Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spytaj Riot: Nazwa użytkownika i Senna

Senna. Nazwa użytkownika. Niepokój egzystencjalny (zaraz, co to takiego?). Zaczynajmy.

Co dzieje się z kontami Riot? Dlaczego muszę zmienić nazwę użytkownika, za pośrednictwem której loguję się na konto League?

Odpowiedź krótka: Musimy zaktualizować system kont, żeby uruchomić nowe gry. Gdy ta aktualizacja wejdzie w życie, gracze mający nazwy logowania, które nie są globalnie unikalne (np. ktoś inny w innym regionie korzysta z takiej samej nazwy), mogą spodziewać się problemów, więc poprosiliśmy wszystkich graczy, których nazwy użytkownika się dublują, aby je zmienili. Dotyczy to tylko nazwy użytkownika używanej do zalogowania się na konto League. Zmiana nie ma wpływu na imię przywoływacza.

Odpowiedź długa: Przygotowując się do uruchomiania nowych gier, musimy przebudować system kont. Stary system łączył konta z konkretnymi regionami, co oznacza, że nie moglibyśmy wypuścić innej gry, jeśli nie byłaby podzielona na takie same regiony jak League of Legends. To stanowiło pewien problem, ponieważ w przyszłych grach może pojawić się inna konfiguracja regionów. 

Aby rozwiązać ten problem, każdy gracz musi mieć unikalną nazwę użytkownika, a aktualnie na serwerach jest mnóstwo duplikatów. Po aktywacji systemu unikalnych nazw użytkowników osoby, których nazwa użytkownika jest zdublowana, nie będą mogły się zalogować. Próbowaliśmy opracować inny sposób działania systemu, ale nie udało się nam znaleźć rozwiązania, które byłoby niezawodne, bezpieczne i zrównoważone w przypadku gier przeznaczonych na wiele platform.

Chcielibyśmy, żeby ta zmiana była mniej bolesna i niewygodna. Wiemy, że konieczność zmiany części swojej tożsamości gracza, nawet jeśli jest to tylko ta część, której nie widzi nikt inny poza nami, jest wkurzająca. Prosimy was o zmianę aktualnych danych logowania teraz — przed aktywacją systemu unikalnych nazw użytkowników — aby wasze wrażenia podczas korzystania z innych gier były jak najlepsze. Wiemy, że ten proces nie spełnia waszych oczekiwań, i szczerze mówiąc, nie spełnia też naszych. Pracujemy ciężko, aby upewnić się, że nasz nowy system uwzględnia, na ile to możliwe, wszystkie przyszłe wymagania, i uniknąć powtórzenia się podobnej sytuacji.

Mamy też nadzieję, że możliwość zapisu nazwy użytkownika i hasła wraz z opcją automatycznego logowania trochę ułatwi wam życie. Ponadto badamy możliwość logowania się za pomocą adresu e-mail zamiast nazwy użytkownika, o co wielu graczy nas prosiło. A jeśli chodzi o tych, którzy są niezadowoleni z nazwy użytkownika, którą wybrali w ramach zmiany, planujemy, żebyście mogli ponownie zmienić dane logowania na początku przyszłego roku.

MOSHIDOG

starszy dyrektor zespołu ds. platform dla graczy

Dlaczego nie zrobiliście tak, żeby to najstarsze konto (lub to, na które logowano się najpierw) mogło zachować nazwę logowania?

Zastanawialiśmy się nad tym, ale pociągałoby to za sobą masę innych problemów.

Powiedzmy, że ty i inna osoba macie taką samą nazwę użytkownika, ale ty wybrałeś ją jako pierwszy. Po uruchomieniu systemu unikalnych nazw użytkowników nie byłoby sposobu, aby system logowania rozpoznał, które konto przypisać do podanej nazwy użytkownika. Czy logujesz się ty, gracz, który wybrał ją jako pierwszy, czy to ta druga osoba?

Jedynym sposobem byłoby zmiana nazwy konta tej innej osoby w jej imieniu, ale to pociągałoby za sobą ryzyko zablokowania graczom dostępu do ich kont na zawsze. Wyobraź sobie, że nie wiedząc o „odgórnej” zmianie swojej nazwy użytkownika, próbujesz zalogować się za pomocą nazwy użytkownika, której zawsze używałeś, i raz za razem otrzymujesz komunikat „niewłaściwe hasło”, ponieważ system logowania uważa, że próbujesz zalogować się na konto innej osoby. A jeśli nie masz dostępu do adresu e-mail powiązanego ze swoim kontem, nawet nie będziesz w stanie odzyskać nowej nazwy użytkownika (a po pierwsze nie otrzymasz powiadomienia o samej zmianie nazwy).

MOSHIDOG

starszy dyrektor zespołu ds. platform dla graczy

Jak zamierzacie wyważyć Sennę, żeby była dobra jako wspierająca, ale nie za silna jako prowadząca?

Senna od początku miała grać jako bohater wspierający i prowadzący. Aby to było możliwe, na etapie rozwoju dodaliśmy kilka narzędzi pozwalających regulować jej zestaw w zależności od tego, na której pozycji gra. Przede wszystkim możemy regulować działanie umiejętności biernej zajmującej się gromadzeniem Mgły. Kumulujące się ładunki Mgły wpływają na moc prawie wszystkich elementów zestawu Senny, i okazuje się, że przydzielenie ich mniej lub więcej do konkretnej roli, ma znaczący wpływ na skuteczność Senny w tej roli. Dlatego dusze są mniej skłonne do wypadania ze stworów zabijanych przez Sennę — Senna-prowadząca dostaje więcej złota i przedmiotów, więc potrzebuje mniej ładunków, by być skuteczna. Jeśli w przyszłości stanie się zbyt silna w roli prowadzącego, możemy ograniczyć liczbę dusz wypadających ze stworów oblężniczych, a gdy będzie zbyt słaba w roli wsparcia, możemy rozważyć zwiększenie liczby dusz wypadających ze stworów, których nie zabiła.

Poza umiejętnością bierną możemy uwzględnić inne korekty, takie jak skalowanie się Senny z systemem przedmiotów. W roli wsparcia Senna ma dostęp do zestawów przedmiotów z mocą umiejętności i wzmacnianie ich współczynników może jej pomóc w sposób, który będzie mniej istotny dla roli prowadzącej. Z drugiej strony Senna w roli prowadzącej ma lepszy timing dla potężnych przedmiotów z obrażeniami od ataku, takich jak Ostrze Nieskończoności, co sprawia, że dostosowanie jej współczynnika obrażeń krytycznych jest skutecznym narzędziem, jeśli potrzebuje zmian w roli prowadzącej.

Ogólnie chcemy, by jako prowadząca i wspierająca Senna była blisko tego samego poziomu mocy, ale nie musi osiągać takiego samego współczynnika zwycięstw w obu rolach. Idealnie byłoby, gdyby w obu rolach sprawiała wrażenie dobrej, nie będąc jednocześnie w żadnej na tyle silna, że bylibyśmy zmuszeni do zlikwidowania drugiej.  Mam nadzieję, że będziemy w stanie ją dostosowywać i zachować oba style gry przez wiele lat, ale jeśli okaże się to niemożliwe, naszym priorytetem jest Senna w roli wspierającej, a nie prowadzącej.

August

projektant Senny

Dlaczego zrobiliście dwóch strzelców jednego po drugim?

Generalnie staramy się tworzyć zróżnicowany harmonogram na dany rok, obejmujący różnorodne motywy, klasy, role, złożoności/poziomy trudności zestawów, style, regiony, płci itd. Rozkładamy to pomiędzy nowymi bohaterami i VGU, dlatego na przykład nie wypuściliśmy od dawna żadnego nowego dżunglera, ponieważ kilka niedawnych VGU otrzymali właśnie dżunglerzy. 

Dlaczego w takim razie wypuściliśmy Sennę i Apheliosa jedno po drugim? Żeby na to odpowiedzieć, musimy trochę cofnąć się w czasie. Wczesne prace nad Apheliosem rozpoczęły się, zanim zaczęliśmy pracować nad Senną. Był złożonym bohaterem, który wymagał dość długiego czasu projektowania, żeby jego zestaw umiejętności był właściwy, a potem dłuższego niż średni cyklu produkcji, aby oddać złożoność tego zestawu umiejętności. Gdy już pracowaliśmy nad Apheliosem, zaczęliśmy się zastanawiać, jakiego bohatera moglibyśmy stworzyć na 10-lecie League, i uznaliśmy, że najlepszym pomysłem będzie stworzenie z tej okazji bohatera, który byłby ekscytujący dla graczy z długim stażem w League. 

W wyniku burzy mózgów zdecydowaliśmy, że wyjęcie Senny z latarni będzie dość nostalgiczne i wywrze odpowiednie wrażenie na wszystkich graczach, którzy słyszeli o Sennie od chwili wydania Luciana i Thresha. Od tego momentu chodziło już bardziej o to, co będzie właściwe dla Senny, a nie dla harmonogramu publikacji bohaterów. Szybko doszliśmy do wniosku, że w przypadku Senny rola strzelca ma sens, ponieważ została już zaprezentowana jako strzelec we wcześniejszej części historii. Czuliśmy także, że w jej przypadku istotne byłyby interakcje i gra w alei z Lucianem, dlatego postanowiliśmy zrobić z niej wspierającego strzelca pomimo faktu, że już wypuściliśmy w tym roku bohatera wsparcia (Yuumi) i mieliśmy w planach wypuszczenie Apheliosa na koniec roku,

Podsumowując, pragnę powiedzieć, że chociaż chcemy zachować zróżnicowany harmonogram wypuszczania bohaterów, jesteśmy gotowi go poświęcić, jeśli uznamy, że nadarzająca się okazja jest istotna i atrakcyjna dla gry.

Reav3

Główny producent ds. bohaterów

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.