Rework Asasynów
Witajcie,
Przybyłem tutaj by dać wam nowe informacje związane z postępami prac nad reworkiem asasynów, jako że jesteśmy coraz bliżej przedsezonu. W szczególności chce porozmawiać dzisiaj o innych zmianach, które towarzyszyć będą reworkowi wielkiej 4 (Talon, Rengar, Katarina, LeBlanc). O to co obecnie postanowiliśmy:
Stealth i poprawki w wizji:
Będziemy wprowadzać drobne zmiany w systemie stealtha i systemie wizji w tym przedsezonie. Naszym pierwszym celem jest rozwianie wszelkich wątpliwości i wyraźne odróżnienie rodzajów stealtha. Sprawimy, że będzie istniał podział na dwa znajdujące się obecnie w grze rodzaje stealtha:
- Niewidzialność – w skrócie działający w starciu Stealth, który sprawia, że dane postacie są kompletnie niewidoczne (np. ulti Kha’Zixa)
- Kamuflaż – dłużej trwający i działający przed walką Stealth, który może być wykryty przez odpowiednie zbliżenie (np. pasyw Evelynn)
W tej części chcemy sprawić, żeby mechaniki gry były bardziej przejrzyste, elastyczne i spójniejsze w używaniu pewnych kluczowych słów.
Dodatkowo chcemy poprawić sposób w jaki w interakcje pomiędzy sobą – a także z postaciami ze steatlhem – zachodzą itemy wykrywające, takie jak Vision Ward. Wszelkie szczegóły nie zostały jeszcze ustalone, ale bardzo ważną zmianą dla stealtha będzie to, że w przedsezonie Vision Wardy nie będą już dłużej wykrywały niewidzialności. Dotychczas niewidzialność była praktycznie całkowicie kontrowana przez stosunkowo tani przedmiot, co negatywnie odbijało się na skuteczności niektórych postaci na bardziej zorganizowanych scenach. Dzięki temu będziemy mogli w lepszy sposób zbalansować te postacie, gdyż będą one w stanie polegać bardziej na niewidzialności w walkach nie musząc od razu zabijać wrogiego celu, by nie umrzeć bez sensu od przeciwnika. Aby wesprzeć tę zmianę, dodamy inne sposoby na interakcję z jednostkami w stealthie, jak na przykład poblask, który gracze będą mogli zauważyć, gdy trafią oni we wroga w stealthie (np. skillshotem). To powinno dać sojusznikom wystarczające pojęcie gdzie znajduje się niewidzialny przeciwnik, dzięki czemu będą mogli na niego odpowiednio zareagować.
Cały czas zastanawiamy się, jak według nas kamuflaż powinien działać z przedmiotami odkrywającymi – to może pozostać niezmienione w nadchodzącym sezonie. Tak czy siak możecie spodziewać się modyfikacji w postaciach posiadających Stealtha, jako że trzeba będzie ich ponownie przystosować do nowych zasad panujących w grze. Dla przykładu, Twitch jest postacią, której balans dla obecnej wersji Stealtha może się w ogóle nie sprawdzić w nowych realiach.
Przedmioty dla asasynów:
Dodatkowo wprowadzimy pewne poprawki w przedmiotach dla asasynów i zajmiemy się jedną z najbardziej problematycznych statystyk w grze, a mianowicie Flat Armor Penetration.
Statystyka ta zawsze sprawiała sporo kłopotów, które chcemy teraz w końcu rozwiązać. Po pierwsze sama fraza Armor Penetration może wprowadzać w błąd sugerując, że wspomaga ona nas w zabijaniu przeciwników z dużą ilością armora, podczas gdy wspomniana statystyka lepiej działa na cele z mała ilością armora. Po drugie fakt, że postacie wraz z upływem czasu zdobywają armor nawet bez jego składania sprawia, że Flat Penetration jest statystyką albo pozwalającą nam zdominować przeciwnika, albo nie robiącą nic. Nadal chcemy aby asasyni skupiali się na mid game i snowballowaniu, jednak jeśli ich główna statystyka bardzo mocno zachęca do tego typu gameplay’u, to jest to już przesada i zbyt jedno-wymairowy design. W następnym przedsezonie będziemy wprowadzać “rework” Flat Armor Penetration (albo coś w tym stylu).
Trzeba również przyznać, że obecne przedmioty dla asasynów nie zawsze zaspokajają w odpowiednim stopniu ich potrzeby zwłaszcza, jeśli porównamy je z tymi dla innych klas. Mając to na uwadze będziemy poprawiać itemy dla asasynów tak, by lepiej zaspokajały ich potrzeby. Chcemy wzmocnić możliwość roamowania i przeżywania niewygodnych sytuacji, a także dodać nowe sposoby w jakie asasyn może przynieść korzyści swojej drużynie. Nie będzie to jednak zmiana o skali tej, która została wprowadzona wraz z reworkiem marksmanów.
Mimo to, nadal nie mogę doczekać się by zająć się sklepem w tym przedsezonie.Aktualizacje postaci o mniejszej skali
Podobnie jak w poprzednich przypadkach wiele asasynów otrzyma zmiany o mniejszej skali. Głównymi celami tych modyfikacji jest po pierwsze zapobiegnięcie sytuacji, gdzie jedna postać przyćmiewa resztę(czy to przez bycie lepszym, czy to dzięki braku odpowiedniej kontry), a po drugie wprowadzenie do klasy więcej różnorodności i unikalności.
Zasięg zmian waha się pomiędzy nowymi dodatkami do kitów, a zwykłymi zmianami w balansie. Poniżej znaleźć możecie listę postaci będących kandydatami do tych zmian z wyjaśnianiem dlaczego rozważamy danego championa. Pamiętajcie jednak, że nadal wszystko jest w toku i lista ta może jeszcze wielokrotnie ulegać zmianie.
Akali
Akali jest kolejną postacią, która według nas potrzebuje VGU, by wykorzystać w pełni swój potencjał. Mimo to rozważamy zmiany w mniejszej skali dla niej, by dać jej więcej możliwości na ogranie swojego przeciwnika rozwiązując przy tym problemy ze zdrowiem rozgrywki związane z jej połączenia bycia asasynem i fighterem z dużym sustainem. Do tego wszystkiego Akali jest jedną z postaci, która zyska najwięcej na zmianach w Pink Wardach, jako że dotychczas taki ward był jednym z głównych sposobów na jej powstrzymanie.
Ekko
Mimo, iż nie jest on w pełni asasynem, to uważamy że jest to świetna okazja by ponownie połączyć go z planowanymi dla niego gameplayem i tematyką; nadal chcemy odepchnąć Ekko od bycia full tankiem skierowując go w stronę bycia zagrożeniem zadającym obrażenia z AP. Choć idziemy w tym kierunku już od dawna, to nadal uważamy, że drobne zmiany mogą bardzo pomóc w ugruntowaniu jego tożsamości.
Fizz
Chcemy zachować unikalny arsenał Fizza składający się z unikających tricków zmuszając go jednak przy tym do podejmowania decyzji gdzie i kiedy ma on ich używać, w ten sposób zachęcając Fizza do zabawy ze swoim jedzeniem przed rzuceniem go na pożarcie rekinowi. Chcemy aby Fizz był trochę bardziej elastyczny zwłaszcza na linii, gdzie obecnie prawie zawsze musi stać z tyłu i tylko lasthittować miniony. Do tego wszystkiego nadal rozważamy sposoby na rozwinięcie unikalnej tożsamości Fizza jako asasyna z mocnym potencjałem do inicjacji.
Kha’Zix
Jednym z głównych założeń Kha’Zixa jest ewolucja i adaptacja – chcemy aby gracze Kha’Zixa czuli jakby ciągle rozważali oni jaką ewolucję wziąć, biorąc pod uwagę daną sytuację, a także ich własny styl gry. Pomimo tego, nadal chcemy aby izolacja była główną drogą do sukcesu Kha’Zixa. Wykorzystamy tę sytuację do zabrania trochę mocy z jego bursta i przekazanie narzędzi umożliwiających follow-up i wykończenie swoich ofiar.
Shaco
Mimo iż uważamy, że Shaco potrzebuje pełnego VGU to chcemy poświęcić teraz trochę czasu na wprowadzenie kilku poprawek. Chcemy ponownie dać mu pewne sztuczki, które posiadał (a także przyznać mu kompletnie nowe) rozwiązując jednocześnie niektóre problemy ze zdrowiem rozgrywki, które Shaco zawsze sprawiał (dominujące early ganki i ciągły split push)
Zed
Obecnie ma on solidne miejsce w zestawieniu asasynów, może on być najbardziej ogólnym wyborem w niszy asasynów z dość bezpiecznym early gamem i efektywnymi narzędziami do asasynacji. Poza pewnymi poprawkami w balansie szukamy możliwości by sprawić, że Zed będzie musiał bardziej uważnie przyglądać się kompozycji wrogiego teamu, zwłaszcza wybierając w trakcie gry cel dla Death Marka
Mam wrażenie, że cały akapit związany z Zedem jest wymijającym sposobem na powiedzenie, że zostanie on znerfiony…
Obecny plan zakłada (szczegóły nadal są testowane) przekierowanie trochę mocy do efektów bardziej zależnych od użycia ich na odpowiednim członku wrogiej drużyny. To powinno oznaczać, że będzie on nadal tak samo silny lub nawet silniejszy w odpowiednich okolicznościach i słabszy, jeśli został wybrany bez zwrócenia uwagi na przeciwny team.
Co zmiany w Stealthie oznaczają dla Teemo? Czy będzie posiadał on kamuflaż, który będzie odkrywany gdy ktoś znajdzie się w pobliżu?
Teemo ma posiadać niewidzialność o trochę dłuższym czasie, bardziej strategiczną. Ogólnie jego stealth nie działaby gdyby Teemo był odkrywany w pobliżu wroga, w związku z tym zrobiliśmy dla niego odstępstwo od reguł.
A jaki wpływ będzie miało to na grzyby Teemo?
Pułapki będą korzystać z innych zasad niż championy (nie znaleźliśmy zasad, które dobrze działałyby na obu nie ograniczając przy tym mocno przejrzystości). Grzyby Teemo, Pułapki Shaco, czy pułapki Jhina nadal będą odkrywane przez Pink Wardy, trinkety, wieże itd. Nie będą one jednak odkrywane przez zbliżenie jak kamuflaż.
Planujecie coś zmienić w rozdysponowaniu mocy w kicie Fizza, jako że obecnie jego E jest jego głównym waveclearem, ucieczką/gapcloserem i narzędziem burstu?
Obecny plan zakłada zabranie obrażeń z E Fizza i umieszczeniu ich w innym miejscu kitu. Szczegóły tej zmiany staną się jasne w późniejszym etapie prac.
Proszę powiedzcie, że zrobicie coś z Mawem, który jest obecnie niesamowicie skuteczny przeciwko każdemu AP midowi.
Planujemy ponownie popchnąć Mawa w stronę przedmiotu bardziej dla Fighterów niż asasynów (prawie na pewno usuniemy Flat Armor Pena z tego przedmiotu i zastąpimy czymś innym, a pewnie wprowadzimy jeszcze jakieś zmiany).
Czy ktoś spoza wielkiej 4 ma szansę na otrzymanie zaktualizowanych ikon wraz z reworkiem asasynów?
Jeden asasyn nie będący w czwórce dostanie nowe ikony. Będzie to jeden z mini-asasynów.
Zac
Czy Zac może zostanie znerfiony w najbliższej przyszłości? Posiada on obecnie duże win ratio, play ratio, a także ban ratio, nie wiem co więcej mogłoby wskazywać na to, że zasługuje on na tego typu zmiany.
Będziemy przyglądać się Zacowi w trakcie trwania cyklu przygotowawczego do wprowadzenia następnego patcha na serwery live, jednak jeszcze nie jestem pewien czy będziemy go nerfić. Faktycznie jest on popularnym pickiem/banem w niektórych regionach, ale w innych sytuacja jest kompletnie odmienna. Również sposób w jaki się prezentuje, różni się dość mocno. Być może jest to po prostu lokalna meta, a może niektóre regiony szybciej zauważyły, że jest on silny i zaczęły nim grać. Na pewno będziemy się temu przyglądać.
Zapewnie będziemy chcieli na chwilę zająć się jego E i sprawić, żeby to czy trafi on tą umiejętnością we wrogiego championa stało się bardziej oczywiste, jednak jest to raczej poprawka niż zmiana w balansie.
Shen
Jakie macie obecnie plany wobec Shena? Od momentu gdy otrzymał on nerfy przed Mistrzostwami Świata jego win ratio spadło do 45.28% wśród graczy, którzy średnio mają rozegrane nim 42 gry. Mam nadzieję, że po tym jak LCS się skończyły otrzyma on jakieś buffy.
Kilka obecnych przemyśleń:
Obecny stan Shena:
- Znerfiliśmy Shena w patchu 6.18, co w dużej mierze spowodowane było tym, jak bardzo Shen dominował w zorganizowanych grach, a zwłaszcza w profesjonalnych rozgrywkach
- Shen jest obecnie zbyt słaby w normalnych grach i to nie jest niestety nic nowego dla tej postaci. Już Shen przed reworkiem miał bardzo podobne problemy z balansem i choć jego rework poprawił kilka problemów, to nie poprawił on wystarczająco możliwości lepszego balansowania go
Plany na przyszłość:
- Planujemy zbuffować Shena. Chcemy jednak uniknąć sytuacji gdzie buffujemy Shena, gdyż jest on za słaby w normalnych grach, tylko po to by zaraz go znerfić gdyż znowu będzie on dominował w profesjonalnych rozgrywkach. Musimy wymyślić takie zmiany, które pozwolą wyrwać się z tego ciągłego cyklu buffów i nerfów.
- Uważamy, że jednym z problemów Shena jest zbyt duża różnica pomiędzy dobrze radzącym sobie Shenem, a słabo, co jest spowodowane efektami w jego kicie, które albo działają bardzo mocno, albo nie działają prawie w ogóle. Przykładowo, jeśli jest on w stanie zengagować i przeżyć, to ma on więcej sytuacji do skorzystania z tarczy z pasywa, co sprawia, że staje się on jeszcze mocniejszy. Z drugiej strony, gdy nie radzi on sobie zbyt dobrze, nie ma on zbytniego dostępu do redukcji czasów odnowienia. Z powodu braku pewnej tankowatości (słabe statystyki i brak typowo defensywnych mechanizmów) Shen, który zacznie sobie gorzej radzić nie ma zbyt wiele opcji na powrót do gry. Ogólnie mogliśmy zobaczyć, że bardziej zorganizowane drużyny lepiej radzą sobie w unikaniu sytuacji gdy Shen sobie nie radzi przez co na profesjonalnej scenie wypada on znacznie lepiej
- Wierzymy, że istnieją jeszcze inne powody ku takiemu stanu rzeczy, ale nie zdiagnozowaliśmy ich na tyle dobrze by wiedzieć, w którym kierunku powinniśmy się udać by je rozwiązać. By upewnić się, że będzie istniała większa szansa na dobre zmiany , będziemy korzystać z informacji o występach Shena na Mistrzostwach Świata podczas wymyślania modyfikacji w tej postaci.
- W związku z tym buffy te pojawią się najpewniej gdzieś w okoli przedsezonu (listopad lub potencjalnie grudzień)
Kalista zdaje się mieć dokładnie ten sam problem, czy planujecie może coś z tym zrobić?
Mamy dość podobne plany związane z Kalistą, jednak w jej przypadku będzie to najpewniej większy projekt. Uważamy, że jest ona zbyt dobra w zbyt wielu rzeczach, więc najpewniej usuniemy jakąś jej silną stronę i przekażemy w zamian dodatkową moc do innych jej zalet.
Czy możemy założyć, że Azir znajduje się w takiej samej sytuacji? I czy ewentualne zmiany w tej postaci planujecie wydać przed czy po zmianach we wcześniej wymienionych championach?
Tak, dokładanie tak samo sprawa ma się w przypadku Azira. On najprawdopodobniej będzie potrzebował najwięcej pracy, co oznacza że raczej będzie poprawiony jako ostatni. Być może będziemy w stanie w jakiś sposób wzmocnić go przed większymi zmianami, jednak ewentualna decyzja w tej sprawie zapadnie po analizie materiału z Mistrzostw Świata, który powinien pozwolić nam zrozumieć jak dokładnie wygląda ryzyko, że znów będzie on dominował środkową aleję na e-sportowej scenie.
Rift Herald
Czy Rift Herald może stać się bardziej istotny dla rozgrywki? Jako jungler mam wrażenie, że jest on całkowicie przyćmiewany przez smoki, które są po prostu od niego lepsze pod praktycznie każdym względem.
Zgadzam się, że obecnie Rift Herald nie do końca spełnia swoje zadanie. Będziemy wprowadzać pewne poprawki w nim w trakcie przedsezonu, jednak zaczniemy od ilości zadawanego przez niego obrażeń, a nie od nagrody przyznawanej za jego zabicie. Obecnie wydaje się, że jest on po prostu zbyt ryzykowny by – zważywszy na okoliczności – opłacało się go robić (szanse na oddanie przeciwnikowi double killa są po prostu za duże)