Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spytaj Riot: Dlaczego jestem do kitu?

Witamy w Spytaj Riot!

Porozmawiajmy o pracy jako projektant gry, podnoszeniu umiejętności gry w League i przyszłych rangach maestrii bohaterów.


Dlaczego beznadziejnie gram w League?

Gry w rodzaju LoL testują szeroki zakres różnych umiejętności. Jeśli masz wrażenie, że nie idzie ci tak dobrze, jak powinno, oznacza to pewnie, że w niektórych dziedzinach radzisz sobie nieźle, ale hamują cię niedostatki w innych. Poniżej znajdziesz listę rzeczy, nad którymi warto się zastanowić. Poprawienie niektórych umiejętności jest dużo ważniejsze niż szlifowanie innych, możliwe jest też zniwelowanie braków w jednej dziedzinie większą sprawnością w innej.

Wiedza

  • Zdolność dokonywania optymalnych decyzji na podstawie zrozumienia zasad gry (np. które przedmioty najlepiej wybrać, jeśli potrzebujesz zestawu dla wojownika w górnej alei we wczesnej fazie gry, albo który bohater najlepiej uzupełni kompozycję drużyny).

Ustawianie się

  • Zrozumienie, jak się ustawiać względem wrogów, sojuszników, celów itd., oraz umiejętność robienia tego szybko i nieprzerwanie podczas wykonywania innych czynności (np. gdzie stanąć jako wspierający, żeby naciskać na wroga w dolnej alei, albo jak oskrzydlać w walce drużynowej, grając zabójcą).

Szeroka ławka

  • Czy umiesz grać na tyle różnorodnymi bohaterami, by móc wybrać potrzebnego akurat drużynie (np. czy grasz wyłącznie obrońcami w górnej alei, czy potrafisz zagrać też Rumble’em albo Fiorą, jeśli przyniosłoby to korzyść).

Sprawność wykonania

  • Umiejętność pokierowania bohaterem, by szybko zrobił dokładnie to, czego chcesz (np. przerwanie animacji Riven w odpowiednim momencie, trafienie hakiem Blitza idealnie w odstęp między stworami itd.).

Orientacja w sytuacji na mapie

  • Zdolność jednoczesnego śledzenia zarówno tego, co dzieje się bezpośrednio w grze, jak i sytuacji na minimapie (np. zorientowanie się, że trzeba migiem wracać do wieży, zamiast ryzykować jeszcze jedną falę stworów przed odwrotem — mnie to szczególnie źle wychodzi).

Koordynacja drużyny

  • Zdolność szybkiego i skutecznego porozumiewania się i koordynacji w drużynie (na przykład wykonanie natarcia w alei w formacji 1-3-1, które nie kończy się następująco: „wzięli nas w 5 na 3 i straciliśmy inhibitor).

Wytrzymałość

  • Krótko mówiąc, odporność psychiczna. Zdolność odzyskiwania równowagi psychicznej po niepowodzeniach umożliwiająca dalszą grę na wysokim poziomie (np. zachowanie przemyślanego, opanowanego podejścia do wymiany ciosów w środkowej alei, kiedy Shaco zdobędzie pierwszą krew, bez przyjmowania postawy bardzo agresywnej albo bardzo pasywnej).

Podejmowanie decyzji strategicznych

  • Rozpoznawanie, jakich strategii powinna próbować każda z drużyn w różnych momentach gry, i dostosowywanie do tego rozgrywki (np. orientacja, kiedy próbować grać na zwłokę i czekać na skalowanie w późnej fazie gry, zamiast bez sensu stale ścierać się w 5 na 5 na środku).

Odczytywanie intencji przeciwników

  • Przewidywanie, co zrobi albo chce zrobić wróg i wykorzystywanie tego w odpowiednim momencie (np. czekanie w nadrzecznych zaroślach, by zaskoczyć środkowego, o którym wiadomo, że wybierze się na brzytwodzioby).

Przetwarzanie informacji

  • Zdolność postrzegania wielu rzeczy naraz i określania, które są ważne (np. dostrzeganie czarów, których lepiej uniknąć, w ferworze walki drużynowej wyglądającej jak eksplozja w fabryce fajerwerków).

Albo w dużo większym skrócie ― dla większości z nas świetnym punktem wyjścia są:

  • Lepsze farmienie
  • Stawianie większej liczby Totemów Kontroli

Meddler, główny projektant rozgrywki


Wprowadzicie rangi maestrii bohaterów powyżej 7 poziomu?

Systemy postępów w wielu innych grach sprawiają wrażenie strasznej harówki — nie chcemy, żeby maestria bohaterów była czymś takim. Próbujemy znaleźć złoty środek pomiędzy systemem wskaźników skuteczności i systemem postępów, dlatego też oceny odgrywają większą rolę na wyższych poziomach. Widzimy wartość w dodawaniu kolejnych poziomów, ale w pierwszym rzędzie skupiamy się na ulepszaniu ogólnego systemu ocen.

Najbliższe zmiany w systemie nastąpią zapewne w kilku obszarach:

  1. Lepsze wyliczenia ocen i większa przejrzystość

Zdarza ci się spojrzeć na swoją ocenę po zakończeniu gry i powiedzieć: „Byłem(-am) podporą drużyny, nie rozumiem, dlaczego dali mi A-. RITO PLS”? Chcemy zredukować to uczucie, wprowadzając do systemu generowania oceny więcej przejrzystości (ale tak, żeby nie dało się tego wykorzystywać). Chcemy też, żeby wyliczanie oceny dokładniej brało pod uwagę niuanse decyzji podejmowanych przez graczy. Na przykład decyzja o rezygnacji z farmienia, żeby się skupić na gankowaniu, może przynieść zwycięstwo, chociaż ucierpią na tym indywidualne statystyk gracza. Idealna ocena powinna nagradzać za pomoc drużynie w wygraniu meczu, a nie tylko za podbijanie statystyk.

  1. Dalsze postępy i nowe, emocjonujące wyzwania

Naszym zdaniem ograniczenia związane ze zdobyciem maestrii 6 i 7 poziomu sprawiają, że osiągnięcie tych poziomów coś znaczy. Odblokowywanie tych późniejszych poziomów przez warsztat Hextech nie jest jednak zbyt atrakcyjne i chcemy nad tym jeszcze popracować. Zamierzamy udostępnić więcej poziomów, żeby gracze mogli pójść jeszcze dalej w okazywaniu swojej maestrii, ale chcemy zwiększyć wszechstronność systemu ocen, nim dodamy kolejne poziomy, które sie na nim opierają.

  1. Przekazywanie informacji, które pomogą graczom się uczyć

Nauka gry w League jest trudna, szczególnie bez pomocy kogoś, kto poprowadzi gracza do zwycięstwa. Uważamy, że maestria bohaterów stanowi sposób na przekazanie graczom informacji, dzięki którym będą mogli ulepszyć swoją grę. Dzięki ulepszonemu systemowi ocen będziemy w stanie przekazać graczom więcej informacji na temat przyczyn przyznania danej oceny, a także wskazać, co należy poprawić, aby podnieść swoje umiejętności.

IAmWalrus, projektant rywalizacji


Jak zostać projektantem gry w Riot?

Formalista powiedziałby, że trzeba zaliczyć rozmowę kwalifikacyjną, więc zacznę od rzeczy, które pomagają w pomyślnym przejściu rozmowy kwalifikacyjnej.

Etapy rozmowy kwalifikacyjnej wyglądają następująco:

  • Ktoś (zapewne rekruter) musi zwrócić uwagę na twoje zgłoszenie.
  • Prześlemy ci pisemny test projektowy.
  • Odbędziesz rozmowę telefoniczną z 1-2 projektantami.
  • Jeśli wszystko wypadnie pomyślnie, polecisz na nasz koszt do naszego biura w Los Angeles na całodzienną rozmowę z 6-10 pracownikami Riot (rozłożoną na godzinne spotkania).
  • Jeśli przejdziesz pomyślnie tę rozmowę, złożymy ci propozycję. Czasem wynik rozmowy nie jest do końca pomyślny, ale prosimy o pozostanie w kontakcie i ostatecznie zatrudniamy takie osoby, kiedy pojawi się odpowiedni wakat.

Przejście przez pierwszy etap bywa sporym wyzwaniem. Co tydzień otrzymujemy ponad 100 zgłoszeń na stanowiska projektantów gry w Riot i jak wiele firm nie jesteśmy w stanie poświęcić każdemu z nich kilku godzin. Dlatego bardzo dobrze jest czymś się wyróżniać. Ale nie chodzi o wyróżnianie się dziwną czcionką albo kolorem listu motywacyjnego i CV. Chodzi o wyróżnianie się treścią listu motywacyjnego i CV.

Jeśli nie masz doświadczenia zawodowego związanego z grami, twoje CV zapewne nie będzie imponujące. Nie szkodzi. Możesz zaprezentować wszelkie swoje dokonania dotyczące gier. Jeśli jesteś przywódcą rajdów albo streamerem, masz na koncie poradnik do gry albo mod do StarCrafta czy też od 10 lat jesteś mistrzem podziemi, nie zapomnij się tym pochwalić!

Jeśli twoje CV nie jest długie, musisz bardziej skupić się na treści listu motywacyjnego. Porozmawiajmy więc o tym, co można w takim liście umieścić:

Po pierwsze musisz kochać gry. To się rozumie samo przez się. Otrzymujemy mnóstwo zgłoszeń od osób, które twierdzą, że powinniśmy je zatrudnić, bo kochają gry. Oczywiście, to ważne, ale to o wiele za mało.

Trzy zadania, przed którymi zwykle stają projektanci w Riot to: analiza, rozwiązywanie problemów i tworzenie. Dlatego też często zalecam potencjalnym kandydatom przedstawienie swojego doświadczenia w tych dziedzinach. Nie musi to być doświadczenie zawodowe, nie miało go wielu naszych projektantów. Jesteśmy jednym z tych studiów, które zatrudniają obiecujących kandydatów świeżo po studiach. Robimy tak cały czas.

Umiejętność rozwiązywania problemów i analizowania trudno przedstawić w liście motywacyjnym, ale będziesz mieć na to większą szansę, jeśli dotrzesz do etapu testu projektowego. Jeśli masz spore doświadczenie w matematycznej analizie mechaniki gry, możesz o tym wspomnieć, a nawet załączyć link. Tego typu sprawy mogą wymagać obszerniejszego wyjaśnienia w liście motywacyjnym, a w CV nie da się tego przekazać ani zaprezentować.

Jeśli chodzi o aspekt tworzenia, o wiele bardziej interesuje nas ktoś, kto przeszedł cały proces od pomysłu do gotowego dzieła, niż ktoś, kto tylko sypie pomysłami jak z rękawa. Wpadanie na pomysły to, szczerze mówiąc, łatwiejsza część tej roboty. Na codzienną pracę projektanta gry składa się głównie tworzenie kolejnych wersji, ustalanie priorytetów, podejmowanie trudnych decyzji, zbieranie opinii, dokonywanie kompromisów i testowanie gry. Wielką wartość ma zaprezentowanie, że potrafisz coś stworzyć — i ukończyć.

Więc co potrafisz stworzyć? Jeśli masz umiejętności techniczne (albo znasz kogoś z takimi umiejętnościami), wyróżnisz się, tworząc samemu grę. Dodatkowym argumentem będzie wystawienie gry na sprzedaż w sklepie z aplikacjami mobilnymi lub na Steamie. Jeśli przedsięwzięcie o tej skali jest dla ciebie nie do pomyślenia, stwórz mod lub mapę do gry. Zdobędziesz dodatkowe punkty, jeśli inni korzystają z twojego dzieła i dobrze je oceniają. Jeśli to wciąż dla ciebie zbyt wiele, stwórz grę planszową lub karcianą. Mój kolega, Stone Librande, zawsze powtarza, że jeśli nie bawisz się dobrze przy tworzeniu gry karcianej, to i praca nad Halo nie sprawi ci radości.

W najgorszym wypadku możesz przedstawić czysto teoretyczny projekt, na przykład nową klasę do XCOM albo nowego bohatera do League, ale można przyjąć, że jeśli nie udało ci się przetestować tych projektów, to nie znasz wszystkich aspektów tworzenia. W zależności od zakresu twojego dzieła, możesz opisać je w liście motywacyjnym (i zaoferować przesłanie go w razie, gdybyśmy byli zainteresowani) albo po prostu dołączyć do zgłoszenia. Wraz ze swoim pierwszym zgłoszeniem do Ensemble Studios przesłałem zaprojektowane przez siebie kampanie D&D.

Rozmawiam z osobami, które bardzo chcą znaleźć pracę przy projektowaniu gier, i wiem, że może to być potwornie frustrujące, a nawet wydawać się niemożliwe. Wiem, że to straszne uczucie. Wiem, że to jest do kitu. Wierzcie mi, świetnie pamiętam, jak byłem po drugiej stronie i ponad wszystko pragnąłem zostać projektantem. Dobra wiadomość brzmi tak, że branża gier wciąż rośnie, więc jest coraz więcej możliwości znalezienia dla siebie miejsca. Być może nie dostaniesz pierwszej pracy w Riot (ani w Blizzardzie, Infinity Ward czy Bungie), ale praca u mniejszego albo niezależnego producenta gier może z czasem stać się przepustką do wymarzonego studia.

Powodzenia! Dajcie znać, jeśli dostaniecie tę pracę.

Ghostcrawler, główny projektant, League of Legends


Macie pytania? Udajcie się na stronę Spytaj Riot i zalogujcie na swoje konto League. Przeczytajcie, co robić, a czego unikać, a potem pytajcie śmiało.

Spytaj Riot Obiecujemy, że przeczytamy każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy!).

Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.