

Zalety:
- Idealny do ADC silnych w early
- Spore cc
- Duże obrażenia jak na supporta
- Ulti, które może nawet zmienić grę
- Jego latarnia może uratować sojusznika
Wady:
- Brak heala na linii
- W początkowej fazie gry w względzie armoru/mr opiera się wyłącznie na runach/masterkach – brak wzrostu tych statystyk co poziom
- QE to skillshoty, które do stworzenia dobrego combo wymagają wprawy

Armor/Pancerz – standardowe runy na większość supportów.
Attack Damage/Atak fizyczny – Jako range support (jedyny, który nie posiada animacji strzału bohater) powinieneś jak najwięcej poke’ować przeciwnika.
Magic resistance/Odporność na magię – w zależności od własnych upodobań flat lub per level. Osobiście preferuję grę z tymi drugimi, ponieważ w early rzadko kiedy potrzebuję wiele mr.
0/13/17
Oto moja strona ze specjalizacjami pod Thresha. Preferuję dość nietypowe rozłożenie 0/17/13, stawiając na regenerację zdrowia. Myślę, że Defense nie trzeba tłumaczyć – będąc Threshem musi przyjmować trochę obrażeń na klatę, dlatego trochę regenów i resistów zawsze się przyda. Jeśli chodzi o Utility, na początku nie biorę żadnych przedmiotów na mana regen, dlatego przydatne jest Meditation (3/3). Dalej movement speed (2/3), który czasami ratował mnie z opresji lub pozwalał samym koniuszkiem hooka złapać połączenie z przeciwnikiem. Cast range do trinketów jest przydatny na początku, ponieważ Sightstone składam dopiero przy drugim powrocie, a jeden punkt za zasięg większy o 15% jest tego warty. CDR na summonery, gp10 i gp/minion są standardowe na supporta. Strength of Spirit, która jest dość niestandardowa na Thresha, daje jedynie 1hp/5sek., ale przyda mi się bardziej niż dodatkowe zmniejszenie cd flasha o 9 sekund. Grając supportem pozostajesz blisko innych graczy. Jeśli wardujesz, robisz to bezpiecznie lub wcale. Dlatego o wiele bardziej przydaje się regeneracja zdrowia niż flash, który przydaje się do inicjacji lub osłony sojusznika.

Pasyw jest głównym źródłem pancerza dla Thresha, który nie otrzymuje go co poziom. Dzięki dodatkowemu AP zwiększają się obrażenia z autoatacków (pasyw E) i umiejętności.

Umiejętność, która wymaga dobrego wyczucia czasu, wprawy i przewidywania ruchów wroga. Po wymasterowaniu tego skilla potrafi wygrywać linie, a dobry hook w late, nawet grę.

Latarnia pomaga w ucieczce sojusznika. Podczas gry na linii, rzucona junglerowi skutkuje szybkimi gankami. Podczas gdy nasz teammate do nas leci, możemy flashować, przerzucić przeciwnika (E) i złapać go na hooka, co pozwala zatrzymać przeciwnika w miejscu przez 3 sekundy.

Bierne użycie zwiększa obrażenia zadawane przy następnym autoatacku. Pasywka jest idealna do ciągłego nękania przeciwnego carry. Obrażenia są równe sumie zebranych dusz i 80/110/140/170/200% AD. Na 5. poziomie umiejętności realnie zmieniamy oblicze walki na bocie, ponieważ zadajemy naprawdę sporo obrażeń. Aktywne użycie, które przerzuca przeciwnika w naszą stronę lub przeciwną, w zależności od ustawienia umiejętności. Idealnie komponuje się z hookiem.

Dobry box jest gamechanger’em. Odpowiednie zamknięcie 1-2 championów i zburstowanie ich jeden po drugim osłabia przeciwnika i zmusza w late tylko do obrony. Jeśli jesteś wewnątrz, a nie ma flasha ani nie jesteś Ez’ez czy Olafem to twój los jest przesądzony.
Kolejność rozwijania umiejętności
R > E > W > Q
W sytuacji, gdy przeciwnik ma mocny engage lub nastawiamy się w early na duelowanie, najlepszym wyborem jest maksowanie E, które zwiększa zadawane obrażenia z autoatacków oraz obrażenia z użycia aktywnego. Niestety, jest to jedyna umiejętność, której czas odnowienia pozostaje niezmienny (9 sek.). Ulepszanie latarni skutkuje zmniejszeniem cooldownu oraz co najważniejsze tarcza pochłania więcej obrażeń. 220 (+40% AP) shield’a w połączeniu z Locketem pozwala wytankować sporo obrażeń, bez utraty zdrowia. Bierzemy w sytuacji, gdy wciąż duelujemy, ale lekko przegrywamy i potrzebujemy wytankować więcej obrażeń lub gdy zaczynamy mid game i nasz team potrzebuje aoe shielda. Gdy hook maksujemy, jako ostatnią umiejętność, powinniśmy używać go rozważnie i nie marnować na zarzucanie haczyka do pustego jeziorka.
R > W > Q > E
Gdy przeciwny support jest squishy i posiada do tego dobry poke, powinniśmy maksować hook, aby jak najczęściej inicjować walkę, gdyż zmniejsza to cooldown Q oraz zwiększa obrażenia przy złapaniu przeciwnik. Zabicie supporta = osłabienie linii przeciwnika i spokojne farmienie/push naszego adc. Sytuacja z W jest analogiczna do powyższego akapitu. W tym przypadku, nie maksujemy E, aby zwiększać obrażenia. Zostawiamy je na koniec, ponieważ ulepszanie nie zmniejsza nam cooldownu, a w tej grze mamy jak najczęściej inicjować i wspomagać naszą drużynę, a nie robić obrażenia.
R > E > Q > W
Sytuacja z E analogiczna do pierwszego akapitu. Q maksujemy, gdy mamy przewagę na linii i jesteśmy w stanie ciągle engage’ować i grać bardzo agresywnie. W związku, że w tym meczu robimy najbardziej agresywny skill order na Thresha, tarcza będzie nam zbędna, ponieważ naszym zadaniem jest wejście, przytrzymanie wroga, zadanie swoich średnich obrażeń i szybkie wykończenie przeciwnika. Najlepsze dla drużyny nafeedowanej lub posiadającej duży burst w mid game.
Summoner Spells
+
/
Będąc agresywnym Threshem, nie możesz obejść się bez ignite’a. True damage i obniżenie leczenia się przeciwnika o 50%(!). Dla adc lifesteal zmniejszony o połowę jest zabójczy podczas duelowania.
Exhaust jest rzadziej wybierany, głównie ze względu na wystarczającą wbudowaną ilość cc w umiejętnościach Thresha. Gdy mamy już 2 ignite’y w teamie, a potrzebujemy zatrzymać mobilne postacie z przeciwnej drużyny, możemy się skusić o tego summonera. W moim odczucie, pozostaje on jednak w tyle wobec ignite na agresywnym Threshu.
Przedmioty startowe
Typowy build na Thresha i coraz popularniejszy start dla większośći supportów. Doran’s shield daje nam spore survi (startujemy z ~720 hp, 3.9 hp/sek. + odbicie 8 dmg z AA), pot pozwoli utrzymać się w niebezpiecznej sytuacji, a trinket jest standardowym wyborem na supporta.
Sightstone to standardowy przedmiot na supporta. Shurelya (nie lubię mówić Talisman of Ascension) jest dobra w sytuacji, gdy wygrywamy linie i wystarczy nam tylko więcej mobilności z aktywa oraz survi ze statystyk. Jeśli przegrywamy, możemy zacząć inwestować w Aegis of Legion. Po zakupie Sightstone należy pamiętać o zmianie żółtego trinketa na czerwony.
Oto mój pełny build. Jest on w wielu przypadkach zależny od sytuacji w grze. Ostatni przedmiot jest bardzo często zmieniany i dobierany w zależności od drużyny i przeciwnika. Trzema stałymi itemami są buty, maszynka do wardzioszków i Shureyla. Build opiera się na utility i survi. Locket wspiera moją drużynę aurą oraz aktywnym użyciem (tarcza). Shurelya pozwala uciec lub dogonić przeciwnika. Mikael może uratować jednego z naszych carry, który został złapany przez przeciwnika. Sightstone – oczywisty wybór na supporta. Mobilki budujemy, aby móc szybko repozycjonować i dobrym hookiem wykluczać pojedynczych przeciwników. Randuin daje naprawdę dużo hp, które jest nam na Threshu dość potrzebne, zaś pancerz i spowolnienia uczynią nas jeszcze twardszym.
![]() | Gdy przeciwnik ma sporo cc, warto zainwestować w Merkurki, które dadzą nam 35% Tenacity. |
![]() | W sytuacji, gdy przeciwnicy nie dysponują zbytnią ilością cc, tak, że nie są w stanie zatrzymać naszych carry oraz prowadzi w rozgrywce, możemy pokusić się o Duszki, które będą spowalniały twóch pobliskich wrogów. Idealny item do czyszczenia niedobitków po teamfight’cie. |
![]() | Item genialny, gdy dysponujecie w drużynie bruiserami, którzy swoje survi będą mogli wyrazić nie tylko przez hp i resisty, ale też przez lifesteal darowany im przez naszą aurę. |
![]() | Czasem można wymienić Randuina na Frozen Hearta, szczególnie, jeśli mamy w swoim ekwipunku wystarczająco dużo przedmiotów aktywnych i nie nadążamy uruchamiać wszystkich |
![]() | Ciekawa opcja, zwłaszcza gdy wrogowie nie mają zbyt wielu obrażeń fizycznych, a my potrzebujemy przeżywalności |
Trudne linie
![]() | Nawet jeśli uda nam się złapać przeciwnika na hooka, co przy pasywce Janny jest lekko utrudnione, potraktuje nas ona swoim tornadem, a następnie slowem, umożliwiając swojemu adc wyrzuceniu kilku strzał na naszą paszczę. Najlepiej na takiej linii maksować E i grać pasywnie. |
![]() | Krowa jest bardzo tankowatym supportem, dążący do szybkiego odseparowania jednego z przeciwników od drużyny. Łapiąc go, ułatwiamy mu tylko sprawę, bo podrzuca nas, przechodzi i wyrzuca w stronę własnego turreta. Pozostaje gra pasywna z maksowaniem E i refleks w rzutach latarnią, gdy chcą wydoić naszego adc. |
![]() | Nasz hook, wobec użytej w dobrym momencie bańki, jest tylko cichy szelestem, wywołującym szyderczy śmiech Sivir. Zaraz po tym jesteśmy częstowani bumerangiem i kilkoma autoatakami, które przechodzą rykoszetami na towarzyszącego nam carry i dzielnie walczące miniony. W zależności od przeciwnego supporta możemy grać agresywnie, eliminując go i potem spokojnie męcząc zbyt-silną-panią-z-bumerangiem. Jeśli przeciwne wsparcie jest zbyt tankowate, warto poświęcić się pasywnej grze. |
Łatwe linie
![]() | Jedyną umiejętnością, która może cię zatrzymać jest jego stun. Jest o wiele słabszy od ciebie w duelowaniu, choć w late zyskuje naprawdę sporą siłę. Na linii najniebezbieczniejsze jest jego W. Poza rozbiciem pancerza, nie ma się czego obawiać. Większe cc, dmg i hp dają ci w early znaczącą przewagę. |
![]() | Bardzo squishy support, wobec którego powinniśmy jak najczęściej inicjować walkę. Jej Q w early jest naprawdę mocne, a w połączeniu z poke’m adc niszczą nawet nasze wysokie regeny. Częstsze hooki, zwiększają szanse na złapanie i szybkie wykończenie supporta i dopushowanie turreta, za którym chroni się przerażony adc. |
![]() | Leona jest postacią z bardzo mocnym cc i dużym survi. Jeśli wiesz w jaki sposób kontrować jej umiejętności, będzie to stosunkowo prosta linia. Głupie dysponowanie umiejętnościami może być tylko gwoździem do trumny waszej linii. Przede wszystkim, musisz oszczędzać E na sytuacje, gdy Pani Słońca będzie doskakiwać do waszego carry. Hook ma służyć do odciągnięcia jej od naszego marksmana. Dodatkowo jak tylko możemy, powinniśmy uniemożliwiać jej podejście do naszego kompana, ponieważ jej combo Q + R wraz z early game’owym carry będą niszczycielskie. |
![]() | O ile wasz adc nie jest na stałe zameldowany w brązie, nie powinno być problemów z wygraniem waszej linii. Wystarczy unikać złapania pod turretem. Grab w środku linii będzie skontrowany szybką latarnią. Użycie Pięści będzie dla Blitza stosunkowo ciężkie, ponieważ tylko gdy będzie się zbliżał do naszego carry, przerzucamy go E, które jednocześnie kontruje jego W, nakładając na niego 1,5 sekundy slowa. Sprawy komplikują się dopiero po wbiciu przez niego 6 lvl-a., jednak 0,5 sek. silenca nie jest aż tak przerażające i ciągle pozostaje to stosunkowo prosta linia. |
Early game
W zależności od typu linii nastawiamy się na grę pasywną przed 6 lvlem (np. przeciwko Leonie). Jeśli jesteśmy poke lub kill lane’m, staramy się inicjować walki z hooka, podchodzić do przeciwnika, aa i przerzut za siebie. W tym czasie adc stara się go jak najbardziej obić. Nie należy zapominać o poke’u z autoataku, którego obrażenia zadawane przy następnym uderzeniu wzrastają wraz z upływem czasu (pasywa E).Mid game
Zależnie od sojuszniczego adc rozpoczynamy agresywne wejścia lub trzymamy się pasywnej gry, czekając na wejście junglera. W pierwszym przypadku rozpoczynamy od podejścia, przerzucenia, a następnie po krótkim czasie wyrzuceniu hooka i jak najdłuższym przeciągnięciem przeciwnika w stronę naszej wieży. Jeśli widzimy, że combo QE jest niewystarczające możemy pokusić się o postawienie boxa. Grając pasywnie powinniśmy stworzyć dobrą sytuację dla naszego junglera, co w połączeniu z ulti i jego dashem do latarni, stworzy sytuacje 3v2, gdzie enemy bot będzie chwilowo uwięziony wewnątrz naszego Pudła.Late game
Dobry hook = jeden przeciwnik mniej. Zły hook lub głupie przyciągnięcie = jeden death więcej na koncie. Ważne, aby dobrze używać naszego Q i gdy już złapiemy przeciwnika, staramy się przytrzymać go jak najdłużej, odczekując chwilę po haczyku, przerzucając z E, a na koniec dorzucając 99% slowa z ulta. Przy takim combo będzie niedysponowany przez ok. 5 sek., a burst wyładowany na jego buźke będzie w większości przypadków niemożliwy do przeżycia. W teamfight’cie nie uciekajcie przed przeciwnikiem – zbierajcie obrażenia na klatę i nie zapominajcie o latarnia + Solari, które pozwolą wytankować twojego team’owi sporo obrażeń i realnie wpływać na wynik walki. Dobrze wykorzystana Shurelya w połączeniu z butami 5. tworzą genialne pościgi, które pozwalają czyścić niedobitków.- Ćwicz hooki – złapany przeciwnik to martwy przeciwnik.
- Unikaj przyciągania się do przeciwnika podczas laningu. O wiele lepiej pociągnąć dwa razy za łańcuch, podejść w tym czasie i przerzucić go z E. Dzięki temu utrzymasz go dłużej pod kontrolą, niż podczas przyciągania.
- Staraj się pamiętać o ratowaniu sojusznika latarnią, gdy został schwytany.
- Jeśli twój mider dysponuje ścianą (Karthus, Anivia, Veigar) staraj się zamknąć im drugie wyjście swoim boxem.
- Jeśli tylko możesz to wykorzystuj swoją pasywę z E, co jakiś czas uderzając przeciwnika.
- Gdy zakupisz już mobilityboots możesz zaczynać od przerzutu z E, a następnie po krótkim odczekaniu rzucić hookiem w przeciwnika. Masz wtedy 100% pewności, że go złapiesz o ile nie zużyje flasha. W sytuacji, gdy jest to postać z dashem, od razu po użyciu E, rozpoczynaj Q, aby nie miał czasu na odskok.
- Możesz pokusić się o postawienie pinka w swoim bushu na bocie, tak, aby łapał on swoim zasięgiem cały krzak. Gwarantuje to świetne lane ganki, które zaczynamy od rzutu latarnią, a następnie wykorzystania taktyki z punktu powyżej.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 22 stycznia 2014