Witamy w Spytaj Riot — czyli w blogu, w którym skupiamy się na waszych pytaniach i udzielamy na nie odpowiedzi.
W tym tygodniu opisujemy proces powstawania portretów, wyjaśniamy, jak decydujemy, do których klawiszy zostaną przypisane określone umiejętności oraz dzielimy się naszymi aktualnymi przemyśleniami na temat run i specjalizacji.
Macie pytanie (lub dwa… czy tam dwieście)? Udajcie się na stronę Spytaj Riot i zalogujcie na swoje konto League. Przeczytajcie zasady, a potem zadajcie nam pytanie. Zarchiwizujemy odpowiedzi, gdy trochę się ich zbierze. Wskazówka: zadawanie w kółko tego samego pytania w niczym nie pomoże.
Spytaj RiotPrzeczytamy każde pytanie, ale nie możemy obiecać, że udzielimy odpowiedzi na wszystkie.
„Okej, ale dlaczego nie?”
Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Nie będziemy tutaj zapowiadać nowych produktów lub funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo w jakimś innym miejscu (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy!). Nawet jeśli nie udzielimy odpowiedzi na wasze pytania, to weźmiemy je pod uwagę i podzielimy się nimi z pracownikami Riot Games, którzy osobiście zajmują się sprawami związanymi z poruszonymi przez was tematami.
Mam pytanie na temat portretów bohaterów. Bardzo mi się podobają i wyglądają fantastycznie, ale intryguje mnie, ile czasu zazwyczaj zabiera zaprojektowanie portretu bohatera lub skórki?
Ukończenie jednego portretu zajmuje naszemu zespołowi mniej więcej cztery tygodnie. Portrety są bezdyskusyjnie naszymi najważniejszymi atrybutami poza samą grą, ponieważ przeważnie to właśnie za ich pośrednictwem następuje pierwszy kontakt gracza z bohaterem lub skórką. Dzięki portretom możecie od razu wyobrazić sobie grę danym bohaterem (albo z wykorzystaniem danej skórki). Dobrze wykonany portret pozwala lepiej wczuć się w alternatywną historię związaną ze skórką bohatera albo zrozumieć kierujące nim motywacje. Wiadomo, że pierwsze wrażenie jest najważniejsze — dlatego chcemy dobrze wykorzystać czas i zrobić wszystko jak należy.
Na początek pokazujemy grafikowi pracującemu nad portretem rysunek koncepcyjny bohatera lub skórki. Następnie powstają bardzo zgrubne miniaturki, aby ogólnie zaplanować kompozycję. Potem prezentujemy je zespołowi i pozostałym grafikom w Riot, prosząc ich o komentarze. Przygotowujemy zazwyczaj od 3 do 6 miniaturek, po czym wybieramy jedną z nich i opracowujemy ją bardziej szczegółowo. Wielokrotnie nanosimy zmiany, a następnie projekt przechodzi do etapu kompozycji kolorystycznej. Polega on na testowaniu różnych palet barwnych na jednej miniaturce, dopóki nie zdecydujemy się na odpowiedni klimat i odcień.
Po wybraniu kompozycji kolorystycznej grafik tworzy szkic. Te wstępne etapy zabierają w przybliżeniu pierwsze dwa tygodnie pracy nad portretem. Ostatnie dwa tygodnie to etap wykańczania rysunku. Wtedy tworzymy bardzo precyzyjne detale i tekstury, aby osiągnąć poziom jakości, jakiego oczekują gracze. Kolejnym czynnikiem, który musimy czasami brać pod uwagę, jest przygotowanie portretu do stworzenia animacji przez zespół animatorów, co może wymagać dodatkowego czasu!

Jedno z pytań, które często słyszymy, brzmi: „Kiedy decydujecie, że dany projekt jest już gotowy?”. No cóż, odpowiedź na to pytanie nie jest oczywista, ponieważ uwielbiamy poprawiać nasze projekty w nieskończoność. To jednak oznaczałoby, że nigdy nie moglibyście ich zobaczyć. Podczas wykańczania rysunku cały zespół przygląda mu się uważnie, by upewnić się, że wszystkie szczegóły są poprawne i zachowany został odpowiedni poziom hierarchii wizualnej w kompozycji. Przy każdym bohaterze ważne są zupełnie inne informacje zwrotne! Czasem przy bardzo kolorowych, dynamicznych kompozycjach, takich jak PROJEKT: Ekko, najważniejsze są opinie, dotyczące wyrazistości postaci bohatera na tle całego ekranu rozgrywki. W przypadku portretów takich jak Basenowa Miss Fortune musieliśmy skupić całą uwagę na samej bohaterce (i odpowiednio ją edytować), aby zachowała wygląd postaci, którą gracze znają i uwielbiają. Podczas tworzenia portretu wciąż pojawiają się nowe wyzwania, które musimy na bieżąco rozwiązywać!
– 3rdColossus, grafik portretów bohaterów i Riot Ve1vet, członek zespołu ds. personalizacji (produkcja skórek)
Jaką mieliście wizję run i specjalizacji, gdy tworzyliście je na samym początku, i w jaki sposób ten system może się zmienić?
Oryginalne intencje stojące za powstaniem run i specjalizacji miały dwojaki charakter. Po pierwsze miały dawać graczom możliwość dostosowywania mocy i umiejętności bohatera, daleko wykraczającą poza wybór czaru przywoływacza i przedmiotów. Po drugie służyły jako rodzaj systemu śledzenia postępów dla poziomów 1-30. W miarę zdobywania poziomów dostawało się nowe punkty specjalizacji oraz miejsca na runy.

Jednak obecnie, moim zdaniem, runy i specjalizacje zapewniają co najwyżej średnio znaczące możliwości dostosowywania rozgrywki. Aktualizacja kluczowych specjalizacji, którą przeprowadziliśmy w ubiegłym sezonie, pomogła w udostępnieniu graczom większej liczby opcji, ale przed nami wciąż daleka droga. (Praca w Adobe Air także okazała się dość kłopotliwa pod względem technicznym — wprowadzanie bieżących poprawek jest uciążliwe dla graczy i projektantów, ponieważ poprawki generują nowe błędy. Planujemy jednak napisanie tego kodu od nowa). Ponieważ runy zapewniają korzyści w postaci biernych statystyk, które mogą być łatwo odgadnięte przez społeczność, ich wybór rzadko kiedy jest interesujący. Aktualna forma run powoduje, że najprościej jest sprawdzić je w Internecie i skopiować schematy z poradnika, a to nie jest zbyt atrakcyjne.

Na razie nie udaje się nam sprawić, by runy i specjalizacje rozwijały się w sposób dający poczucie wywierania istotnego wpływu na grę. Powiedziałbym, że całkiem nowym graczom w League of Legends, którzy dopiero opanowują podstawy gry, trudno dostrzec znaczącą różnicę w przebiegu rozgrywki po zakupie Mniejszej Esencji Many. Co jeszcze gorsze — runy i specjalizacje są czynnikami, które powodują narastanie różnicy siły między graczami na niskich poziomach a graczami na wyższych poziomach. To porażka na obu frontach: mamy system, który nie sprawia wrażenia szczególnie znaczącego, a w rzeczywistości jest naprawdę znaczący i to w niekorzystny sposób. Dysproporcja siły sprawia, że uczenie się takich umiejętności, jak zadawanie ostatnich ciosów stworom jest trudne dla graczy, którzy najbardziej potrzebują pomocy, a do tego sprawia, że są słabsi w porównaniu z botami oraz ludzkimi sojusznikami i przeciwnikami.
Gdy wydawaliśmy League of Legends, system poziomów Przywoływacza był w zasadzie jedyną formą śledzenia postępów w grze. Obecnie większość graczy w League już od jakiegoś czas ma poziom 30 i dysponuje innymi systemami progresji, na których mogą się skupić, takimi jak awans w rankingach lub maestria bohaterów. Ponadto mamy dalekosiężne plany udostępnienia dodatkowych systemów tego rodzaju. Ostatnio skróciliśmy czas, jaki zajmuje osiągnięcie poziomu 30, chociaż już wcześniej zdaliśmy sobie sprawę, że musimy poświęcić znacznie więcej uwagi wprowadzaniu gracza do coraz bardziej zaawansowanej rozgrywki. Kiedy się tym zajmiemy (co ma priorytet, tyle że nie tak wysoki jak wiele innych zadań priorytetowych), prawdopodobnie będziemy mogli zaoferować całkiem nowym graczom atrakcyjniejsze doznania, które nie będą polegały na zdobywaniu małych, pasywnych bonusów (dla przykładu Warsztat hextech jest prawdopodobnie systemem, który lepiej sprawdza się w zapewnianiu graczom coraz lepszych nagród).
A zatem, skoro zdajemy sobie sprawę, że runy i specjalizacje nie wytrzymują próby czasu, co zamierzamy z tym zrobić? Musimy dokonać zmian. Powiem otwarcie, że te zmiany nie pojawią się w nadchodzącym przedsezonie 2017. Projektanci będą musieli pracować nad skomplikowanymi systemami wpływającymi na wszystko, od wyważenia gry po ekonomię PZ w League of Legends. Nie możemy jeszcze podać żadnych szczegółów, ale nie chciałem przyznawać, że nie jesteśmy zadowoleni z aktualnego systemu, bez jakiegokolwiek zapewnienia, że zamierzamy go zmienić. Uważamy, że jesteśmy w stanie udostępnić system umożliwiający w pewnym stopniu dostosowywanie rozgrywki, unikając przy tym aktualnego zróżnicowania siły, które następuje podczas awansowania na kolejne poziomy. Chociaż zawsze istnieją jacyś bohaterowie, którzy są za słabi albo za mocni, to generalnie sądzimy, że większość graczy zgodzi się z tezą, że mają do dyspozycji mnóstwo bohaterów, spośród których mogą wybierać i nimi grać. Uważamy, że jesteśmy w stanie zaproponować podobnie szeroki wybór run i specjalizacji, czy też jakichkolwiek innych elementów w systemie, który ostatecznie może je zastąpić.
– GhostCrawler, dyrektor ds. projektowania gry
W jaki sposób decydujecie, które umiejętności zostaną przypisane do których klawiszy?
Istnieje kilka wytycznych, których staramy się trzymać podczas przypisywania umiejętności, ponieważ chcemy ułatwić graczom uczenie się gry nowymi bohaterami.
Po pierwsze jeśli umiejętność staje się podstawowym, najczęściej używanym czarem, który pierwszy osiąga nową rangę, zazwyczaj przypisujemy ją do klawisza Q. Chociaż gracze i tak będą testować wszystkie możliwe kombinacje klawiszy, staramy się dopilnować, aby gracz grający danym bohaterem po raz pierwszy miał poczucie, że rozwijanie umiejętności Q jest dobrym wyborem.
Po drugie umiejętności pewnych rodzajów tradycyjnie przypisywane były do określonych klawiszy i staramy się pozostać temu wierni. Na przykład podczas pracy nad Kledem, gdy testowaliśmy wczesną wersję Potyczki, czyli jego umiejętności doskoku, przyjrzeliśmy się podobnym bohaterom walczącym w zwarciu, jak Riven i Yasuo, i zauważyliśmy, że ich umiejętności doskoku są przypisane do klawisza E, zrobiliśmy więc to samo z doskokiem Kleda. Podobnie jego pasywny efekt modyfikujący atak, Agresywne Skłonności, wykazuje podobieństwo do Wgniatających Uderzeń Vi oraz Srebrnych Bełtów Vayne, obu przypisanych do klawisza W.
Podążając za istniejącymi trendami możemy ułatwić graczom wykorzystywanie umiejętności zdobytych podczas gry innymi bohaterami, do zapoznawania się ze stylem gry nieznanym bohaterem. Na podobnej zasadzie gry innych gatunków wykorzystują wspólne konwencje — jeśli na przykład grasz w nową, skomplikowaną strzelankę z perspektywy pierwszej osoby, instynktownie wiesz, że wycelowanie kursorem i kliknięcie lewym przyciskiem myszy powinno skutkować wystrzeleniem z noszonej broni.
Acha, jeszcze jedno — superumiejętności lubimy przypisywać do klawisza R. Przecież R wygląda na najpotężniejszą literę, czyż nie?
– Harrow, projektant gry