Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Wyjaśnienie nadchodzących zmian dotyczących strzelców

Witajcie!

W ciągu kilku najbliższych dni zamierzamy wprowadzić na serwerze próbnym pewne zmiany w statystykach i przedmiotach dla strzelców — ale najpierw chcemy wstępnie wyjaśnić te zmiany i pomówić o naszych celach. (Ważna uwaga: zmiany te nie zostaną wprowadzone z patchem 8.10 — dajemy im nieco więcej czasu niż zwykle, by przyjęły się na serwerze testowym).

Klasa strzelców od pewnego czasu jest zbyt silna, a ta siła wyraża się zaledwie przez kilka statystyk w grze. Wczesne niepowodzenia w alei hiperskalujących się prowadzących nie przeszkadzają im na tyle, by miało to istotne znaczenie, zatem większość strzelców gnębiących zniknęła lub przeniosła się na inne pozycje. Do postaci gnębiących, które pozostały, zaliczają się zazwyczaj bohaterowie mogący być także prowadzącymi w późnej fazie gry, o ile wygrają w alei. Konkretnie są to skalujące się od trafień krytycznych postacie gnębiące takie jak Caitlyn i bohaterowie wykorzystujący Ostrze Gniewu jak Varus.

(Nawiasem mówiąc, słyszeliśmy pytania o stopień wpływu, jaki wywierają na grę wspierający. Jednak wymienione wyżej problemy ze strzelcami muszą zostać rozwiązane niezależnie od stanu wspierających).

Zmiany, które pojawią się na serwerze testowym, mają zapewnić, że gdy krytyczni prowadzący przegrywają w alei, ma to faktyczne znaczenie, a jednocześnie mają zachęcać do lepszego prowadzenia gry w zdobywanej alei w innych stylach rozgrywki. Sprowadza się to do kilku motywów.

CZAS I NIEZAWODNOŚĆ „WŁĄCZENIA” KRYTYCZNEGO PROWADZENIA

Zdobycie dwóch przedmiotów (Ostrza Nieskończoności i ulepszenia Zapału) zazwyczaj sprawia, że krytyczny prowadzący strzelec staje się najcenniejszym bohaterem swojej drużyny, niezależnie od tego, jak bardzo drużyna wyprzedza przeciwników lub jak bardzo od nich odstaje. Dwa przedmioty to niezbyt wysoki próg dla uzyskania wpływu na takim poziomie: we wszystkich grach, poza najbardziej niewyrównanymi, obu strzelcom udaje się osiągnąć ten skok skalowania zapewniany przez 2 przedmioty.

Chcemy zmniejszyć znaczenie tego momentu „włączenia”, aby wczesne porażki były należycie karane, a wyrównanie sił w alei nie gwarantowało dominacji w środkowej fazie gry. To zapewni innym klasom i pozycjom większy wpływ w grach, w których żaden ze strzelców nie zdobędzie naprawdę wielkiej liczby zabójstw w alei, i oddali nas od opartego na dolnej alei, losowego stanu gry.

Najważniejsze zmiany w tym aspekcie:

  • Przerobienie Ostrza Nieskończoności, aby miało mniejsze znaczenie na początku gry. Bierne elementy będą mniej skuteczne przeciwko wczesnym celom w grze, a sam przedmiot — bardziej zależny od skalowania w toku gry, ale wciąż naprawdę potężny w późniejszej fazie gry.
  • Proste osłabienie efektywności przedmiotów z Zapałem.

Musimy też wspomnieć o tym, że po raz kolejny powróciła kwestia utrzymywania się w dolnej alei. Jak zwykle oznacza to mniej akcji w alei, co daje wyższy priorytet skalowaniu bohaterów. Dlatego wprowadzamy kilka osłabień do utrzymywania się strzelców w alei:

  • Osłabienia podstawowej regeneracji zdrowia.
  • Osłabienie Zwinnych Nóg.

JEDNOLITE STYLE GRY



Nie każdy strzelec chce grać jako hiperskalujący się krytyczny prowadzący, ale zestawy nastawione na trafienia krytyczne są zbyt skuteczne i zbyt synergiczne, podczas gdy inne zestawy nie są wystarczająco dobrze wspierane. Zamierzamy lepiej promować inne style gry — prowadzenie rozgrywki Luciana, czyste rozkręcanie obrażeń od ataku Dravena — przez usprawnienie dostępu do typów efektów, których te zestawy potrzebują, by były skuteczne, jednocześnie sprawiając, że zestawy nastawione na trafienia krytyczne będą mniej doskonałe:

  • Przerobienie Złodzieja Esencji, by funkcjonował jako przedmiot samodzielny. Wciąż będzie promować schematy walki, które łączą ataki podstawowe i rzucanie czarów, ale wyeliminowaliśmy zależność od trafień krytycznych.
  • Nowe ulepszenie K.W., Klinga Burzy, które nadaje większą wagę pierwszym atakom w walce.
  • Przywrócenie Ostatniemu Szeptowi i jego ulepszeniom całkowitego przebicia pancerza. Zapewnia to lepsze skalowanie w zestawach nastawionych na obrażenia od ataku i stałą wartość przebicia pancerza, ponieważ zwiększa skuteczność przeciwko bohaterom, którzy nie inwestują w pancerz.
  • Dzięki powrotowi do całkowitego przebicia pancerza Pozdrowienia Lorda Dominika nie potrzebują już dodatkowej mocy przeciwko obrońcom, którą zapewniała umiejętność bierna Pogromcy Olbrzymów, dlatego usuwamy ten efekt (wraz z Pogromcą Olbrzymów).
  • Runa kluczowa Dominacji, Nawałnica Mieczy, z podobnymi założeniami jak Klinga Burzy.
  • Proste wzmocnienie skuteczności Ostrza Zniszczonego Króla i Krwiopijcy.

Kolejna zmiana na tym froncie polega na tym, że strzelcy zamieniają podstawowe obrażenia od ataku wynoszące 4 pkt. na nieco większe skalowanie obrażeń od ataku (co zapewnia wyrównanie sił w późnej fazie walki w alei lub niedługo po niej). Ponieważ są to zmiany wprowadzające stałe wartości w obrębie całej klasy, różnica między podstawowymi obrażeniami od ataku między strzelcami będzie bardziej znacząca we wczesnej fazie walki w alei.

Jesteśmy świadomi, jak ważne są podstawowe obrażenia od ataku dla skutecznego zadawania ostatnich ciosów w alei, dlatego tej zmianie statystyk będzie towarzyszyła „asysta zadawania ostatnich ciosów”, którą później usuniemy w nadchodzących patchach.

Pomijając na chwilę strzelców, zauważmy, że przywrócenie Klindze Burzy, Złodziejowi Esencji, Nawałnicy Mieczy i Ostatniemu Szeptowi stałego przebicia pancerza zapewni potężne sposoby wzmocnienia obrażeń od ataku także wojownikom i zabójcom. Postrzegamy je jako pozytywne uzupełnienia tych klas na dłuższą metę, ale będziemy uważnie przyglądać się wyważeniu także na bieżąco.

INNE MOŻLIWOŚCI ROZWOJU

Wykorzystujemy tę okazję, by zająć się kilkoma innymi punktami zapalnymi. Niektóre dotyczą grających strzelcami, a niektóre innych klas:

  • Redukujemy obrażenia eksplozywne w późnej fazie gry, które krytyczni strzelcy zadają delikatnym celom dzięki ulepszeniu Ostrza Nieskończoności. Przerabiamy +50% do trafień krytycznych od efektu biernego na efekt, który przekształci część obrażeń krytycznych w obrażenia nieuchronne. To pozwala skoncentrować skuteczność zestawów nastawionych na obrażenia krytyczne przeciwko wytrzymałym celom — kilka trafień krytycznych celu o słabej obronie wciąż będzie miało duże znaczenie, ale szansa na zabicie wroga dwoma lub trzema trafieniami będzie mniejsza.
  • We wczesnej fazie gry dostępnych będzie mniej przedmiotów z szansą na trafienie krytyczne, co oznacza, że wpływ obrażeń krytycznych w alei będzie mniejszy, a szczęśliwy traf nie będzie tak często decydował o wyniku wymiany ciosów.
  • Dzięki zmianom statystyk obrażeń od ataku walka przeciwko strzelcom w alei nie będzie już tak trudna. Szczególnie frustrowało to bohaterów walczących w zwarciu, ale magowie także znacząco na tym skorzystają.
  • Nieznaczne zmiany w kilku niekrytycznych przedmiotach dostępnych dla strzelców i lżejszych wojowników, które prawdopodobnie obejmą wzmocnienia Paszczy Malmortiusa i ulepszenie Anioła Stróża.
  • Zmiany Wezwania Kata i Śmiertelnego Przypomnienia, których celem jest utrzymanie ich pozycji jako niszowych zakupów w grze. Te zmiany nie zostały jeszcze zatwierdzone i zapewne zobaczycie kilka ich wersji w trakcie wprowadzania aktualizacji dotyczących strzelców na serwerze testowym.

PROSIMY O UWAGI

Jak wspomnieliśmy wcześniej, przeprowadzimy dwa cykle patchów, by odnieść się do waszych uwag, zanim wprowadzimy te zmiany na stałe. Po pojawieniu się zmian na serwerze testowym będziemy wdzięczni za uwagi dotyczące następujących kwestii:

  • Czy znajdujecie dobre zastosowania dla każdego nowego lub przerobionego przedmiotu?
  • Czy projekty tych przedmiotów są ciekawe?
  • Czy interakcja ze strzelcami jest zrozumiała dla solowych bohaterów?

 

Wielkie dzięki

— Riot Axes

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.