Witamy w Spytaj Riot! Masz pytania?
W tym tygodniu poruszymy tematy mety i Battle Royale
Co sądzicie o mecie dolnej alei?
Jesteśmy w miarę zadowoleni z różnorodności, którą widzimy w dolnej alei od czasu wejścia patcha 8.11. Możliwość zobaczenia magów, osiłków, szturmowców itd., którzy grają w roli prowadzących, jest bardzo ekscytująca, bo meta dolnej alei była niezmienna od… cóż… od lat. Jednym z aspektów, które zapewniają długowieczność League jest to, że żadne dwie gry nie są takie same, a wyzwania, z którymi przychodzi nam się zmierzyć, pozwalają nam na stałą wędrówkę ku mistrzostwu. Dynamika alei, w której walczą Heimerdinger i Fiddlesticks jest zupełnie inna od tego, co widzieliśmy przez lata. Nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, jakie inne interesujące strategie/kombinacje powstaną w obecnej mecie w miarę upływu czasu.
Chciałbym jednak zaznaczyć, że nie zaprzestaliśmy wyważania bohaterów dolnej alei i przedmiotów w nowej, wieloklasowej mecie. Podjęliśmy już pewne kroki zaradcze w postaci poprawek przedmiotów w patchu 8.12 i paru kolejnych zmian w patchu 8.13b i będziemy dalej monitorować sytuację i działać tam, gdzie trzeba. Stąpamy jednak ostrożnie, ponieważ chcemy być pewni, że „krytyczni strzelcy” będą dobrym wyborem ORAZ że będzie się nimi fajnie grało. Wiemy też jednak, że bohaterowie tacy jak Cait nakładają na całą tę różnorodność zamrażający efekt, dlatego pragniemy zachować rozsądek w naszych zmianach.
Czemu bohaterowie, których od dawna nie ruszaliście w patchach, nagle znów się w nich pojawiają?
To właściwie zależy od tego, co masz na myśli, mówiąc „nagle”. Można do sprawy podejść w dwójnasób:
- Bohater nagle stał się silnym wyborem w mecie, mimo że nie miał bezpośrednich zmian.
- Bohater nagle pojawił się w opisie patcha po długim okresie niepojawiania się.
W pierwszym przypadku meta ma tendencję do naturalnego ewoluowania, gdy co dwa tygodnie zmieniamy różne elementy gry w standardowych patchach. Czy to runy, czy przedmioty, czy bohaterowie, czy inne zmiany systemowe jak Baron lub Herold — każda zmiana może wpłynąć na metę w drobnym (lub całkiem dużym) stopniu, co z kolei może pomóc pewnym bohaterom bardziej niż innym. Gdybyśmy usunęli z gry Głębokie Rany, każdy bohater z wysoką regeneracją zdrowia najprawdopodobniej wspiąłby się na szczyt, jeśli chodzi o priorytetowość wyboru w mecie bez żadnych innych bezpośrednich zmian. Gdybyśmy Głębokie Rany wzmocnili, to pewnie bohaterowie ci wypadliby z łask. To dość drastyczny przykład, ale mam nadzieję, że pomoże mi zilustrować sytuację.
W drugim przypadku pewni bohaterowie mogą się nagle pojawić w patchu z wielu różnych powodów, ale najczęściej dzieje się tak dlatego, ponieważ projektant ma pomysł, co zrobić, żeby bohater był lepszy w League na dłuższą metę, przynajmniej wg niego. Przykładem mogą tu być zmiany dla Lux, które wprowadziliśmy kilka patchów temu. Twoje spojrzenie na League również może wpływać na to, czy odbierasz zmianę danego bohatera jako przypadkową. Jeśli bacznie śledzisz pro-graczy i zauważasz bohaterów, którzy zostają osłabieni, bo byli dominującym wyborem w danej mecie, to pewnie zmiana ta wygląda dla ciebie sensownie. Jeśli nie oglądasz i nie śledzisz profesjonalnych meczów, możesz zastanawiać się, co nam strzeliło do łbów, żeby osłabiać bohatera, który nie jest uważany za mocnego na twoim poziomie gry. Większość naszej pracy z patcha na patch opiera się o wybieranie priorytetów (nie, nie gramy w rzutki, żeby zdecydować, kogo pozmieniać), ale od czasu do czasu zdarza nam się pracować nad rzeczami, które niekoniecznie mogą wydawać się superważne w obecnej mecie, do której jesteście przyzwyczajeni.
Czy Riot Games podąży za najnowszym trendem i doda do gry tryb Battle Royale?
Żeby zrobić grę w 2018, chyba nie da się nie mieć jakiegoś trybu Battle Royale.
Ale serio, ciężko nam było nawet sprawić, żeby działał hexakill. Nie wydaje mi się, żebyśmy byli w stanie wcisnąć 100 lub więcej bohaterów do gry bez niesamowitego wysiłku ze strony naszych inżynierów. Wolelibyśmy być pewni, że inwestycja taka odpłaci się czymś naprawdę odjechanym.
Z drugiej strony Battle Royale ma parę fajnych funkcji, które z radością wprowadzilibyśmy w League. Ciekawym elementem jest chociażby to, że zamiast oczekiwać wygranej, raczej spodziewacie się porażki. Jeżeli system dobierania przeciwników w League działa dobrze, to powinniście statystycznie wygrywać około połowę gier. Super byłoby mieć taki tryb gry, w którym można by było robić jakieś szalone rzeczy i zobaczyć, jak daleko nas to poniesie, a nie tylko rozwalać przeciwników. Jakiejkolwiek formy by to nie przybrało, raczej nie może to być Battle Royale.
W tym tygodniu poruszymy tematy skórek dla drużyn z Mistrzostw Świata, przygwożdzenia i wskaźników egzekucji.
Jak decydujecie o skórkach dla zwycięzcy Mistrzostw?
Witam, witam i o skórki pytam! A to znaczy, że nadchodzi czas skórek z Mistrzostw Świata! W ciągu ostatniego roku zmieniliśmy nasze podejście do wybierania skórek mających na celu uhonorować zespół i zawodników, którzy wygrali w Mistrzostwach. Ponieważ drużyny eksperymentują ze swoim składem, musieliśmy zrewaluować kryteria, pod kątem których oceniamy skórki.
Wraz z drużynami opracowaliśmy pewne wytyczne związane z minimalnym progiem, który dany gracz musi przekroczyć, żeby być branym pod uwagę przy tworzeniu skórek. Musi on spełniać przynajmniej jedno z poniższych kryteriów:
- Wziąć udział w przynajmniej 2 grach w rundzie wstępnej, które wpłynęły na przejście zespołu do gry finałowej (tj. gry te musiały liczyć się do rozstawienia lub awansowania).
- Wziąć udział w przynajmniej 2 grach w fazie grupowej, które wpłynęły na przejście zespołu do gry finałowej (tj. gry te musiały liczyć się do rozstawienia lub awansowania).
- Wziąć udział w przynajmniej 1 grze w fazie pucharowej (ćwierćfinały, półfinały, finał).
Mamy też kilka kryteriów związanych z bohaterami, których gracze mogą wybrać. Najważniejsze jest to, że gracz musiał zagrać tym bohaterem podczas Mistrzostw przynajmniej raz. Gracze mogą wybrać jakiegokolwiek bohatera, którym grali, nawet, jeśli był to tylko raz. Jeśli zespół ten ma już skórkę dla danego bohatera z poprzedniej wygranej, możemy poprosić o wybranie kogoś innego. Jeśli mamy dla bohatera zaplanowaną lub przygotowywaną skórkę, to nie będzie to już dłużej wpływało na kwalifikowanie się do skórki z Mistrzostw. Zasadę tę zmieniliśmy w zeszłym roku dla SKT Jhina.
Jeśli nie wystąpią żadne szczególne okoliczności, ograniczamy liczbę skórek drużynowych do sześciu rocznie.
A potem pozostaje kwestia trenerów. Zawartość w grze reprezentującą trenerów rezerwujemy na naprawdę specjalne okazje. Jeśli np. dany trener wygrał trzy Mistrzostwa z rzędu, będzie brany pod uwagę przy tworzeniu zawartości w grze.
Na koniec wspomnę jeszcze o wybieraniu stylu. Do 2016 r. motywem dla tych skórek był „E-sport!”. Dzięki opiniom dot. skórek SKT z Mistrzostw 2016, zdaliśmy sobie sprawę, że możemy zrobić coś bardziej atrakcyjnego tematycznie, pozwalającego na dotarcie do większej rzeszy graczy, którzy wolą inne motywy niż bluzy, laptopy i słuchawki. Współpracowaliśmy z SKT w 2017 r. i teraz z SSG, żeby stworzyć taki motyw skórek, który odzwierciedli ich upodobania i nastawienie jako drużyny. Oczywiście jest to supertrudne wyzwanie, ale uważamy, że się opłaca, bo jakość tych skórek (wg waszych opinii) jest dużo lepsza.
Skórki zespołu SSG z Mistrzostw Świata 2017 pojawią się już niebawem!
Czemu Tygiel nie usuwa przygwożdżenia?
Można by długo debatować nad tym, czy Tygiel Mikaela powinien usuwać przygwożdżenie. Jego oczyszczający efekt stał się z czasem podobny do Rtęciowej Szarfy (ponieważ nie usuwa ona już z użytkownika wszystkich osłabień, a tylko kontrolę tłumu), więc sensowne wydaje się, żeby usuwał on te same efekty. Pierwszą rzeczą, którą należy rozważyć przy chęci takiej zmiany, jest to, że bohaterowie korzystający z przygwożdżenia byliby nią negatywnie dotknięci, ponieważ dużo łatwiej jednemu wspierającemu kupić jeden Tygiel, niż całej drużynie — Rtęciowe Szarfy. Pomijając to, obecna wersja daje większą przejrzystość mechaniki, a siłę efektu łatwiej zmodyfikować poprzez czas odnowienia i ogólny koszt przedmiotu. Zmiana mogłaby zakłócić bieg gry, więc raczej nie dokonamy jej w najbliższej przyszłości.
Czemu Pyke ma wskaźnik, który pokazuje mu, kiedy jego superumiejętność zabije bohatera, a Darius czy Urgot nie mają?
Choć staramy się zachować równość i spójność jeśli chodzi o mechanikę wszystkich bohaterów, to robimy też często wyjątki od tej reguły.
Kiedy przychodzi nam podejmować takie decyzje, musimy wziąć pod uwagę każdy aspekt bohatera i pamiętać, żeby nie patrzeć na umiejętności w odosobnieniu. Każdy bohater (i każda umiejętność) ma swoje własne potrzeby i cele.
W przypadku Dariusa część jego gry opiera się o niewiadomą, czy jego superumiejętność zabije cel, czy nie. Dodaje to zaklęciu dreszczyk emocji i pozwala graczom na popisanie się umiejętnościami i stopniem opanowania bohatera, ponieważ wiedzą, który moment jest idealny na użycie ostatecznego ciosu.
Dla Pyke’a mieliśmy inny cel. Jednym z powodów, dla których dodaliśmy funkcję dzielenia się złotem, było społeczny zawór bezpieczeństwa. Nie chcieliśmy tworzyć niepotrzebnych spięć między członkami zespołu, bo wspierający zabiera całe złoto. Gdyby superumiejętność Pyke’a była trudna w efektownym użyciu, nie minimalizowalibyśmy tych spięć na tyle, na ile byśmy chcieli. Jest to też umiejętność mierzona, ponieważ chcieliśmy, żeby wrogowie mogli na nią zareagować, jak również, żeby Pyke czuł się fajnie, kiedy uda mu się zdobyć zabójstwo. Jeśli nie zabije przeciwnika, stawia go to w bardzo ryzykownej sytuacji, ponieważ miga do wroga, który wg planu miał być martwy. A ponadto Pyke jest bardzo delikatny w porównaniu z Dariusem czy Urgotem. Żyje na ostrzu noża. Musi natychmiastowo wiedzieć, czy jego superumiejętność kogoś zabije, ponieważ może to stanowić różnicę między jego własną śmiercią a pentakillem.
To wszystko razem sprawia, że nie chcieliśmy, żeby gracze Pyke’em musieli sami oceniać próg zdrowia wymagany do zabójstwa. Przechodzą już wystarczającą próbę umiejętności (zarówno przez to zaklęcie, jak i całą resztę jego zestawu).
Widzieliśmy to pytanie niejednokrotnie i wewnętrznie często się zastanawialiśmy też nad superumiejętnością Urgota. Nie sądzimy, żeby umiejętność oceny „No dobra, to chyba jest 25% zdrowia” była i dla niego szczególnie ważnym elementem. Dlatego w którymś z przyszłych patchów dodamy też taki sam wskaźnik egzekucji dla jego superumiejętności na paskach zdrowia jego przeciwników.
Dzięki za przeczytanie Spytaj Riot z tego tygodnia. Masz pytania?
Udaj się na stronę Spytaj Riot i zaloguj na swoje konto League. Przeczytaj, co robić, a czego unikać, a potem pytaj śmiało.
Obiecujemy, że przeczytamy każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot, lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy).
Jednak słuchamy uważnie głosów wszystkich graczy, więc nie wahaj się pytać. Zadbamy o to, aby twoje pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi cię kwestiami.
Zobacz także
Brak powiązanych wpisów