W porównaniu do poprzednich sezonów, gdy w większości jednym ustawieniem można było grać na każdej postaci z danej roli, zmiany sezonu 4 wyszły naprawdę na plus. Gracze stosują różne kombinacje w zależności od indywidualnych preferencji, stylu gry oraz postaci. Postaram się wprowadzić Was w świat mnogich rozwiązań.
Wpis uwzględnia stosowanie nowych ustawień run na AD carry – w przypadku używania innych należy odpowiednio zmodyfikować swoje specjalizacje. Więcej o runach w artykule Runy AD Carry – by Fnatic Rekkles

Tak wygląda najbardziej uniwersalna strona dla AD carry, która pasuje do prawie każdej postaci i jeśli gracie na tej pozycji bardzo rzadko i nie chcecie marnować miejsca na wiele stron specjalizacji – jest ona przeznaczona dla Was.
Przeglądając kilkaset stron używanych przez graczy z najróżniejszych regionów i o różnych stylach gry, tylko kilkukrotnie spotkałem się z modyfikacjami tego ogólnego ustawienia – przełożenie 2 punktów z defensywy (max hp + redukcja) do utility (regeneracja many) czy dołożenie punktów do drzewka ofensywnego (tylko superagresywne linie).

Pomarańczowy obszar zależy od preferencji gracza, chociaż większość inwestuje tam tylko 3 punkty, które są ruchome (w niektórych wypadkach 4, ale wtedy wszystkie w bonusowy AS).
Zielone pola stały się wręcz obowiązkowe po nerfie run na lifesteal. Nieliczni gracze pomijają punkt w Niebezpiecznej Grze i to posunięcie jest zalecane na AD carry o niewielkiej mobilności i niskim potencjale do zabójstw (tj.


Miejsca niebieskie są zawsze wypełnione punktami i nie widziałem tutaj żadnych modyfikacji.
Punkty “pomarańczowe” zależą od stylu gry, tego jak się pozycjonujemy w walkach oraz naszej sprawności w przerywaniu animacji ataku. Są gracze, którzy inwestują w prędkość ataku wszystkie 4 punkty. Dlaczego tak bardzo cenią tę dodatkową statystykę? W podejściu matematycznym te dodatkowe 1,25/2,5% zapewnia nam mniejszy lub porównywalny przyrost obrażeń co inne specjalizacje. W praktyce jednak częściej zdarza się, że przeciwnik zadał nam obrażenia o ułamek sekundy szybciej – lepiej jest strzelić 4 razy po 200, niż 3 razy po 205. Dodatkowy AS pozwala również na efektywniejsze wykonywanie tzw. orb walkingu, czyli atakowania w ruchu, ponieważ niższy AS sprawia, że postać wstrzymana za szybko zatrzyma się i będzie miała dłuższą animację ataku.
Zanim przejdziemy do specjalizacji innego typu, odsyłam wszystkich chętnych do poszerzenia swojej wiedzy do artykułu Tkanie zaklęć i Zdobienie ostrza – nowe specjalizacje, nowe możliwości, który obrazuje, jak wartościowe może być rozdanie punktów w te okienka.


Obie strony przeznaczone są dla postaci, których obrażenia w dużej mierze pochodzą z ich umiejętności. Stronę pierwszą zastosujemy na AD casterach, których głównymi przedmiotami są





Zaznaczę na koniec, że strony tej używamy, jeśli trafianie we wrogów umiejętnościami idzie nam naprawdę sprawnie i polegamy na nim w swoim stylu gry. W innym przypadku lepiej jest zastosować stronę ogólną lub zmodyfikować ją tak, aby odpowiadała naszemu stylowi gry.





Masterkę do obrażeń zadawanych sojusznikom można pominąć na postaciach bez skilli obszarowych, chociaż na innych jest bardzo istotna. Zwiększenie to jest wartościowe, ponieważ idealnie komponuje się z naszą rolą zadania jak największej ilości obrażeń.