Twitch
Czy możecie ponownie rozważyć zmianę nazwy ulta Twitcha z “Rat-ta-tat-tat” na “Spray and Pray”? Zauważyłem, że ostatnio pytaliście w ankietach, niektórych graczy o tą kwestię, a osobiście uważam iż przed-sezon będzie idealną sytuacją na tego typu zmianę.
Faktycznie w przeciągu ostatnich kilku dni dyskutowaliśmy czy powinniśmy przywrócić nazwę ulta Twitcha na “Spray and Pray” wraz ze zmianami w tej postaci, które wprowadzone zostaną w przed-sezonie. W związku z tym chcieliśmy zebrać jak najwięcej informacji związanych z tym co gracze sądzą o tych dwóch nazwach, a częścią tego było właśnie ankietowanie graczy, obserwowanie forum i rozmawianie z mainami Twitcha.
Wraz z badaniem jak taka zmiana byłaby odebrana, chcieliśmy również zbadać co zaważyło właściwie o jej wprowadzeniu. Rozmowa z teamem odpowiedzialnym za tą modyfikacje wykazała, że mieli oni kilka celów, które chcieli osiągnąć. Wśród tego znajdowały się obawy, że nazwa Spray and Pray może być myląca w kwestii gameplayu, może nie do końca pasować tematycznie, a także kilka mniejszych obaw.
Jeśli chodzi o ankiety to jej wyniki były bliższe neutralności niż wielu z nas przewidywało. Z tego co jednak zauważyliśmy zdecydowana większość graczy, których tego typu rzeczy obchodzą preferuje nazwę “Spray and Pray“. Dodatkowo nazwa ta nadal jest stosunkowo często używana, czasem nawet przez graczy którzy nie mieli kontaktu ze starym Twitchem. Tematycznie nawet jeśli brzmi to trochę dziwnie (dzikie strzelanie z karabinu nie do końca oddaje sposób funkcjonowania tej umiejętności) to nadal całkiem dobrze oddaje ono naturę ulti Twitcha polegającą na “szybkim strzelaniu w wiele celów na raz”
Nasz ogólny wniosek polega na tym, że faktycznie powinniśmy wrócić do nazwy “Spray and Pray”. Wprawdzie mamy pewne uzasadnione obawy wobec tej nazwy to ogólnie nadal wydaje nam się, że bardziej odpowiada ona temu czego ludzie od Twitcha oczekują niż “Rat-ta-ta-tat“. Przepraszam wszystkich, którzy wolą obecną nazwę, zdecydowanie jestem w stanie to zrozumieć nawet jeśli nie uważam żeby ogólnie była ona dobrym wyborem. Jedną rzeczą, której się obecnie przyglądamy (nie mogę obiecać że się uda ale się staramy) jest możliwość zachowania nazwy “Rat-ta-tat-tat” tylko dla skórki Gangster Twitch, jako że nazwa ta ma powiązanie z trzymaną przez niego bronią. To nie jest coś co normalnie chcielibyśmy zrobić, gdyż przez różne nazwy umiejętności na różnych skinach ucierpieć może przejrzystość, jednak biorąc pod uwagę obecną sytuację zdecydowaliśmy się spróbować zrobić wyjątek i pójść na kompromis.
Rośliny
Witajcie
Chciałbym dostarczyć wam kilku informacji, które pozwolą wam zrozumieć czym rośliny są i dlaczego uważamy, że poprawią one zarówno jungle jak i w całości grę. W skrócie po dłuższym okresie zwiększania ilości decyzji związanych z tym w jaki sposób możecie wygrać grę, potrzebowaliśmy elementów, które będą zmieniać podejście graczy do poszczególnych walk.
Wiele zmian, które wprowadziliśmy w mapie i objectivach skupiały się na dodawaniu do rozgrywki strategicznej głębi (były wspomniane zmiany związane ze sposobami, w jaki można wygrać grę). Przykładowo dodanie smoków żywiołów, czy sprawienie że buff z Barona wzmacniał miniony były modyfikacjami, dzięki którym mogliśmy się upewnić iż w trakcie gry pojawiać będą się różne strategie różniące się od siebie w sensie gameplayowym, a gracze będą nagradzani za zapamiętanie “właściwych” ruchów.
Choć zmiany te wypadały dobrze to zostaliśmy z jednym dość poważnym problemem; mieliśmy tylko kilka źródeł głębi taktycznej na mapie (elementy, które zmieniały by nasze podejście do określonej sytuacji). Chcieliśmy znaleźć sposoby, które zwiększyłyby współczynnik adaptacji w walkach i szybko znaleźliśmy rozwiązanie w jungli posiadającej red buffy będące często powodem starć pomiędzy zespołami i mającej potencjał na jeszcze lepsze działania w tej kwestii. Przykładowo Rift Scuttler dostarcza gameplayu, którego szukaliśmy dla skraju jungli, a przy tym ma wbudowany pewien aspekt losowy. W pierwszych kilku eksperymentach rośliny wykazywały niezbyt częste ale za to bardzo potężne interakcje dostarczające sporo ekscytacji i nowych decyzji taktycznych w walkach, których wynik jeszcze do niedawna gracze umieli bezproblemowo przewidzieć. Dodatkowo dzięki temu rozwiązaniu pogłębiamy wrażenie, jakoby jungla była żyjącym, dzikim miejscem.
Teraz przejdźmy do szczegółów. Rośliny są małym, neutralnym obiektem pojedynczego użycia, które aktywują się po zostaniu zaatakowanym przez championa. One pojawiają w pseudo-losowych miejscach w jungli (podobnie do dzwonków Barda) i respawnują się po czasie na odrośnięcie. Punkty ich pojawiania się są dość mocno ograniczone we wczesnej fazie gry, dzięki czemu nie będą miały one zbyt dużego wpływu na drogi obierane w tej fazie gry przez junglerów czy invade’y. Dodatkowo upewniliśmy się, że rośliny będą miały bardzo restrykcyjne zasady jeśli chodzi o uczciwość; obie drużyny powinny mieć w miarę jednakowy dostęp do każdej pojawiającej się rośliny w grze. Rośliny również powiadamiają o swoim przybyciu, dzięki czemu gracze mają czas na przystosowanie swojej strategi pod nie; pojawiają się one jako nasiona na 30 sekund przed momentem, w którym będzie można ich użyć.
Jedną z roślin, którą zdecydowaliśmy się wprowadzić już w bardzo wczesnej fazie pracy nad tym projektem jest Blast Cone. Popatrzcie na nią!
Wyobraźcie sobie ją jako uniwersalną minę Ziggsa, która odrzuca wszystkie jednostki od swojego centrum w momencie gdy zostanie ona zaatakowana. Można ją wykorzystać do juke’owania przeciwników lub wrzucania ich w miejsca, w których nie chcieliby się znaleźć. Dodatkowo są one często używane jako narzędzie do przeskakiwania kluczowych ścian dla postaci nie posiadających dasha i tak, pojawiają się one za jamą smoków i Barona.
W trakcie prac nad tym projektem jasne stało się, że rośliny częściowo pokrywają się z nagrodami za smite’a zapewniając przy tym lepszą klarowność, możliwość opanowania i większy wpływ na rozgrywkę. Chcemy upewnić się, że junglerzy nadal będą mogli wybierać rozmaite ścieżki junglowania optymalizując je pod określone cele. W rezultacie wprowadziliśmy zmiany w samych campach w jungli, w taki sposób aby lepiej oddawały one silne strony poszczególnych rodzajów junglerów. To daje nam narzędzie na wspieranie wielu różnych rodzajów junglerów w tym samym czasie, co nie było możliwe z nagrodami za Smite’y. Więcej szczegółów na temat zmian w campach pojawi się wkrótce.
Przenieśliśmy interesującą taktyczną moc smite’a na red buffie na samego smite’a, a także na spawnującego się na rzece Honeyfruita. W tym przypadku zdecydowanie pracujemy jeszcze nad jego wyglądem więc nie spodziewajcie się eksplozji pomarańczy w momencie kiedy roślina ta zostanie wprowadzona na serwery live.
Zauważyliśmy również, że brakuje nam narzędzi zapewniających wizję dotychczas będących w Raptor Buffie, więc postanowiliśmy je dodać w Scryer’s Bloom.
Wyobraźcie sobie tą roślinę jak dmuchawca wypełnionego Hawkshotami, który odkrywa postacie i wardy na obszarze dużego stożka. Więc mimo iż bonusy za smite’a nie pojawią się w 2017 na naszych paskach buffów, jestem pewien że najważniejsze momenty które one zapewniały nadal będą obecne w grze.
Chce jednak zaznaczyć, że testowaliśmy również kilka naprawdę nowych rzeczy z roślinami. Upewnimy się, że nie tylko zostaną one dobrze przyjęte na premierę ale również rozwiną się do formy świetnego dodatku do gry. Niewykluczone, że będziemy wprowadzać pewne ważne zmiany w roślinach w momencie jak się one już ustabilizują, mówię tu o miejscach w których się one pojawiają, co one robią i jak często z nimi wchodzimy w interakcję.
Mam nadzieję, że ten wpis pozwolił wam zrozumieć co chcemy osiągnąć poprzez wprowadzenie roślin.
Czy dodacie rośliny, które będą zadawać obrażenia lub nakładać buffy lub debuffy?
W pierwszej partii unikaliśmy roślin zadających obrażenia. Nie chcemy aby stały się one narzędziem do czyszczenia jungli, a raczej żeby były one powodem walk w jungli, lub narzędziem do rozwiązania już istniejącego konfliktu.
Czy wspominając o buffie za użycie smite’a na red buffie chcieliście powiedzieć, że teraz każde użycie smite’a nas leczy?
Tak, oczywiście nie jest to tak duży heal jak w przypadku bonusu za red buff, ale junglerzy będą mieli do niego znacznie częstszy dostęp.
Więc za każde użycie smite’a dostaniemy 20% HP?
Obecnie liczby ustawione zostały na 100 (+10% HP) ale i tak pewnie są one zbyt duże.
A co z maną?
Regeneracja many nadal wzmacniana jest przez przedmioty dla junglerów, a także przez Honeyfruit.
Rozumiem dlaczego zdecydowaliście się na wprowadzenie takiej zmiany w smicie jednak uważam, że zabiera ona sporą ilość decyzji, gdzie musieliśmy się zastanawiać czy nie zostawić tego summoner spella na określony camp.
Zgadzam się.
Wprowadziliśmy w nim jednak kilka dodatkowych zmian, które mogą trochę rozwiązać ten problem:
- Czas ładowania jednego stacku Smite’a jest o 20% dłuższy
- Dodatkowo od teraz wersje smite’a bardziej oparte na walkach mają konkurencje. Od teraz możesz rozważać czy użyć smite’a na ganku czy może lepiej przywrócić sobie HP.
Nie oznacza to, że ten summoner spell będzie miał tyle samo decyzji co wcześniej ale ten aspekt na pewno nie zostanie z niego w pełni usunięty.
Przepraszam bardzo ale czy na jednym filmie widziałem 5 małych kurczaków w jednym campie?
Tak.
Ile rodzajów roślin planujecie obecnie wprowadzić?
Trzy zaprezentowane na materiałach wideo to cała pierwsza partia. Nie pracujemy obecnie aktywnie nad żadną kolejną rośliną, ale jesteśmy otwarci na taką możliwość jeśli pojawi się jakiś interesujący pomysł.
Czy Honeyfruit, którego ty uaktywniłeś może uleczyć przeciwników?
Pojawiający się Honeyfruit jest neutralny i może być skonsumowany przez członków obu drużyn.
Zjedzenie Honeyfruita spowolni cię na 0,2 sekundy czyli na czas, w którym będziesz go spożywał.
Jak długo trwa wizja zapewniona przez Scryer’s Bloom i czy jej zasięg jest globalny? Jak dokładnie leczy Honeyfruit?
Zanim zaczniemy mała uwaga: poniższe wartości nadal są testowane i mogą ulec jeszcze zmianie, jednak powinny one dostarczyć wam informacji w jakim kierunku chcemy się udać
Scryer’s Bloom:
- Zasięg około 4000 jednostek
- Czas trwania zapewnianej wizji trwa około 15 sekund na statycznych celach (wardy/campy w jungli, co daje czas na zbliżenie się do nich). W przypadku ruchomych celów trwa ona znacznie krócej.
Honeyfruit:
- Jest to połączenie płaskiego (skalującego się z poziomem postaci) HP/Many i % ilości brakującej HP/Many. Nie jestem pewien dokładnych licz jednak zebranie wszystkich owoców posiadając małą liczbę HP powinno przywrócić coś około 30% HP.
Czy rośliny po pojawieniu pokażą się na minimapie albo mgle wojny?
Nie, chcemy aby rośliny były bardziej czymś na co reagujesz kiedy już się na nie natkniesz, a nie czymś co musisz śledzić na przestrzeni całej mapy. Dodatkowo minimapa już teraz jest dość zatłoczona i dodanie kolejnych ikon mogłoby utrudnić ważniejsze rzeczy jak np śledzenie ruchu wrogich postaci i taki stan rzeczy pozostanie przynajmniej do momentu kiedy wprowadzimy planowane zmiany w przed-sezonie (planujemy poprawić kształty ikon, czy pokazywać takie rzeczy jak ładunki Corkiego w bazie tylko tym graczom, dla których jest to istotna informacja).