Pre-sezon
Czy w nadchodzącym pre-sezonie możemy spodziewać się jakiś zmian w jungli?
Tak, będą pewne zmiany w jungli. Będą to poprawki w przedmiotach na jungle (bardziej polegające na ich balansowaniu niż wymyślane nowych koncepcji), pewne zmiany w campach (stworzenie większego kontrastu pomiędzy junglerami skupiającymi się na pojedynczym celu, a junglerami atakującymi wiele celów), a także kilka innych rzeczy, na których temat nie jesteśmy jeszcze gotowi rozmawiać.
Czy możecie może zmienić w jakiś sposób buildy dla ADC? Nie podoba mi się, że takie postacie jak Lucian, Miss Fortune, Jhin mogą zrushować Ghostblade i Duskblade w każdej sytuacji bez praktycznie żadnej kary.
W pre-sezonie będziemy wprowadzać zmiany w Duskblade i Ghostblade wraz z modyfikacjami w itemach dla AD asasynów. Część z nich opierać się będzie na zmianach w statstykach (przykładowo przesunięcie części mocy w prędkość poruszania się poza starciem, co powinno znacznie bardziej przypaść do gustu asasynom niż ADC). A niektóre polegać będą na zmianach w unikalnych efektach tych przedmiotów (detale nadal są ustalane, ale prawie na pewno zawrze się w tym usunięcie AS z aktywa Ghostblade’a, jako że jest to statystyka z której korzystają głównie marksmani)
Azir
Czy jesteście zadowoleni ze stanu w jakim obecnie znajduje się Azir?
Nie, nie jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu Azira. Cały czas zastanawiamy się co powinniśmy zrobić aby zmienić tą sytuację (zmiany w balansie? mini rework? połączenie tych dwóch rzeczy? większy rework? itp).
Mainuję tą postać od kiedy wyszła i mam z nią obecnie 60-70% win ratio i proszę was nie zabijajcie tego championa. Jego kit jest idealny.
Dla wyjaśnienia, jednym z większych problemów jakie obecnie mamy z Azirem jest fakt, że jest on za słaby dla większości graczy. Umieściliśmy go w takim miejscu, gdyż był on niesamowicie uciążliwy w momencie gdy był silny, jednak nie chcemy aby na dłuższą metę był on tak słabym wyborem dla przeciętnego gracza jak obecni Azir.
Nowe Postacie
Ludzie, którzy chcą aby w roku wychodziła większa ilość postaci są naprawdę krótkowzroczni, gdyż już przy obecnym tempie gra staje się bardzo trudna do zbalansowania przez Riot, a jak tak dalej pójdzie zadanie jej zbalansowania może okazać się wręcz niemożliwe.
Zdecydowanie zgadzam się z tym, że w tym przypadku większa ilość postaci nie zawsze jest lepsza. Już od jakiegoś czasu dość mocno odchodzimy od systemu gdzie wypuszczaliśmy bardzo dużą ilość postaci, a żadnych championów nie aktualizowaliśmy i skłaniamy się w stronę mniejszej ilości nowych bohaterów (za to bardziej dopracowanych) połączonych z większą ilością aktualizacji starych postaci.
O ile się nie myślę na przestrzeni lat wyglądało to następująco:
2010 : 24
2011 : 24
2012 : 24
2013 : 8
2014 : 6
2015 : 5
2016 : powiedziałbym, że najpewniej 6Obecny trend zdecydowanie polega na wprowadzaniu tylko kilku nowych championów na rok, dzięki czemu możemy się upewnić się że każdy z nich wnosi coś świeżego i ciekawego do rozgrywki.
Jeśli chodzi o to co wspomniałeś, że zarządzanie ponad 130 championami staje się niesamowicie skomplikowane i może nawet osiągać granicę, w której jest to w ogóle możliwe to cały czas rozmawiamy o zmianach, które moglibyśmy i być może powinniśmy wprowadzić w przyszłości do gry.
Mówię tu o takich rzeczach jak:
- Trybach gry z ograniczonym wyborem (coś podobnego do RD obecnego w oryginalnej Docie)
- Stworzeniu zestawów bohaterów, którzy rotacyjnie byliby dostępni do gry (coś w stylu tego co Magic The Gathering robi ze swoimi kartami i zestawami)
- Przesunięcie jeszcze większej ilości zasobów obecnie skupiających się na stworzeniu nowych postaci do aktualizacji typu VGU
- Inne szalone pomysły typu – w Bo5 za każdym razem jak postać zostaje wybrana jest ona usuwana z listy dostępnych championów na resztę serii
Obecnie są to dość luźne rozmowy i nadal nie znaleźliśmy rozwiązania, przy którym wszyscy zgodzilibyśmy się że jest to właściwy ruch dla League of Legends, więc nie spodziewajcie się wprowadzenia żadnego z tych pomysłów w najbliższej przyszłości do gry.
Anulowane umiejętności championów
Czy moglibyście się z nami podzielić jakimiś kolejnymi ciekawostkami, o których jeszcze nie słyszeliśmy pochodzącymi z pracy nad championami, którzy trafili już do gry?
Poniżej zamieszczam listę ciekawostek, które przyszły mi akurat do głowy (przepraszam jeśli już o którejś gdzieś kiedyś wspomnieliśmy):
- Grafika, która wyglądała bardzo podobnie do premierowej skórki Jhina była tą samą grafiką, która zapoczątkowała koncept Kindred. Oni oryginalnie byli jednym łowcą nagród (o nie ustalonej płci), który zbierał nagrody zamiast być ucieleśnieniem śmierci
- Ao Shin w trakcie tworzenia nigdy nie miał właściwego modelu w grze. Kiedy testowaliśmy niektóre wersje kitów w tej postaci to używaliśmy modelu starego smoka z Summoner’s Rift z usuniętymi skrzydłami (skrzydła usunęliśmy aby było jasne, że jest to coś innego od starego smoka). To podskakiwało w górę i w dół w słodki i głupkowaty sposób
- Jeden z testowych kitów Luciana miał system amunicji (podobny do tego, z którego obecnie korzystają takie postacie jak Graves czy Jhin).Ten pomysł był obiecujący, ale nie pasował on do cały czas poruszającej się, zwinnej i ciągle strzelającej postaci, którą chcieliśmy aby Lucian był, więc na chwilę zamroziliśmy tą ideę.
- Q Barda w pewnym momencie mocno przypominało Q Taliyah (mini ulti Luciana z dodanym pewnym rytmem). W jego przypadku uderzenia nie były AoE, ale jeśli wszystkie trafiały w cel to był on stunnowany.
- Wczesna wersja Jayce’a mogła rozstawiać sensory na mapie. One działały w podobny sposób co Wyczuwanie Drgań Rek’Sai ale miały one mniejszy zasięg i ograniczony czas przebywania na polu bitwy. Sensory te nie były specjalnie użyteczne, ale granie wokół nich było naprawdę zabawne.
- Jedna z wersji Bonetooth Necklace’a testowana na rework Rengara polegała na tym, że przedmiot ten stawiał ward niszczący wszystkie inne pobliskie wardy (jak wolicie możecie to nazwać predatorem wardów). Ten pomysł wydawał się obiecujący ale wstawienie go do Rengara było przesadą (jako, że nie potrzebuje on dodatkowej umiejętności na pozostanie niezauważonym w trakcie zabicia celu). Nie pasowało to również tematycznie, według ogólnego feedbacku wyglądało to bardziej na efekt jakiegoś przedmiotu hextech niż na mechaniczną pułapkę, z której mógłby skorzystać Rengar.
Auto-ataki
Po cichu już od jakiegoś czasu testujemy na PBE pewną zmianę, którą w najbliższej przyszłości chcemy wprowadzić i na którą chcemy zwrócić waszą uwagę teraz, a mianowicie chodzi tu o klatki blokowania auto-ataków.
Ta zmiana ma za zadanie sprawić, że ostatnie klatki auto-ataków były trochę bardziej przewidywalne szczególnie w trochę bardziej lagującym środowisku. To powinno pomóc w sytuacjach, w których czas klatki w której wysyłasz informację różni się odrobinę od czasu na serwerze.
W skrócie obecnie istnieją dwie klatki , w której poruszenie się nie przerywa auto-ataku. Dla wyjaśnienia poniżej macie wyjaśnienie w formie obrazkowym (O znaczy że w danym momencie możesz anulować animację, a X oznacza że twoje poruszenie się jest opóźnione do momentu pojawienia się kolejnego O)