Większość z was Nasusa kojarzy zapewne głównie ze stackowaniem, splitpushem i niechęcią do grupowania. Nie jest to jednak jedyny sposób grania tym bohaterem. Dzisiaj przedstawiamy całkowite przeciwieństwo stereotypowego Kustosza Pustyni, a dokładniej, bardzo aktywnego na mapie maga ze środkowej alei.
Dlaczego właśnie AP Nasus?
Gameplay takiego Nasusa opiera się przede wszystkim na jego E, bez tej umiejętności AP Nasus nie miałby racji bytu.
Spirit Fire pozwala mu niesamowicie szybko spushować linię, co niesie za sobą wiele korzyści:
- Powstrzymuje wrogiego mid lanera od roamowania niemalże neutralizując presję, którą mógłby nałożyć
- Umożliwia nam szybszą reakcję na to, co dzieje się na mapie
- Pozwala na agresywniejsze zagrania i pathing naszemu junglerowi
- Dzięki dodatkowemu czasowi, który otrzymujemy przed przybyciem kolejnych fal, możemy powoli przejmować kontrolę nad wizją i objective’ami
- Wrogi turret na midzie upadnie szybciej, a my jesteśmy w stanie skutecznie bronić swojego, często zatrzymując potencjalny snowball przeciwnika
Co ważne, nasz oponent musi walczyć z minionami i tracić manę na odpushowanie linii, przez co nie jest w stanie nas skutecznie nękać i większość linii jesteśmy w stanie wygrać sustainem. Często gdy nasz przeciwnik jest zmuszony do recallu, my możemy jeszcze rozbić nasze miniony o wieże generując przewagę “z niczego”.
Meta od zawsze była skupiona na posiadaniu pushujących linii. Możliwość podjęcia jakiejś akcji przed przeciwnikiem jest nieoceniona nie tylko w Lidze Legend. AP Nasus natomiast niemalże natychmiastowo niszczy fale. Presja jaką może nałożyć oraz wiedza o pozycji przeciwników jaką może uzyskać jest w istocie bardzo znacząca.
Oczywiście AP Nasus to nie tylko PvE i gromadzenie danych. Jego poke z Duchowego Ognia potrafi zabierać pół paska zdrowia prowadzącym, a
ulti zadaje % maksymalnego zdrowia zwiększany przez naszą moc umiejętności.
Kolejność maksowania umiejętności takiego Nasusa to R >
E >
W >
Q
Priorytetem jest dla nas push i presja. Absolutnie nie chcemy siedzieć na linii stackując Q.
Podstawowym Czarem Przywoływacza obok oczywistego Błysku jest
Duch, aczkolwiek na przeciwników z dużymi możliwościami all-inu możemy go zamienić na
Wyczerpanie.
przedmioty
Sporo AP Nasusów lubiło rushować Frost Queen’s Claim, aczkolwiek po ostatnich zmianach nie ma to już zbyt dużego sensu – bazowa regeneracja many została znerfiona do poziomu
Doran’s Ringa (!) a część pasywną można aktywować zaledwie raz na 1.25 sekundy.
Rozpocząć grę powinniśmy z Corrupting Potion, przy pierwszym powrocie w większości match-upów zakupić
Doran’s Ring oraz
Dark Seal. Następnie skupmy się na najważniejszym przedmiocie, jakim jest
Luden’s Echo – daje nam dużo AP, wzmacnia nasze zdolności nękania i czyszczenia fal, a także zwiększa naszą prędkość ruchu. Jest to dla Nasusa kluczowe ze względu na średni zasięg naszej najważniejszej umiejętności.
Następnie powinniśmy zainwestować złoto w Sorcerer’s Shoes oraz
Haunting Guise. W połączeniu ze specjalizacją “Precision” oraz runami na magiczną penetracje, będziemy z łatwością przebijać się przez wrogie odporności na magię.
Potem możemy dorzucić, zależnie od sytuacji w grze oraz naszej funkcji w drużynie, Void Staff,
Dcap,
Lichbane,
Zhonyę lub
Banshee’s Veil.
Powyższy build cechuje się największymi obrażeniami i największą uniwersalnością, aczkolwiek kolejność itemów jest bardzo sytuacyjna. Aby z koszyka viable przedmiotów wybrać odpowiedni do naszej sytuacji, powinniśmy uwzględnić:
- Nasz match-up na linii
- Przedmioty zakupione przez naszych oponentów
- Jak chcemy grać w różnych potyczkach? Utrzymać przeciwnika na dystans, czy może zbliżyć się na zasięg podstawowego ataku? Jakie przedmioty nagradzają dany styl gry?
- Czy chcemy splitpushować?
- Jaki rodzaj obrażeń będzie nam zagrażał?
wady
Przede wszystkim, nie jesteśmy w stanie zagwarantować porównywalnego do typowych magów dps-u w team fightach. Mamy w końcu tylko jeden czar, na którym możemy polegać jeśli chodzi o zadawanie obrażeń z daleka, podczas gdy Orianna,
Syndra,
Taliyah czy
Anivia mają co najmniej 3.

O ile jego skalowanie z przedmiotami jest całkiem w porządku, to średni zasięg Duchowego Ognia sprawia, że jego możliwości w późniejszej fazie gry są ograniczone.
Jeśli przeciwnik zdobędzie Barona to nasz waveclear staje się praktycznie bezużyteczny.
specjalizacje i runy
Szybkość ataku nic nie wnosi do naszego stylu gry, więc oczywiście wybieramy Czarnoksięstwo (Sorcery), aby wzmocnić odrobinę nasz poke.
Świeżą Krew (Fresh Blood) możemy zaaplikować raczej sporadycznie, a Ujawnij Słabość (Expose Weakness) jest bezużyteczne na solo linii. Wybieramy zatem Ucztę (Feast), aby zwiększyć nasz sustain i zredukować potencjalny harass ze strony wroga.
Wampiryzmu raczej nie potrzebujemy z uwagi na fakt, iż mamy już sustain z Corrupting Potion, Uczty i naszej
pasywki. Natural Talent z kolei wzmacnia i przyśpiesza nasze możliwości pushowania. Jako, że mamy reset autoataku, ad z tej masterki także się z nami skaluje.
Szał Bojowy (Battle Trance) raczej ciężko utrzymać Nasusem, dlatego zostaje nam do wyboru Łowca Nagród (Bounty Hunter) oraz Miecz Obosieczny (Double-Edged Sword). Rekomendowany jest ten pierwszy bowiem wokół środkowej alei często jest dużo walk pomiędzy różnymi graczami, sporo też roamujemy, więc na pewno mamy okazje aby tą masterkę nastackować. Miecz Obosieczny jest nieco gorszy, ponieważ zwiększa też obrażenia jakie my otrzymujemy, a tego raczej nie chcemy jako walczący wręcz mid laner.
Dzikość (Savagery) jest oczywisty – wzmacnia nasz wczesny push.
Tajna Skrytka (Secret Stash), aby zwiększyć efektywność Corrupting Potiona.
Kontemplacja (Meditation), ponieważ Duchowy Ogień kosztuje na 5. poziomie 130 many, a my nie kupujemy przedmiotów na manę poza sytuacyjnym Lichbanem. Okienka na dodatkowe obrażenia z Merciless ciężko nam też wykorzystać ze względu na dosyć wysokie czasy odnowienia.
Dalej wybieramy Niebezpieczną Grę (Dangerous Game), bo Dar Zielonego Ojca (Greenfather’s Gift) jest mało użyteczny na środkowej alei, a dzięki Bandycie raczej nie zdobędziemy dużo złota, jeśli nie jesteśmy supportem lub Gangplankiem.
Precyzja ze względu na magiczną penetracją. Z naszym buildem nie zbliżymy się na tyle do limitu CDR, aby rozważać wybór Inteligencji.
No i wreszcie kluczowa masterka, czyli Stormraider’s Surge, którą łatwo nam zaktywować, gdy już zakupimy kilka przedmiotów. Zwiększa nasze możliwości kite’owania oraz ułatwia all-in z ultem.
Runy – znaki magicznej penetracji i flat AP esencje są wymagane, pieczęcie i glify zależą raczej od naszych preferencji. Możemy wybrać flat armor lub hp per lvl seale i flat mrs lub scaling cdr glify. Możemy je wymieszać, a nawet zamienić na skalujące się odporności, jeśli jesteśmy na tyle pewni siebie.
Przykładowa strona na runy:
godni uwagi przeciwnicy

























podsumowanie
Zalety AP Nasusa:
- sustain
- presja
- niezły kite’ing
- świetne zdolności nękania i oblegania
- skuteczny przeciwko wielu popularnym mid lanerom (poza specyficznymi kontrami)
- możliwość grania na bocznej linii
- wciąż przyzwoity splitpush
- ze względu na nasz waveclear, bez Barona przeciwnik nie jest w stanie niszczyć wież
Wady:
- średni zasięg
- brak ciągłych obrażeń
- bezużyteczność przeciwko minionom ulepszonym wzmocnieniem Barona







