Już od jakiegoś czasu pracownicy Riotu zapowiadali, że w przyszłości możemy doczekać się pewnych zmianach w Heimerdingerze, a teraz na oficjalnym forum League of Legends opublikowany został wpis przedstawiający większą ilość szczegółów na ten temat. Przetłumaczoną wersję tego postu tradycyjnie znaleźć możecie poniżej:
Ogólne Cele:
- Sprawienie, że Heimer będzie w mniejszym stopniu gnębić meele postacie co pozwoli nam na zwiększenie jego mocy (ujmując to bardziej szczegółowo chcemy zmniejszyć wielkość kary jaką otrzymują meele postacie znajdując się w zasięgu wieżyczek będąc zaznaczonym przez mechanikę “feromonów” [ataki i spelle Heimera oznaczają przeciwnika sprawiając, że wieżyczki go atakują])
- Sprawienie, że Heimer będzie lepiej działał na środkowej alei
- Wzmocnienie rozczarowujących opcji R, dzięki czemu R+Q nie będzie zawsze optymalnym wyborem
Ogólne Przemyślenia:
- Dotychczas Heimer był bardzo ciężką postacią do wzmocnienia go, jako że ma on tendencje do niszczenia meele przeciwników
- W momencie gdy jest on mocny zazwyczaj kończy się to na niezbyt interaktywnych liniach, które ciągle są przez ciebie pushowane
- Próby zaabsorbowania ogólnego sposobu kontrowania polegającego na unikaniu zaklęć przez gameplay wieżyczek mogą ostatecznie jeszcze je wzmocnić
- Zdajemy sobie sprawę, że gracze Heimera lubią używać swoich wieżyczek więc szukamy sposobu na sprawienie, że gameplay wieżyczek będzie lepszy bez izolowania graczy Heimera
- Heimer zazwyczaj ma tendencję do spisywania się coraz lepiej im niżej schodzimy z MMR (lub coraz gorzej im wyżej idziemy) co oznacza, że bez większych zmian gdybyśmy chcieli sprawić iż Heimer dobrze sprawdzałby się na wyższym MMR to postać ta absolutnie niszczyłaby na niższym MMR
- W związku z tym chcielibyśmy wnieść do jego kitu więcej opcji do pokazywania skilla, dzięki czemu postać ta mogłaby dobrze spisywać się na wysokim MMR bez niszczenia niższego MMR
Lista Zmian
Statystyki:
- Regeneracja HP: 2.2 (+0.35 za każdy poziom) >>> 1.4 (+0.11 za każdy poziom)
- Wraz ze swoim nowym pasywem nie potrzebuje on tak niesamowicie wysokiej regeneracji HP
Pasyw: Hextech Affinity (P):
- Heimer porusza się o 20% szybciej gdy znajduje się on w pobliżu wież (zarówno wież obecnych na Summoner’s Rift jak i własnych wieżyczek) – 300 jednostek zasięgu
- Chcemy dać Heimerowi dodatkowy powód by manewrował rozmieszczeniem wieżyczek poza samymi obrażeniami
Turrets (Q):
- Bazowe obrażenia: 12 / 18 / 24 / 30 / 36 (+0.15 AP) >>> 6 / 9 / 12 / 15 / 18 (+0.3 AP)
- Jest to spory nerf dotykający obrażenia wieżyczek w fazie lane’owania, ale za to obrażenia te wracają w środkowej fazie gry
- Czas odnowienia: 24 – 20 sekund >>> 20 sekund
- Maksymalna ilość wieżyczek, które Heimer może trzymać: 1 / 2 / 2 / 3 / 3 >>> 3
- Czas potrzebny do naładowania ataku promieniem: 16 sekund >>> 50 sekund
- Dobre spisywanie się wieżyczek będzie od teraz bardziej zależne od trafianie umiejętności (w fazie lane’owanie) zamiast po prostu niszczyć ludzie same z siebie
- Kolor paska many (wskazujący ładowanie ataku promieniem) został zmieniony z niebieskiego na biały (zamiast po prostu mieć niebieski pasek nad kolejnym niebieskim paskiem)
Rocket (W):
- Koszt many: 70 – 110 >>> 50 – 90
- Czas odnowienia: 11 sekund>>> 11 / 10 / 9 / 8 / 7 sekund
- Każda rakieta, która trafi wrogiego championa ładuje 20% ataku promieniem pobliskiej wieżyczki
Grenade (E):
- Hitbox granatu: 210 >>> 250 (hitbox stuna pozostaje niezmieniony)
- Czas odnowienia: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 sekund>>> 12 sekund
- Chcemy sprawić, że szukanie trafienia z E na linii będzie w mniejszym stopniu karała gracza
- Udane trafienie wrogiego championa z E w pełni ładuje atak promieniem wszystkich pobliskich wieżyczek
Ogólne Przemyślenia o wzmocnieniach z R
Big Turret (RQ):
- Jako, że R+Q nie zużywa czasu odnowienia to jest to opcja, która najpewniej będzie najczęściej używana. Nie czujemy się na siłach jednak by to w jakiś sposób zmienić (badaliśmy opcje gdzie to wzmocnienie było używane jako narzędzie do oblężeń [wolne ataki, duży zasięg i niezbyt użyteczna w zwarciach moc niszczenia wieżyczek]).
Big Rockets (RW):
- Nadal mamy wrażenie, że jest to umiejętność która powinna być używana jako follow up po efektach CC tylko czasem używana w sytuacji gdy stun z granatu nie trafi przeciwnika, ale mimo to nie czuliśmy się dobrze ze zwiększaniem obrażeń tej umiejętności
Big Grenade (RE):
- Bazowe obrażenia: 150 / 200 / 250 >>> 150 / 250 / 350
- Wartość przelicznika z AP: 60% >>> 90%
** W wersjach z serwera live R+E jest użyteczne, ale jako że pochłania ono czas odnowienia E to POWINNO ono być potężniejsze
źródło: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/gameplay-balance/jIEZxfck-heimerdinger-changes-for-710-request-for-comment