Zalety:
- Świetny burst
- Bardzo dobry pusher
- Znakomite CC
- Duży zasięg
- Wszystkie umiejętności są obszarowe, więc mogą ranić wielu wrogów naraz
- Nasiona pokazujące teren przez 30 sekund. Idealne do sprawdzania krzaków
- Wielki potencjał podczas teamfightów
- Ciekawa mechanika; gwarantuję, że nie znudzi się szybko
Wady:
- Jak każdy AP Caster, Zyra jest papierowa
- W początkowych fazach duży czas ładowania nasionek sprawia, że musimy grać ostrożnie
- Moim zdaniem słaba umiejętność pasywna, z powodu mocnego nerfu
- Wymaga wielu gier, by ją w pełni opanować
Runy
Magic penetration – Zyra zadaje praktycznie tylko obrażenia magiczne, dlatego penetracja jest przydatnaMana Regen/lvl – Pozwoli nam na szybszą regenerację many w późniejszych fazach gry
Armor – Jeśli przeciwnik na midzie opiera się na AD
Ability Power – Zwiększy zadawane przez nas obrażenia we wczesnych fazach gry
Magic resist – w skrajnych sytuacjach, jeżeli boimy się naszego AP przeciwnika we wczesnych fazach (np. Veigar, LB)
Ability Power – konieczny wybór; znacznie zwiększa nasze obrażenia[/tab] [tab]
21/0/9
Typowe masterki na AP Carry. Zyskujemy dzięki temu dodatkowe AP, a przy okazji regenerację many + redukcję cooldownów Summoner Spelli (zwłaszcza Flasha).
9/0/21
Drugim wariantem jest powyższy układ. Zyskujemy większą mobilność kosztem obrażeń. Dzięki tej stronie mana nie będzie dla nas problemem. Ponadto redukcja CD na itemach pomoże nam częściej używać DFG lub Zhonyi. [/tab][tab] Wiedźma Cierni – Ilekroć Zyra ginie, powraca na krótki czas do postaci rośliny. Po 2 sekundach może wystrzelić cierń w stronę kursora, zadając nieuchronne obrażenia każdemu trafionemu przeciwnikowi. Obrażenia wynoszą 80 + (20 x poziom Zyry).
Przeciętna umiejętność pasywna; moim zdaniem jedna ze słabszych w grze. Aby ją aktywować, trzeba umrzeć. Po wielu nerfach ciężej jest wycelować, a przeciwnik ma większą szansę na unik. Mimo tego czasem może dobić rywala lub umożliwić nam sfarmienie kilku minionów. Śmiertelny Rozkwit – Z ziemi wystrzeliwują ciernie, zadające pobliskim wrogom 75/115/155/195/235 (+ 60% AP) obrażeń magicznych.
Jeśli umiejętność zostanie użyta na nasionku, wyrasta z niego Thorn Spitter (Cierniopluj), zadający 26 + (6 × poziom Zyry) (+ 20% AP) obrażeń magicznych. Istnieje on 10 sekund.
Świetna umiejętność. Pozwala nam na ciągły harass. Roślinka utworzona dzięki tej umiejętności charakteryzuje się większym zasięgiem niż druga. Jest niezwykle przydatna do pushowania linii lub outfarmiania przeciwnika. Szybki Wzrost – Pasywnie: 4/8/12/16/20% cooldown reduction
Użycie: Zyra sadzi nasionko na 30 sekund. Jeżeli wrogi bohater wejdzie na nasiono, zostaje ono zniszczone, ale przeciwnik ujawnia się na 2 sek. Nasiona mogą być użyte, by powstały z nich rośliny.
Umiejętność charakterystyczna Zyry. Sadząc nasionko uzyskujemy widok na dany obszar. Używając na nich pozostałe umiejętności powstają rośliny. Nie zapominajmy także o biernej premii! Jest niezwykle przydatna. Korzeniowy Uścisk – Z ziemi wyrastają pnącza, które zadają trafionym celom 60/95/130/165/200 (+ 50% AP) obrażeń magicznych i unieruchamiają wszystkich przeciwników na 0,75/1/1,25/1,5/1,75 sek.
Jeśli umiejętność zostanie użyta na nasionku, wyrasta z niego Vine Lasher (Smagające Pnącze), zadające 26 + (6 × poziom Zyry) (+ 20% AP) obrażeń magicznych i spowalniające wrogów o 30% na 2 sekundy. Istnieje ono 10 sekund.
Również świetna umiejętność. Od niej rozpoczynamy nasze zabójcze kombo. Pamiętajmy, że jeśli umiejętność się ładuje, to nasz escape drastycznie słabnie, zwłaszcza, gdy nie mamy ulti oraz Flasha. Jeśli decydujemy się na większe wymiany, najpierw tworzymy Vine Lashera (E), a następnie Thorn Spittera (Q), dzięki czemu obie roślinki zadają najwięcej obrażeń (mała ciekawostka: Vine Lasher stackuje się z Rylai, spowalniając przeciwników o 49%!) Duszące Ciernie – Zyra nasyła na wrogów furię natury w formie splątanych zarośli, które pojawiają się w wybranym miejscu. Stale się rozrastając, rośliny zadają 180/265/350 (+ 70% AP) obrażeń magicznych wszystkim przeciwnikom na swej drodze. Po 2 sekundach, rośliny porywają wrogów z ziemi, wyrzucając ich w powietrze.
Jeżeli na obszarze działania umiejętności zostały zasadzone rośliny, ich prędkość ataku wzrasta o 50%.
Fantastyczne ulti. Zadaje świetne obrażenia podczas teamfightów oraz podrzuca przeciwników w powietrze. Nie zapominajmy również o zwiększeniu prędkości ataku roślin. Podczas dłuższych teamfightów jest to znacząca premia.[/tab] [tab]
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > W > E
Wybierając E jako pierwszą umiejętność zyskamy przewagę w przypadku invade’u oraz podstawową ochronę. Ponadto dobrze się to łączy z roślinką na drugim poziomie.Dzięki ulepszaniu Q i W przed E zyskamy większe obrażenia oraz szybsze tworzenie roślin, co zwiększa naszą mobilność. Ulepszanie E przed W nie jest dobrym wyjściem; długość unieruchomienia na pierwszym poziomie zazwyczaj jest wystarczająca na wykonanie comba, a dodatkowe obrażenia są niewielkie.
Summoner Spells
Czyli typowy zestaw dla AP Carry. Ignite zwiększy naszą szansę na zabójstwo, a Flash pozwoli na zbliżenie się do przeciwnika, unieruchomienie i rzucenia komba w twarz. Ewentualnie do ucieczki.Weźmy Teleport, jeżeli chcemy często gankować inne aleje lub spodziewamy się linii z szybko pushującym przeciwnikiem. Zwróćmy uwagę, że Zyra ma potencjał do gankowania oraz jest świetną pusherką.
Jeżeli ktoś zamiast dodatkowych obrażeń woli tons of CC, Exhaust będzie dobrym wyjściem.
Jeżeli przeciwnik na midzie ma sporo CC i decydujemy się grać bardzo defensywnie (np. przeciw Kennenowi, Ahri).
[/tab][tab]
Start
Dzięki temu uzyskamy sustain na linii. Możemy przebywać na alei dłużej, a więc wrócić do bazy z większą ilością golda. Start polecany przeze mnie.Jeśli przeciwnik ma sporo skillshotów (np. Ahri, Lux), buty ułatwią nam unikanie ich.
Jeśli naszym przeciwnikiem na alei jest AD Asasyn.
Mid game
Catalyst doda nam mnóstwo zdrowia, many oraz może zostać ulepszony w Rod of Ages. Nie zapominajmy kupować wardów! Wiele razy uratują nam skórę. Nadal warto zaopatrywać się w miksturki (chyba, że mamy Flaszkę).Jeśli na początku zakupiliśmy Cloth Armor, zrushujmy Seeker’s Armguard (składnik Zhonyi) zamiast Catalysta.
Spójrzmy, co da nam Doran – zwiększy on nasze obrażenia (+15 AP), dołoży nieco zdrowia (+80 HP) oraz przyśpieszy regenerację many. A kosztuje zaledwie 475 golda. Jeżeli uważamy, że przegrywamy linię, to kupmy drugi. Pomogą nam wrócić do gry.
Core build
Rod of Ages doda nam sporo zdrowia, many oraz AP. Dobry item na początek.Rabadon to oczywista oczywistość – znacząco zwiększa nasz burst i obrażenia.
Zhonya pozwala nam na 2,5 sekundy niezniszczalności. Ponadto w tym czasie zazwyczaj odnawia się już nasze Q, dzięki czemu będziemy w stanie zaraz po zejściu aktywa zadać obrażenia. Warto dodać, że roślinki nadal atakują, podczas gdy Zyra aktywuje Zhonyę.
Deathfire Grasp jest genialny dla Zyry. Znacznie zwiększa nasz burst oraz dostarcza przydatnego CD Reduction. Nie zapominajmy go aktywować!
Ostatnie dwa sloty to buty na penetrację oraz dowolny przedmiot z Alternatyw. Zazwyczaj item ten jest bardzo sytuacyjny.
Przykładowe buildy Ten build robi z nas twardą roślinkę. Zyskujemy 1650 dodatkowego zdrowia. Nie zapominajmy o aktywie oraz pancerzu z Zhonyi. Nasze obrażenia są duże (około 600AP), a Deathfire Grasp zwiększy nasz burst.
Mamy dobrą penetrację dzięki butom, runom oraz Liandry’s Torment. Każdy item da nam AP. Uzyskamy go około 700. Ponadto zdobywamy +800 zdrowia, +50 armora oraz nienamierzalność z Zhonyi. Nasz burst zostaje wzmocniony Deathfire Graspem i pasywem od Liandry. W porównaniu do poprzedniego buildu, ten da nam większe obrażenia kosztem zdrowia.
[/tab][tab]
Alternatywy
Liandry łączy się z roślinami, dzięki czemu zadają one zwiększone obrażenia. Zwróćmy uwagę, że jeżeli cel jest spowolniony, to obrażenia są podwojone. Nasze E oraz roślinka wspaniale łączą się z tym przedmiotem. Gdy decydujemy się na Maskę, umieśćmy ją zamiast Rod of Ages.Jeżeli lubisz spowalniać i być bardziej tanky – zdobądź Rylai. Niestety, wszystkie umiejętności Zyry mają osłabiony efekt (nawet ataki roślinek), więc spowolnienie wyniesie 15%. Rozważ połączenie tego przedmiotu z Liandry. Unikalny passyw od Rylai podwoi obrażenia Maski. Ponadto, oba przedmioty dostarczą nam +800 zdrowia oraz +130 AP.
Morellonomicon to świetny, choć niedoceniany item. Oferuje dodatkowe AP, regenerację many oraz przede wszystkim redukcję CD. W połączeniu z naszym W da nam maksymalną możliwą wartość, czyli 40%! Nie łączmy go jednak z Deathfire Graspem, ponieważ zmarnujemy bonus CDr. A na deser redukuje wszelkie heale, jeśli przeciwnik ma mniej niż 40% zdrowia… Mundo będzie zły!
Jeśli przeciwnicy budują sporo Magic Resistu, a runy oraz Sorcerer’s Shoes nie wystarczają – zakup Void Staff’a.
Czaszka jest warta zakupu, jeżeli przeciwnicy mają sporo AP postaci.
Chcesz mieć dwa życia? Nie kupuj nic, masz umiejętność pasywną. Chcesz mieć trzy? Poproś sojusznika o wybranie Zileana. Chcesz mieć cztery? Poproś o Zileana oraz kup Guardiana.
Ten przedmiot doda nam wytrzymałości. Kup, jeżeli czujesz się focusowany i potrzebujesz dodatkowego HP.
Nieopłacalne wybory Ilość dodawanego AP jest niewielka (zaledwie 60), CD redukcję dadzą nam inne przedmioty oraz W.
Nie polecam. Ciężko się go stackuje. Rod of Ages da nam wystarczająco many. Jeśli nadal mamy problemy – nie nadużywajmy tylu skillów.
Nie zalecam. Zazwyczaj nasze kombo wykonujemy szybko i nie mamy czasu na autoattacki.
Przedmiot wyszedł z mody, choć jest nadal dobry. Jednak nie na Zyrze. Wszystkie jej umiejętności uznawane są za obszarowe (nawet ataki roślin), dlatego efekt jest redukowany do 6,66% zamiast 20%… Są lepsze itemy niż ten.
Początkowo ten przedmiot był bezużyteczny na Zyrze. Jednak po ostatnich zmianach Chorągiewka zwiększa obrażenia roślinek. Osobiście uważam, że przedmiot jest przydatny jako szósty tylko w sytuacjach, gdy przeciwnicy posiadają wielu tanków (wtedy nasz burst nie wystarcza i to właśnie roślinki są ważnym źródłem naszych obrażeń) oraz gdy potrzebujemy wzmocnić nasz push. Nie kupujmy tego, jeśli zrobił to ktoś inny z teamu.
[/tab][tab]
Wrogowie
Można ją pokonać, lecz ona tak samo łatwo pokonuje nas. Jeśli nas pocałuje – może nas zburstować, a jeśli to my ją unieruchomimy – ona zostanie zburstowana. Podsumowując: równy pojedynek, kto pierwszy trafi CC, ten wygrywa.Gramy agresywnie tylko, jeżeli jej Q się ładuje.
Ma świetny burst oraz jest wystarczająco tanky, by przeżyć nasze kombo. Najpierw należy obniżyć jej zdrowie do niskiego poziomu, potem wycastować kombo. Dopóki nie ma ulti musimy ją outfarmić i harassować, gdyż wtedy jesteśmy od niej mocniejsi.
Mocna kontra. Przeciwko niemu trzymamy się z tyłu i spokojnie farmimy. Dzięki temu będziemy mocniejsi w późniejszych fazach gry. Prosimy junglera o wiele ganków.
Postrach wszystkich magów. Poproś junglera o ganki przed 6 lvlem. W tym czasie mocno go harassuj, outfarm – czyli po prostu graj agresywnie. Po 6 lvlu wykonaj kombo tylko wtedy, jeżeli jego ulti się odnawia.
My musimy pierwsi wyprowadzić kombo. Nie pozwólmy mu się do nas dostać!
Musimy koniecznie outfarmiać go przed 6 lvlem. Nie pozwólmy mu się do nas zbliżyć, a jeśli to zrobi, to sprawmy, by tego pożałował. Na start warto zakupić Cloth Armor + 5 miksurek.
Na start warto kupić buty, by unikać jej skillshotów. Ulepszenie ich na tenacity zamiast penetracji może okazać się skuteczniejsze.
Te włócznie bolą… Kryjmy się za minionami lub roślinami, by ich unikać. Mamy mocniejszy burst od niej oraz CC – należy to wykorzystać.
Przeciwko niemu warto wcześnie zainwestować w Seeker’s Armguard, czyli nowy składnik Zhonyi. Po 6 lvlu pink ward na środku alei nie zaszkodzi. Również prośmy junglera o ganki.
Mimo słabszego CC, ma równie silny burst, dobry harass (uwaga na jego laser!) oraz tarczę, pozwalającą zablokować część obrażeń. Koniecznie postawmy warda/nasionko w krzaki. Jeśli damy się zestunować oraz zostaniemy w tym samym czasie zgankowani – to lepiej przygotujcie się na użycie umiejętności pasywnej.
Przyjaciele
Zyra ma wszystkie umiejętności AoE, dlatego doskonale sprawdza się z bohaterami, którzy potrafią złapać kilku przeciwników naraz lub, podobnie jak ona, zadać ogromne obrażenia obszarowe.[/tab][tab]
Early game
Przed 6 poziomem naszą główną siłą jest poke. Zyra znakomicie outfarmi przeciwnika. Już na trzecim levelu jej combo: E + W + Q + W w połączeniu z autoattackami może zabrać papierowemu przeciwnikowi ponad 60% zdrowia. Jeśli nie decydujemy się na dłuższe wymiany miejmy w ekwipunku co najmniej jedno nasionko. W przypadku ganku użyjmy E + W, dzięki czemu możemy bezpiecznie uciec.Używajmy E rozsądnie, gdyż jest to nasz jedyny środek ucieczki.
Jeśli mamy na sobie Ignite lub jakiś skill DoT (np. Q Cassio) i wiemy, że na 100% zginiemy podejdźmy bliżej do przeciwnika, by zwiększyć szanse na wycelowanie naszej umiejętności pasywnej.
Mid game
Jesteśmy w stanie zburstować papierowego przeciwnika. Nasze combo powinno wyglądać E + W + R + Q + W połączone z autoattackami oraz w razie konieczności Ignitem.Zyra ma potencjał do gankowania. Jeśli nadmiernie spushowaliśmy linię, to pomóźmy innym.
Nie zapominajcie o wardach! Zawsze minimum jeden ward przy środkowej alei.
Late game
W tej fazie odbywa się wiele teamfightów, które są naszą mocną stroną. Ulti Zyry nie raz przesądzi o losach gry. Wybierając się na Barona kładźmy nasionko za ściany lub w krzaki, by uzyskać widok na przeciwników. Jeśli w okolicę podejdzie przeciwnik, stwórzmy roślinę, by go odstraszyć.Rozsądnie wybierzmy moment na rozpoczęcie comba. Nie inicjujmy, inni bohaterowie zrobią to lepiej. Trafmy naraz jak najwięcej celów.
[/tab][tab]
Wskazówki
- Zyra posiada ogromny zasięg podstawowego ataku – 575. Pozwoli Ci to utrzymać praktycznie każdego przeciwnika na dystans.
- Roślinki nie atakują budynków
- Roślinki są zawsze focusowane jako pierwsze przez wieże. Mogą dzięki temu skutecznie tankować obrażenia
- Możesz sprawić, by rośliny tankowały też stwory w dżungli.
- Roślinki skupiają się na pobliskich bohaterach, a w następnej kolejności na celu, którego atakuje Zyra autoattackami
- Każda kolejna roślina atakująca ten sam cel zadaje 50% mniej obrażeń
- Maksymalna ilość nasionek w ekwipunku wynosi 2, a zasadzonych 4
- Można teleportować się do roślinek lub używać niektórych skillów (np. E Katariny)
- By mieć pewność trafienia, najpierw użyjmy umiejętności, a potem połóżmy nasionko (zanim umiejętność doleci)
- Połóż nasionko wewnątrz tekstur Barona, by uzyskać wizję w jego pobliżu
- Jeśli przeciwny bohater uciekł z zasięgu umiejętności pasywnej, użyj jej na minionach lub stworach w jungli, by nieco zwiększyć ilość złota
- Jeśli uda Ci się trafić z umiejętności pasywnej, będzie słyszany charakterystyczny dźwięk, nawet we mgle wojny
- Premia do prędkości ataku z ulti aktywuje się dla roślin już istniejących, jak i tych utworzonych w ciągu dwóch pierwszych sekund, zanim pnącza zaczną się zwijać