Yasuo - TL;DR
Zobacz skróconą wersję poradnika
Czary przywoływacza
+
+
Runy
- Znaki: prędkość ataku albo szansa na obrażenia krytyczne
- Pieczęci: zdrowie (skal) albo pancerz (baz)
- Glify: odporność na magię (skal)
- Esencje: obrażenia od ataku (baz) albo kradzież zdrowia
Specjalizacje
Skill order
- ofensywny: R > E > Q > W
- defensywny: R > Q > E > W
Przedmioty
- na start:
albo
- przykładowy build #1:
- przykładowy build #2:
- przedmioty sytuacyjne:
Yasuo - podstawowe informacje
Yasuo jest uczniem ioniańskiej szkoły miecza, który jako jedyny ze swojej generacji opanował legendarną technikę wiatru. Co ona umożliwia…? Ano, podwójną szansę na uderzenie krytyczne, niskie czasy odnowienia i ogółem Tons of Damage!
Sam Yasuo jest jedną z tych postaci, która w odpowiednich rękach potrafi nieść śmierć na Summoner’s Rift. Świetnie sprawdza się zarówno w walkach drużynowych, jak również w walce w alei, jednak nie traćmy czasu na ogólne pitolenie! Przejdźmy do konkretnej części poradnika.
Zalety:
- Brak jakiegokolwiek zasobu (many, energii)
- Niskie czasy odnowienia
- Niesamowity pasyw, który pozwala nam z łatwością osiągnąć >80% szansy na trafienie krytyczne
- Wbudowane przebicie pancerza
- Mobilny
- Łatwe last hity
Ściana Wichru, która w walkach drużynowych potrafi “wyłączyć” np. wrogiego ADC
- Niesamowity potencjał w walkach drużynowych
- Synergie z wszelkimi podrzutami, odrzutami itp.
- Wbudowana tarcza
- Posiada podrzucenie, które jest praktycznie najlepszym CC w Lidze
- Bardzo dobry late game
- Potrzeba dużo praktyki, aby w pełni opanować jego potencjał
- Papierowy
- Nie posiada “konkretnego” mechanizmu ucieczki. Jesteśmy ograniczeni od ustawienia minionów na linii itp.
- Potrzebuje odpowiedniego team compu, aby w pełni wykorzystać swoją moc. (Co na SoloQ może być trudne).
O autorze
Autorem poradnika jest FilogZ
Konto autora – FilogZ
Ostatnie mecze rankingowe autora, w których grał Yasuo – FilogZ
Od autora:
Gra w LoLa od połowy trzeciego sezonu. Nigdy nie był w brązie, więc nie wie co to prawdziwe EloHell… W czwartym sezonie diament, aktualnie stara się wejść do Master Tieru na serwerze EUNE. Lubi grać wszędzie z wyjątkiem ADC.
Początkowo nie interesował go Yasuo, ba uważał go nawet za słabą postać zaraz po tym kiedy wyszedł. O wiele bardziej wolał grać Zedem, jednak jego nerfy oraz zmiany na mete tanków nieco ogarniczają możliwości Władcy Cieni. Wtedy właśnie zainteresował się Yasuo. Postać ta świetnie sprawdza się przeciwko wytrzymałym bohaterom, a sam Yasuo ma bardzo ciekawy gameplay i oferuje duże możliwosci outplayu.
Yasuo - runy
Prędkość Ataku / Attack Speed
Prędkość ataku, czyli coś, co może nam się bardzo przydać, szczególnie we wczesnej fazie gry. Należy pamiętać, że prędkość ataku skraca czas odnowieniaNawałnicy Stali, co jest bardzo istotne.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f)
Yasuo jest postacią skalującą się z AD, więc wybór tych run wydaje się całkiem sensowny. Można używać, jednak istnieją lepsze runy.
Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance
Posiadając podwójną szansę na trafienie krytyczne, możemy pozwolić sobie na nieco “szczęścia”. Jednak nie polecam wypełniania wszystkich znaków tymi runami. Kilka w zupełności wystarczy.
Przebicie Pancerza / Armor Penetration
I tak posiadamy już wbudowane przebicie pancerza. Istnieje też spora szansa na to, że kupimy przedmiot na przebicie pancerza, więc te runy możemy sobie odpuścić.
Pancerz (baz) / Armor (f)
Kiedyś bazowy pancerz był po prostu must have, jednak po nerfie nie jest on już AŻ tak dobry. Nadal warto go wybierać, jednak teraz pojawiły się inne, niekiedy lepsze, możliwości.
Zdrowie (skal) / Health (s)
Świetny wybór! Kiedy jesteśmy nieco bardziej zaopatrzeni w Punkty Zasług (IP), powinniśmy natychmiast udać się do sklepu i zainwestować właśnie w te runy. Są szczególnie dobre na Yasuo, ponieważ posiada on dosyć mało bazowego zdrowia.
Zdrowie (baz) / Health (f)
Bazowe zdrowie w połączeniu z bazowym armorem stanowi dość ciekawe połączenie. Najczęściej widywane na ADC, jednak śmiało można zastosować połączenie np. 5-6 bazowych HP i 3-4 armorów.
Pancerz (skal) / Armor (s)
Na glifach można grać skalowane MRsy, więc dlaczego nie można grać skalowanych armorów?
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f)
Na środkowej alei najczęściej trafiamy na bohaterów zadających obrażenia magiczne, więc odporność na magię jest dosyć sensownym wyborem.
Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s)
Co tu dużo pisać, jeżeli nie boimy się early game, to śmiało możemy brać. Osobiście uważam je za lepszy wybór od bazowych MRsów.
Skrócenie Czasu Odnowienia (skal) / Cooldown Reduction (s)
Nieopłacalny wybór. Skrócenie odnowień działa jedynie naŚcianę Wichru oraz
Ostatnie Tchnienie.
Kradzież Zdrowia / Life Steal
Life steal bardzo dobrze zgrywa się zNawałnicą Stali, która nakłada efekty takie jak kradzież życia. Maksymalnie powinniśmy wybrać dwie takie runy.
Prędkość Ataku / Attack Speed
Można wybrać, jeżeli na znakach nie posiadamy prędkości ataku.
Prędkość Ruchu / Movement Speed
Im szybciej się poruszamy, tym szybciej ładuje się nasza tarcza! #worth Nie jest to taki tragiczny wybór, jednak warto samemu poeksperymentować i wybrać swoje najbardziej optymalne ustawienie run.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f)
Podobna sytuacja jak w znakach. Można grać, ale mamy lepsze wybory.
Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance
Zamiennik dla znaków. Jedna esencja w zupełności wystarczy.
Yasuo - specjalizacje
Yasuo - umiejętności
Drogą Wędrowca
Podwaja szansę Yasuo na trafienie krytyczne. Dodatkowo Yasuo tworzy tarczę, gdy się porusza. Tarcza aktywuje się, gdy otrzyma obrażenia od bohatera lub potwora.
Tak naprawdę posiadamy dwie pasywki. Pierwsza zwiększa dwukrotnie naszą szanse na trafienie krytyczne, tutaj nie ma co się rozpisywać. Druga zaś to tarcza, która zostanie aktywowana, kiedy otrzymamy obrażenia od wrogiego bohatera lub potwora z jungli. Warto dodać, że tarcza nie włączy się, gdy otrzymamy obrażenia od wieży. Warto mieć to na uwadze, jeżeli chcemy wykonać tower dive. Tarcza ładuje się tylko wtedy, kiedy się poruszamy, w zależności od tego, ile posiadamy prędkości ruchu. (Im więcej, tym szybciej).
Nawałnica Stali
Podstawowa umiejętność mierzona. Po dwóch Nawałnicach Stali, następna wystrzeli trąbę powietrzną, która wyrzuci przeciwników w powietrze.
Umiejętność ta posiada dwa casty. Póki co, skupmy się na pierwszym.
- Jest to umiejętność o dość przeciętnym zasięgu. Działa ona jak auto atak, więc nakłada takie efekty jak Red Buff czy też Life Steal. Należy pamiętać, że jedynie na pierwszy cel zostaną nałożone efekty np. Life Stealu. Także użycie
Nawałnicy Stali na kilku minionach uleczy nas tyle samo, co użycie go na jednym.
- Kiedy trafimy
Nawałnicą Stali dwa razy z rzędu w odstępie krótkiego czasu, nasze “Q” zamieni się w skillshot o dość dobrym zasięgu, który podrzuca wszystko na swojej drodze. Na linii pozwala on farmić z bezpieczniej odległości.
Czas odnowieniaNawałnicy Stali możemy skrócić tylko i wyłącznie przy pomocy prędkości ataku. Warto dodać, że również cast time się skraca.
Ściana Wichru
Tworzy ruchomą ścianę, która blokuje pociski przeciwników.

Zamaszyste Cięcie
Wykonuje doskok, który zadaje coraz większe obrażenia magiczne z każdym użyciem.

Jeżeli użyjemyZamaszystego Cięcia na maksymalnym zasięgu, to jedynie doskoczymy do celu. Gdy użyjemy go, stojąc blisko niego (w odległości auto ataku), to przelecimy za niego.
Umiejętność ta służy do wykonywania prostego combo. Kiedy użyjemyZamaszystego Cięcia, a następnie
Nawałanicy Stali, to Yasuo uderzy wszystkich przeciwników dookoła. (Mając nastackowane Q, również ich podrzuci).
Według mnie jest to najważniejsza umiejętność w skillsecie Yasuo i to ją musimy opanować do perfekcji.
Ostatnie Tchnienie
Doskakuje do jednostki i atakuje ją wielokrotnie, zadając poważne obrażenia. Może być użyte tylko na celach, które znajdują się w powietrzu.
Jest to umiejętność o bardzo dużym zasięgu, ale może zostać tylko użyta na celach, które są w powietrzu. Zapewnia nam ona olbrzymią premię do przebicia pancerza, która pozwala nam dosłownie zjadać takie postacie jakMaokai czy
Sejuani.
Warto dodać, że kiedy nie posiadamy tarczy i mamy bardzo niską ilość zdrowia, użycieOstatniego Tchnienia załaduje nam od razu całą tarczę. Może to uratować nam przysłowiowe cztery litery.
Yasuo - skill order
R > E > Q > W

Dalej mamy wybór – maxowaćZamaszyste Cięcie albo
Nawałnicę Stali. Osobiście uważam, że rozwijanie Zamaszystego Cięcia jako pierwszego jest aktualnie lepsze. Dlaczego? Otóż za maxowanie Nawałnicy Skali otrzymujemy tylko obrażenia, nic poza tym (w dodatku niewiele – 20 na pierwszym poziomie, 100 na piątym).
Maxowanie Zamaszystego Cięcia zmniejsza nam czas jego ponownego użycia na tym samym celu. Dodatkowo nasz przeciwnik zapewne będzie chciał złożyć przeciwko nam pancerz, a Zamaszyste Cięcie zadaje obrażenia magiczne, w dodatku całkiem przyzwoite. Drugą maxujemy Nawałnicę Stali, a Ścianę Wichru jako ostatnią.
R > Q > E > W


Yasuo - czary przywoływacza
+


+




Yasuo - przedmioty
Osobiście uważam to aktualnie za najlepszy start na Yasuo. 10 ad z Długiego Miecza zapewni nam dobre wymiany, zaś trzy mikstury zdrowia utrzymają nas na linii.
Według mnieOstrze Dorana na start jest niezbyt opłacalne. Zapewnia mniej AD od
Długiego Miecza, niby daje nam 70 zdrowia gratis i kradzież życia, jednak na pierwszych poziomach tak mocno się nie wyleczymy za pomocą auto ataków i
Nawałnicy Stali. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że posiadamy tylko jedną miksturę, która odnowi nam jedynie 150 zdrowia. Wystarczy więc odrobina agresji od przeciwnika (lub nawet early gank od przeciwnika) i będziemy zmuszeni do tulenia wieży bądź nawet powrotu.
Dla porównania, kiedy zaczynamy z Długim Mieczem, posiadamy trzy mikstury, które w sumie odnowią nam 450 punktów zdrowia, co daje nam możliwość wyleczenia się nawet wtedy, gdy będziemy mocno obici.

Jeden z tych dwóch przedmiotów powinniśmy kupić już po pierwszym powrocie.
Osobiście wybrałbym Wampiryczny Kostur, który zapewni nam dobrą ilość kradzieży życia, przez co będziemy posiadali przyzwoity sustain na linii. W połączeniu z runami na life steal lub
Ostrzem Dorana nawet poke nie powinien być dla nas straszny, co z kolei umożliwi nam lepsze farmienie, które dla Yasuo jest bardzo ważne.


Statikk to nasz pierwszy duży przedmiot. Daje nam wszystko, co potrzebujemy. Z tym przedmiotem możemy spokojnie wygrać większość 1vs1 na linii.
Kiedy chcemy dużo roamować, “mobilki” będą najlepszym wyborem. Chociaż raczej bym ich nie wybierał.
Praktycznie najlepsze buty na Yasuo. W połączeniu z Kosą Statikka dają nam najmniejszy możliwy cooldown na
Nawałnicę Stali (1,33 sekundy).
Tabi Ninja, to dobry, aczkolwiek sytuacyjny wybór, kiedy boimy się o nasze życie, bo po Summoner’s Rift biega dziki
Master Yi.
Kiedy nasi przeciwnicy mają chorą ilość efektów kontroli tłumu, powinniśmy wybraćObuwie Merkurego.
Dodatkowe skrócenie czasu odnowienia umiejętności nie jest zbyt przydatne dla Yasuo, głównie z powodu niskich czasów odnowienia umiejętności (po 16. poziomie możliwe jest nawet dwukrotne użycieOstatniego Tchnienia, jeśli teamfight będzie odpowiednio długo trwał), dlatego też przestrzegam przed wyborem
Ioniańskich Butów Jasności Umysłu.
Na 9. poziomie powinniśmy się zainteresować ulepszeniem naszego Trinketa. Interesują nas przede wszystkim dwa trinkety –Wielki Totem Ukrycia oraz
Soczewka Wyroczni.



Nie można również zapominać o ulepszeniu butów:
Żwawość – buty te umożliwią nam szybsze ładowanie
pasywa; nie jest to taki zły wybór, polecam szczególnie wtedy, kiedy jesteśmy nafeedowani;
Furia – w teorii to ulepszenie nie wygląda tak tragicznie, więc można próbować;
Kapitan – to raczej ulepszenie dla supportów;
Zniekształcenie – niezbyt przydatne ulepszenie; jako Yasuo nie musi engage’ować z
Błyskiem;
Obrona Terytorialna – i tak pewnie większość z was to kupi 🙂
Naszym drugim “dużym” przedmiotem powinien być jeden z powyższych. Osobiście najbardziej preferujęOstrze Nieskończoności, gdyż wtedy siejemy zniszczenie w walkach drużynowych.





Bez przedmiotu na penetrację w dzisiejszych czasach praktycznie ani rusz. Chociaż Yasuo jest wyjątkiem i można grać bez jednego z tych dwóch przedmiotów. Nie zmienia to jednak faktu, że polecam ich zakup.


Krwiożercza Hydra – słabo działa na Yasuo, nie polecam.
Lodowy Młot – od biedy można, ale po co…?
Widmowy Tancerz – nie opłaca się wymieniać
Kosy Statikka w późniejszych etapach gry. Posiadając Kosę i
Ostrze Zniszczonego Króla lub
Nagolenniki Berserkera, mamy już najmniejszy możliwy czas odnowienia
Stalowej Nawałnicy, a co za tym idzie – większa prędkość ataku nie jest nam aż tak potrzebna. Owszem, będziemy w stanie zadać więcej auto ataków, jednak – moim zdaniem – bardziej opłaca się mieć Kosę Statikka, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że jej umiejętność pasywna, którą bardzo łatwo ładujemy, używając
Zamaszystego Cięcia lub
Ostatniego Tchnienia, potrafi zadać krytyczne obrażenia.
Paszcza Malmortiusa – nie opłaca się kupować tego przedmiotu, jako że istnieje wiele lepszych przedmiotów defensywnych.
Moc Trójcy – tak naprawdę jedyny z tych przedmiotów, który ma jakiś sens. Trinity naprawdę nieźle działa na Yasuo, a w połączeniu z
Kosą Statikka i
Ostrzem Nieskończoności osiągamy słodkie 100% szansy na trafienie krytyczne. Kupując ten przedmiot, powinniśmy raczej zrezygnować z przedmiotu na przebicie pancerza, chyba że lubimy być full glass cannon ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Uzupełnieniem naszego buildu powinien być jakiś defensywny przedmiot. Są one sytuacyjne i powinniśmy je wybrać odpowiednio do aktualnej sytuacji na mapie.
Yasuo - kontry
![]() | Na tego pana uważamy. Co prawda na kilku pierwszych poziomach mamy nad nim przewagę i możemy go solidnie obić, a nawet zabić. Nie zmienia to jednak faktu, że po szóstym poziomie może być ciężko. Lepiej zagrać pasywnie i farmić, bo potem możemy go spokojnie outskalować. |
![]() | Co prawda nie jest to jakaś wybitna kontra, jednak nie jesteśmy w stanie zablokować żadnej z jego umiejętności przy pomocy![]() ![]() |
![]() | Jeżeli spotkacie ją na midzie, to nawet nie próbujcie wchodzić w wymiany. Zoutdamaguje was praktycznie zawsze, posiada chorą mobilność. Najlepiej po prostu tylko farmić i czekać na ganki junglera. |
![]() | Podobna sytuacja co z ![]() |
![]() | Posiada dużo obrażeń, leczenie, CC i łatwo zbija nam tarcze. Tego nie lubimy. W dodatku walczymy w zwarciu, a dla niego jest to tylko na korzyść. |
![]() | Nie powiedziałbym, że jest to wybitna kontra, ale ![]() ![]() ![]() |
![]() | Raz dostaniemy trutką i może zrobić all-ina, po którym nas zabije. Polecałbym raczej pasywną grę przeciwko![]() |
![]() | Na szczęście dosyć rzadko spotykana na środkowej alei. Powiedziałbym, że ilość obrażeń, jaką Annie potrafi zadać, nie jest zbyt zbalansowana. W dodatku posiada irytującego stuna i resety na![]() |
![]() | Może nas łatwo zoutdamage’ować. W dodatku jego ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Na tego pana należy uważać. Może wygrać z nami wczesne wymiany przy pomocy swojego![]() ![]() ![]() ![]() |
Yasuo - słabi przeciwnicy
![]() | Na Ekko jest naprawdę łatwo. Jesteśmy mobilni, więc praktycznie nie jest w stanie trafić nas ze swojego![]() ![]() ![]() |
![]() | Dla pana gołębia jesteśmy po prostu zbyt mobilni, szczególnie w early game, kiedy jesteśmy w stanie z łatwością unikać ataków jego żołnierzy. |
![]() | Za pomocą![]() ![]() ![]() |
![]() | Jest łatwo, możemy mu nawet uniemożliwiać pushowanie linii za pomocą![]() |
![]() | Podobna sytuacja co w przypadku Azira. Mobilność jest na naszą korzyść, a w dodatku możemy blokować jej główną umiejętność do zadawania obrażeń, czyli ![]() |
![]() | Tu również nie powinno być problemu. Należy tylko pamiętać, aby nie wchodzić w wymiany bez naładowanej tarczy. |
![]() | Jeżeli Karthus trafi nas swoim ![]() |
Yasuo - synergie
![]() | Podrzuty to my lubimy najbardziej, a Zac posiada takie dwa 🙂 |
![]() | Kopniaczek w trzech i natychmiastowe![]() |
![]() | Posiada podrzut oraz bardzo dobry ultimate,![]() |
![]() | Dwa podrzuty, dużo obrażeń, czyli to, co my lubimy! |
![]() | Troll to naprawdę dobre połączenie z Yasuo. Zapytacie jak..,? Otóż jego![]() ![]() |
![]() | Cud miód i orzeszki. |
![]() | Rock Solid!! ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ Świetna synergia pozwalająca na wygrywanie teamfightów praktycznie we dwóch. |
![]() | ![]() ![]() |
Yasuo - jak grać?
Na początek do wyboru mamy dwa style gry:
Rozpocząć zZamaszystym Cięciem i od razu atakować przeciwnika albo zacząć z
Nawałnicą Stali i grać bardziej pasywnie. Skupie się bardziej na omawianiu gry z
Zamaszystym Cięciem, ponieważ pasywnej gry nie ma za bardzo co opisywać.
Zaczynamy agresywną grę wtedy, kiedy pierwsza fala minionów już się ustawi. Staramy się atakować pierwszego miniona i zlasthitować goZamaszystym Cięciem. Wtedy przeskakujemy na ranged miniona, wykonujemy auto atak w przeciwnika, następnie
Zamaszyste Cięcie na niego i znowu auto atak. Po czymś takim wycofujemy się, dashując po minionach. (Oczywiście jest to przedstawienie najlepszego scenariusza; wszystko zależy od miejsca, w którym ustawi się przeciwnik). Pamiętamy również, aby w takie wymiany wchodzić jedynie wtedy, kiedy mamy naładowaną tarczę.
Staramy się jak najszybciej wbić drugi poziom. Kiedy go mamy, staramy się zaatakować przeciwnika za pomocą kombinacji: Zamaszyste Cięcie na miniona i
Nawałnica Stali (obszarowe użycie), następnie
Zamaszyste Cięcie na przeciwnika i auto atak, szybko się wycofujemy i używamy
Nawałnicy Stali na minionach i możemy użyć tego samego combo, tym razem z podrzutem. Po czymś takim istnieje duża szansa, że zgarniemy first blooda.
W jakiś sposób straciliśmyBłysk na linii. Co wtedy robić? Polecam grać jak najbardziej pasywnie, bo Yasuo jest naprawdę łatwym kąskiem dla leśników, a my nie chcemy się za darmo wywalać. Na agresywną grę możemy sobie pozwolić, kiedy mamy wizje na przeciwnego junglera.
Po uzyskaniu naszej super umiejętności możemy udać się na roam, ale najlepiej tylko tam, gdzie nasza linia ma podrzucenia. Po złożeniu
Kosy Statikka możemy zainteresować się robieniem Brzytwodziobów (dawne wraithy).
Yasuo całkiem dobrze sprawdza się w roli splitpushera. Dobrze pcha linię, chociaż nie jest w tym aż tak skuteczny jak chociażby Zed lub
Twisted Fate.
Kiedy zdobędziemy nasze core itemy (Ostrze Nieskończoności i
Kosę Statikka), powinniśmy się zainteresować teamfightami. Mamy wtedy olbrzymią moc i możemy sporo namieszać w walkach, chociaż musimy pamiętać, że sami jesteśmy dość łatwym celem.
W późnej fazie gry jesteśmy potworem. Wystarczy kilka auto ataków, żeby zabić przeciwnych carry. Aby tego dokonać, musimy się jakoś do nich dostać, dlatego staramy się dobrze użyć naszego Ostatniego Tchnienia, które służyć nam może jako gap closer. Cały czas staramy się trzymać z drużyną, a najlepiej z kimś, kto ma jakieś podrzuty. W walkach drużynowych najlepiej abyśmy skupiali się na prowadzących przeciwnika, chociaż nie zawsze jest to możliwe. Na szczęście Yasuo bardzo dobrze sprawdza się przeciwko tankom, więc możemy bez problemu walczyć nawet z nimi.
Yasuo - kontrowanie
Kilka wskazówek, które pomogą skopać tyłek biednemu Pokutnikowi:
- Yasuo strasznie nie lubi efektów kontroli tłumu (a kto lubi ^^);
- przed wejściem z nim w wymianę należy “zbić” jego tarczę;
- Yasuo jest dosyć podatny na ganki i kiedy gra zbyt agresywnie, staje się łatwym celem;
- redukcja prędkości ataku z pasywu
Mroźnego Serca lub
Wstrząśnięcia Ziemi Malphite’a to twój przyjaciel;
Wyczerpanie również jest bardzo przydatne, chociaż nie jest ono tak szkodliwe jak np. dla
Zeda.
Yasuo - porady
- Najważniejsza rzecz! Nigdy nie pickować Yasuo w ciemno, a szczególnie na SoloQ, ponieważ kiedy nasza drużyna stwierdzi, że nie potrzebujemy podrzutów, to praktycznie nie będziemy mieli szans na użycie
Ostatniego Tchnienia w teamfightcie. (Dlatego lepiej popytać, czy ktoś może picknąć np.
Vi do jungli).
- W walkach drużynowych staramy się ustawić
Ścianę Wichru w taki sposób, aby blokowała ona np.
Ziggsa lub
Ashe.
- Musimy pamiętać, że nie jesteśmy nieśmiertelni. Złe wejście w teamfight może kosztować nas życie.
- Kiedy przeciwnik został podrzucony, nie używaj na nim
Ostatniego Tchnienia od razu! Kiedy wróg jest w powietrzu, spokojnie możesz mu zadać 1-2 auto ataki i nawet
Zamaszyste Cięcie, a dopiero następnie użyć
Ostatniego Tchnienia.
- Kiedy padniesz ofiarą focusu w teamfightcie, a twoja drużyna kogoś podrzuciła, to od razu użyj
Ostatniego Tchnienia, aby się zrepozycjonować i uzyskać cenną tarczę.
Ściana Wichru blokuje ataki minionów (ranged i cannona). Używaj tego do freezowania linii.
- Kiedy spushowałeś przeciwnika, możesz postawić mu
Ścianę Wichru pod wieżą, przez co nie będzie w stanie last hittować. (Nie działa na melee postacie ( ͡° ͜ʖ ͡°)).
Zamaszystego Cięcia można używać do przechodzenia przez ściany w dżungli.
- Combo
Zamaszyste Cięcie+
Nawałnica Stali “aktywuje” kradzież życia.
- Bicie się w minionach to w pewnym sensie przewaga dla nas, ponieważ można stale używać
Zamaszystego Cięcia.
- Yasuo nie potrzebuje 100% szansy na krytyka do komfortowej gry. 80% z
Kosą Statikka i
Ostrzem Nieskończoności w zupełności wystarczy. (Gratis z run zawsze spoko).