, że Zedowi trudno znaleźć zabójstwo na linii, a co jeszcze ważniejsze, nasz silny push powstrzymuje go od roamowania i ewentualnego snowballowania poza linią. Przy pierwszym recallu polecam zakupić Pierścień Dorana i 2x Lekką Szatę, a przy drugim powrocie do bazy Naramiennik Poszukiwacza, który w późniejszej fazie gry ulepszymy do Zhonyi. Talon jest dla AP Nasusa jednym z najbardziej problematycznych przeciwników. Jego obrażenia są niesamowicie wysokie, przez co walczący wręcz Nasus jest zmuszony do grania bardzo defensywnie już od pierwszego poziomu. Nie jesteśmy nawet w stanie podejść do minionów bez swojego E, ponieważ z łatwością możemy stracić 3/4 HP w każdej wymianie. Specjalizacja Stormraider’s Surge niweluje skuteczność naszego W i co gorsza, Talon ma także świetny push oraz genialny roam, przez co wybieranie Nasusa na tego przeciwnika nie ma sensu. Kontruje praktycznie wszystko w czym jesteśmy dobrzy. Na Syndrę polecam zakupić w miarę wcześnie Obuwie Merkurego aby skrócić czas działania jej ogłuszenia. Poza tym nie jest to taka trudna linia na jaką może wyglądać, o ile gramy rozsądnie. Nasz sustain umożliwia nam jej wygranie. Możemy zdecydować się na Wyczerpanie lub Ducha zależnie od tego, jak pewni się czujemy w tym matchupie. Warto też zastanowić się nad Banshee na ~3 item. Ahri zdecydowanie nie jest łatwym przeciwnikiem. Podobnie jak my ma wbudowany w zestaw umięjętności sustain i całkiem niezły waveclear. Ponadto posiada dosyć spamowalne umiejętności i świetny roam / follow. Bez pomocy junglera będzie nam raczej ciężko w jakikolwiek sposób jej zagrozić. Jeśli w drużynie Ahri są postacie typu Elise, Ashe czy Thresh, możemy rozważyć wybór Oczyszczenia, w przeciwnym wypadku Wyczerpanie jest prawdopodobnie najlepsze. Dobry Vel’Koz może być dla nas prawdziwą katorgą. W early jest w stanie bardzo szybko zepchnąć nas pod wieżę, a jego umiejętności pozwalają mu kite’ować i harassować nas bez końca. Potrafi z łatwością zatrzymywać nasz siege i mocno nas outrange’uje. Jeśli chcemy go dosięgnąć, musimy uniknąć jego skillshotów, dlatego Ghost jest niezbędny dla potencjalnych all-inów.podsumowanie
Zalety AP Nasusa:
- sustain
- presja
- niezły kite’ing
- świetne zdolności nękania i oblegania
- skuteczny przeciwko wielu popularnym mid lanerom (poza specyficznymi kontrami)
- możliwość grania na bocznej linii
- wciąż przyzwoity splitpush
- ze względu na nasz waveclear, bez Barona przeciwnik nie jest w stanie niszczyć wież
Wady:
- średni zasięg
- brak ciągłych obrażeń
- bezużyteczność przeciwko minionom ulepszonym wzmocnieniem Barona