Kolejny raz zabierając się za artykuł stwierdziłem, że do opisania jest zbyt dużo jak na jeden wpis – byłby on masakrycznie długi. Dlatego postanowiłem podzielić go na kilka mniejszych (acz wciąż dużych części). Cała mini-seria opisywać będzie zmiany w mecie – dlaczego pewni championi nagle zaczynają być używani, a inni odchodzą w niepamięć. Postaramy się zanalizować wpływ nerfów/buffów, ale także pokazać, że niektórzy gracze (DiamondProx dla przykładu) są sami w stanie zmieniać metę pokazując turniejową użyteczność innym prosom. Dowiecie się też nieco o wpływie rzeczy niezwiązanych z mechaniką gry na popularność postaci (np. skórki, przecieki, cosplaye).
Pierwszy odcinek sponsorowany jest przez MonteCristo – wpis stanowi tłumaczenie jego wypowiedzi, która powstała w odniesieniu do zapowiedzianych przez Morello zmian w liniach 1v2 (jeśli ktoś nie czytał radzę się zapoznać przed lekturą wpisu.
Otrzymałem całkiem sporo pytań na Twiterze dotyczących moich odczuć na temat zmian w liniach 1v2 proponowanych przez Morello. Poniżej będę omawiał poszczególne części jego wypowiedzi, które postaram się skonfrontować z moją wiedzą wynikającą z oglądania i komentowania meczy z całego świata.
(wpisy przedstawione jako cytaty pochodzą z wypowiedzi Morello – przyp. Redakcja)
Dlaczego ludzie preferują linie 2v1?
Linie 2v1 istnieją głównie z powodu świetnych możliwości pushowania i niszczenia wież, przez co zgarniają globalne złoto dla teamu, dodatkowe XP i w bardzo silnej formie wchodzą do etapu mid-game. Dodatkową korzyścią jest całkowite zniszczenie jednej z linii, ale jest to mniej istotne w tym przypadku.
W pewnym stopniu jest to prawda, zdolność do szybkiego pushu od zawsze była ważnym składnikiem linii 2v1 – już około roku temu podczas MLG Summer Arena drużyna Blaze stosowała linię Lulu/Graves. Wraz z upływem czasu taktyka ta stała się jeszcze popularniejsza, a kolejne zespoły zaczęły jej używać nad wyraz często, przez co podczas Champions Spring szybkie niszczenie wież stało się normą.
Jednakże zespoły przystosowały się do tego stylu gry i zaczęły wypracowywać silne kontry na tę taktykę. CJ Blaze jako jedne z pierwszych znalazło doskonałą odpowiedź – kiedy tracili wczesnego turreta zwyczajnie zamrażali (freezowali) linię głęboko na swoim terytorium i tworzyli ogromną falę creepów nazywaną “Szóstym zawodnikiem” (bardzo szczegółowo pisaliśmy o tym w tym artykule – przyp. Redakcja).
Ich geniusz jest szczególnie widoczny, gdy zdajesz sobie sprawę, że używając tej strategii możesz podnieść się z deficytu złota wytwarzanego zdobywaniem towerów i dragona. Jednak co najważniejsze taktyka ta koncentruje złoto i doświadczenie na carrych. Złoto z wież i smoka jest równomiernie rozprowadzane po całym teamie, jednakże może nie być to optymalne w zależności od kompozycji i celach na poszczególne fazy w danej rozgrywce.

Rzeczywiście utrata wieży championem jak np. Ryze na topie może dać Ci przewagę, ponieważ ułatwia farmę, stackowanie łezki oraz zamrażanie fali na Twoim terytorium. Bardzo przyśpiesza to jego wzrost mocy i może pomóc drużynie, ponieważ Ryze będzie szybciej zdolny do zadawania odpowiednich obrażeń podczas teamfightów. Jeśli drużyna posiada dobry disengage (np. Janna), czyszczenie fal (np. Nasus) i dobry coutner-engage (np. Sona, Varus) są oni w stanie utrzymać pozostałe dwie wieże w czasie gdy Ryze zamraża swoją linię. Team, który szybko zniszczył wieże nie dostaje złota i doświadczenia, ponieważ nie może farmić w głębi terytorium wroga. Różnica farmy wyrównuje się, jednakże w przypadku zespołu pushniętego złota skupia się na jednej postaci – Ryzie.
Co więcej zamrażanie, może być użyte jako wstęp do taktyki “Szóstego Zawodnika” i counterpushu, podczas gdy jednocześnie na wszystkich tzrech liniach wywierana jest presja. Bardzo szybko skutkuje to odpowiedzią w postaci zniszczonych towerów, drużynie która jako pierwsza pokusiła się o zdobycie wczesnej wieży.
W skrócie uważam, że zdolność do grania szybkopushującymi drużynami zwiększa ilość strategicznych możliwości, ponieważ daje szansę na odpowiedź i wykorzystanie wad tej strategii przeciwnikom.
Co jest w tym problematycznego?
Wpływa to niemalże na fazę laningu. Laning jest bardzo istotną rzeczą dla całości rozgrywki w League of Legends – jest to moment w trakcie którego pojedynki i mała optymalizacja championów jest istotna. Daje graczom indywidualny udział w rozgrywce i pozwala na fajne matchupy. Jest to jeden z podstawowych elementów składowych gry w League of Legends. Linie 2v1 z szybkim pushem zakładają snowball teamowy, w przeciwieństwie do snowballu jednej osoby (snowball drużyny jest bardziej problematyczny).
Osobiście uważam, że laning jest najmniej ekscytującą fazą rozgrywki w League of Legends. To gra drużynowa – ekscytują mnie walki drużynowe, a nie 1v1+ jungler.
Odstawiając moje osobiste preferencje na bok nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że snowball teamowy jest bardziej problematyczny niż snowball jednej osoby. Z odpowiednimi championami (jak wspominany wyżej Ryze) snowball teamowy jest słabszy od snowballu jednej osoby. Blaze jest żywym przykładem na to, że mega sfarmiony Ryze z pustej linii wynagradza deficyt związany z brakiem objectivesów, a po 24 minucie jest w stanie sam wygrać grę.
Większość rozgrywek opartych na szybkim pushu sprowadza się do zniszczenia dwóch wież jednocześnie, co w efekcie skutkuje taką samą sytuacją jak sprzed zniszczenia wież. Patrząc na przykłady podane powyżej – z odpowiednim team compem jesteś w stanie wygrać pomimo deficytu złota w early game (spowodowanego szybkim spushowaniem Twojej wieży).
Co więc zrobimy?
Są sytuacje, gdzie linie 2v1 są pożądane – jako strategie do osiągnięcia dominacji bądź jako kontry na pewne ustawienia. Musimy jednak sprawić, że nie będzie to strategia gwarantująca pewne wygranie swojej linii i zapewnienie przewagi. Poprzez zajęcie się problemem szybkiego pushowania wież oraz relacji między wieżami (oraz otrzymywanymi za nie nagrodami) chcemy zbalansować 2v1 oraz stworzyć strategie do ich kontrowania, tj. pomoc junglera. Nie wykluczamy również zmian w otrzymywanym doświadczeniu – dawniej to właśnie zmiany w tym zakresie przyczyniły się do zamiany gry z 2-1-2 na 1-1-2-jungle. Podsumowując, nie mamy nic przeciwko samej strategii, ale mamy obiekcje co do zbyt dużych nagród, które oferuje.
Strategie zaprojektowane do czerpania korzyści z wczesnej utraty wież istnieją w Korei i dowiedziono ich efektywności. Boję się, że modyfikacja otrzymywanych nagród będzie miała zbyt duży wpływ na rozgrywkę. Jeśli zamrażanie linii na swoim terytorium stanie się efektywniejsze, niż jest teraz, to ujrzymy powrót dawnej mety, kiedy to nikt nie pushował wież, laning phase był rozciągnięty do granic możliwość, obie drużyny feedowały swoich hyper-carry, zaś widzowie i komentatorzy umierali z nudów.
Chcecie wyeliminować tę strategię?
Nie, ale chcemy zmienić jej strukturę. Nie mamy nic przeciwko jej okazjonalnemu występowaniu, używaniu jako odpowiedź na inne zagrania. Co innego, jeśli ta taktyka jest najlepszym sposobem na szybkie zdobycie globalnego złota, przy praktycznie całkowitym pominięciu laning phase. Wszystko tutaj skupia się wokół wież i to na nich będziemy się koncentrować.
Ze swojej strony wprowadziłbym kilka drobnych zmian do złota/expa za wieże, ale mam co do nich największe obawy. Nie wiem dokładnie, co Riot planuje w związku z tym problemem; podejrzane jest, że Morello rozpoczyna wątek po wznowieniu LSCu. W koreańskim LoLu widzieliśmy bardzo częste wykorzystywanie tej strategii, ale pociągnęło to za sobą rozwój wielu dróg jej kontrowania. Czy muszę Wam przypominać, że CJ Blaze wygrało 13 gier z rzędu dzięki skutecznym odpowiedziom na szybkie pushowanie?
(Notka: Zanim powiecie “omfg Blaze zostało pokonane przez Ozone! Ich strategie ssą!” proszę pamiętać, że MVP grało w sposób uniemożliwiający efektywne freezowanie. Zed Dade’a roamował i zabijał przeciwników na ich terytorium, uniemożliwiając im farmienie. Możemy to nazwać strategią kontrującą kontrowanie strategii szybkiego pushu.)
Gdyby drużyny występujące na LCSie miały więcej czasu, również by sobie poradziły. Poniżej możecie zobaczyć Vulcun, wykorzystujące “Szóstego Zawodnika” przeciwko Curse w Week 2.
http://www.youtube.com/watch?v=qRWLJo4sMs4
Nawet gdyby Vulcun nie udało się wymieniać wieżami, to i tak byliby w bardzo dobrej sytuacji, a to wszystko dzięki Kennenowi, który mógł zamrozić sobie linię i czekać na rozwój fali minionów. Może nie jest to idealny przykład, ale pokazuje rozwój nowych zagrań na amerykańskiej scenie. Osobiście mam nadzieję, że strategia 2v1 nie zostanie doszczętnie znerfiona i nie zobaczymy powrotu nudy z Sezonu 2.
TL;DR: Kontry na szybkie pushowanie dopiero się rozwijają, a ja nie mam ochoty na powrót do nudy z Sezonu 2.