logo

Dzika Linia – przedmioty do junglowania poza lasem

League of Legends to gra, w której niekonwencjonalne podejście i nietypowe taktyki potrafią przynieść wymierne korzyści. Nieraz zaskakujący build, użycie na danej linii nietypowego bohatera czy też nieszablonowa strategia przynosiły zwycięstwo od brązu po LCS. Dziś przedstawię przykłady użycia przedmiotów służących do junglowania, które zadomowiły się na linii aż tak, że były używane nawet w profesjonalnych rozgrywkach.

Latarnia Wriggle'a/Wriggle's Lantern

Statystyki:

  • 35 AD
  • 30 pancerza
  • 14% life stealu
  • Pasyw: 20% szans na zadanie 500 obrażeń minionowi bądź stworowi z jungli
  • Aktyw: W zasięgu 1100 jednostek stawia 3 minutowego warda (3 min. cooldownu)
  • Łączny koszt – 2065G

Pierwsza wersja latarni była wyjątkowo upierdliwa. Zapewniała przyzwoite statystyki niewielkim kosztem, a także bardzo użyteczny pasyw, dzięki któremu można było szybko zbierać dodatkowy exp z obozów w jungli. Jedyną wadą była pewna losowość. (Ile to razy przez przypadek jungler zabierał mid lanerowi blue? Nie sposób zliczyć.) Przedmiot ten był często brany na strzelcach, ze względu na dobre statystyki i niski koszt zakupu. Zdarzało się, że profesjonalne drużyny w 1. sezonie sięgały nawet po 3 latarnie, by szybko zdobywać cele takie jak smok czy baron (Np. tu).

Duch Starszego Jaszczura/Spirit of The Elder Lizard

Statystyki:

  • 50 AD
  • 10% CDR
  • +14 regeneracji HP
  • +7 regeneracji many
  • Pasyw: obrażenia zadawane potworom są większe o 25%
  • Pasyw: Podstawowe ataki oraz umiejętności zadają przeciwnikowi 15-66 (zależnie od poziomu) nieuchronnych obrażeń przez 3 sekundy
  • Łączny koszt – 2300G

Przedmiot ten dał początek pierwszemu Blue Ezrealowi w historii. Dawał dosłownie wszystko, czego potrzebował do tego, by karać na linii każdego możliwego oponenta. Wyposażony w ten przedmiot Ez był w stanie zadawać obrażenia nawet przy pomocy W, które często było uważane za zbędne dla niego we wczesnej fazie gry. Działo się tak, gdyż przez kilka patchów przedmiot ten zadawał dodatkowe obrażenia bez względu na to, czy umiejętność zadawała fizyczne, czy magiczne obrażenia, a jedynym ograniczeniem było to, by nie zadawała ona obrażeń rozłożonych w czasie. Więcej o tym, jak działał Blue Ezreal możecie przeczytać w tym wpisie.

Duch Upiornego Widma/Spirit of the Spectral Wraith

Statystyki:

  • 50 AP
  • +10 regeneracji many
  • 20% spell vampu
  • 10% CDR
  • Pasyw: obrażenia zadawane potworom są większe o 25%
  • Pasyw: zmniejszony cooldown Smite’a o 20%
  • Łączny koszt – 2000G

Przedmiot, który sprawił, że Vladimir stał się postrachem głównej alei. Tym przedmiotem chciano zwiększyć liczbę AP junglerów, więc upchano do niego wiele różnorodnych statystyk w promocyjnej cenie (i tak za wiele to nie dało, bo Evelynn składała wtedy Spirit of Elder Lizard, zaś Elise sięgała wtedy po Spirit of Ancient Golem). Co prawda Vladimir marnował bonusową regenerację many, ale mimo to Spectral Wraith był bardzo opłacalnym wyborem, który dawał ogromny power spike w mid game (kosztował zaledwie 2000G).

Runiczna Glewia/Runeglaive

Statystyki:

  • 50 AP
  • 200 many
  • 10% CDR
  • Pasyw: Spellblade. Po użyciu umiejętności następny atak podstawowy zada dodatkowe obszarowe obrażenia magiczne równe 100% bazowego AD  +30% AP (1,5 sek. CD). Użycie wzmonionego ataku na stworze z jungli przywróci dodatkowo 8% brakującej many.
  • Łączny koszt: 2250G

Wyjątkowo paskudny przedmiot. Miał wspomóc w jungli postacie pokroju np. Diany, jednak przede wszystkim stworzył potwora w postaci AP Ezreala. Stan ten trwał jedynie przez okres 2 patchów, jednak w tamtym czasie każda postać wykorzystująca efektywnie to wzmocnienie bardzo zyskała na sile. Największym beneficjentem tego przedmiotu był wspomniany Ezreal, o którym możecie poczytać tutaj. Postrach siał wtedy również Gangplank, którego magiczne, krytujące Q było wyjątkowo straszliwą bronią.

Szabla Zwadźcy/Skirmisher's Sabre

Ten przedmiot pojawiał się na różnych pozycjach, jednak najbardziej odznaczył się na topie. Dlatego też statystyki będą przestawione dla szabli z ulepszeniem Żar/Cinderhulk.

Statystyki:

  • 300HP
  • Bonusowe HP zwiększone o 25%
  • Zadaje 17-34 magicznych obrażeń na sekundę
  • 10% life stealu przeciwko potworom z jungli
  • Challenging smite/Wyzywające porażenie: przez 6 sekund przeciwnik zadaje 20% obrażeń mniej, a każdy autoatak zadaje dodatkowe 60-162 nieuchronnych obrażeń. Użycie Smite’a nakłada też na przeciwnika wizję przez 6 sekund.
  • Pasyw: podstawowe ataki przeciwko potworom w jungli zadają dodatkowe 25 punktów obrażeń natychmiastowo oraz kolejne 30 w przeciągu 5 sekund, które zostają wyssane z celu przez bohatera
  • + 50 dodatkowych punktów doświadczenia za zabicie dużych potworów + kolejne 30, jeśli potwór był na wyższym poziomie niż bohater
  • Łączny koszt: 2225G

Prawdziwe piekło. Czerwony Smite na długi czas popsuł górną aleję. Szczególnie przysłużył się Hecarimowi i Shyvanie. Top laner z czerwonym Smite’em mógł rozpocząć grę od wzięcia jednego z campów i przy pomocy Smite’a szybko i w miarę bezboleśnie zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia, które dawały mu przewagę na linii w postaci szybszego 2 poziomu. Top laner ze Smite’em sprawiał też, że kontrola smoka i barona była o wiele łatwiejsza. Mógł też parać się counter junglingiem. Nic nie zatruje życia wrogiemu leśnikowi równie skutecznie jak podebranie buffa. Czerwony Smite pojawiał się również na midzie, miedzy innymi u wyżej wspomnianego Ezreala. Power Of Evil użył go raz nawet na Oriannie ze wspomnianym powyżej wzmocnieniem Runeglaive (zresztą zdobył wtedy pentę). Więcej o tym przedmiocie na górnej alei możecie dowiedzieć się w tym wpisie.


Czy nie wspomniałem o jakiś istotnym przedmiocie? Jak podobał wam się wpis? Piszcie w komentarzach!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.




Top