Po raz kolejny pracownicy Riotu dzielą się z nami prognozami dotyczącymi następnego patcha. Tym razem pod czujnym okiem zespołu balansującego znalazły się przedmioty dla strzelców i ich wspierających. Na początku trzeba zaznaczyć, że jest to jedynie zarys przyjętej w tym temacie filozofii, a nie zapowiedź właściwych zmian.
Kwestia BF Sworda
Zamierzamy ujednolicić zarówno koszty jak i statystyki przedmiotów tworzonych z BF Sworda. Chcemy, by wszystkie z nich miały po 80 AD; zmianom ulegną też ich ceny, by pozostawały one adekwatne do obrażeń. Sam BF również zostanie dopracowany – ma mieć 50AD i kosztować 1600 sztuk złota, zamiast dotychczasowych 45 ad i 1550 złotych monet.
Zmianie ulegną też możliwe drogi postępowania w kwestii tego, co zrobić po zakupieniu BFa. Każdy przedmiot będzie zadawać takie same obrażenia, zmienną będą jedynie dodatkowe efekty, które będzie niósł każdy z zakupów. Ta decyzja równa się mimowolnemu osłabieniu Bloodthirstera, który zapewniał strzelcom z wysokimi przelicznikami przewagę nad tymi, którzy opierali się głównie na autoatakach. Poza tym poziom mocy
Infinity Edge’a oraz
Mercurial Scimitara względem
BT zostanie zniwelowany, co stworzy więcej opcji w kwestii prowadzenia buildu.
Nieco o attack speedzie
Prędkość ataku stała się ostatnio nieco mniej atrakcyjną opcją dzięki naturalnemu skalowaniu się tej statystyki u strzelców. Chcemy wzmocnić nieco Daggera, tym samym rozwiązując problem braku mocy podczas mid game’u, kiedy to przedmioty oferujące attack speed okazują się przydatne dopiero po wyewoluowaniu do wyższych stadiów. Możecie spodziewać się wzmocnienia przedmiotów polepszających tę statystykę kosztem minimalnego wzrostu ceny. Jako przykład niech posłużą
Berserker’s Greaves, które będą dawać 5% attack speedu więcej, a ich koszt wzrośnie o jedyne 50g.
Celem zmian jest zwiększenie dostępności tej statystyki podczas kompletowania dużych przedmiotów, a nie jej ogólne wzmocnienie. Szczególnie dotyczy to sytuacji, gdy przedmiot taki jak Phantom Dancer musi być zbudowany jako drugi, ponieważ nie możemy pozwolić sobie na pozostanie przez dłuższy czas jedynie na jego częściach składowych. Będziemy też obserwować wpływ zmian na siłę innych postaci korzystających z przedmiotów oferujących prędkość ataku. Przewidujemy jednak, że nic takiego nie powinno mieć miejsca, ponieważ te końcowe formy itemów do których dążą gracze pozostają niezmienione. Jedynym wyjątkiem od tej zasady będą
Berserki, czasami stosowane w bardzo agresywnych buildach na wojownikach.
Lifesteal i Doran's blade
Chcemy zmienić nieco statystyk Doran’s blade’a dzięki czemu lepiej będzie skalować się w późniejszych etapach gry.

80 Zdrowia –> 70 Zdrowia
8 Obrażeń od ataku –> 7 Obrażeń od ataku
3/5 Zdrowia na atak –> 3% Kradzieży zdrowia
Przez długi czas próbowaliśmy zmienić oblicze wczesnej fazy gry przez modyfikacje statystyk Dorana i wprowadzanie mechanik takich jak Life on Hit. Jednakowoż, wzrost puli supportów niezapewniających leczenia na linii zmusił nas do podjęcia tych środków, by poszerzyć opcje AD Carry, którzy byli zmuszeni do zakupu lifesteala od razu po zakupie startowego
Dorana. Zmiany otworzą drogę na nowe buildy i pozytywnie wpłyną na rozgrywkę, a to wszystko dzięki droższemu, ale łatwiejszemu do stackowania lifestealowi.
Oprócz tego chcemy również zmniejszyć wartość lifesteala na wszystkich itemach, jednocześnie pozwalając strzelcom łatwiej dostosować wartość kradzieży życia do sytuacji na linii, swojego oponenta jak i supporta przy pomocy Doranów. Dzięki zwiększeniu potencjałowi tego przedmiotu w stosunku do midgame’u będziemy mogli zobaczyć więcej buildów jak np:
-> ?

70 Obrażeń od ataku (bazowe) –> 80 Obrażeń od ataku (bazowe)
12% Kradzieży zdrowia –> 15% Kradzieży zdrowia
Usunięto – bonusowe obrażenia oraz kradzież zdrowia po zdobyciu 30 ładunków
Dodano (efekt pasywny) – Zapewniany efekt kradzieży zdrowia może “nadleczyć” postać, zachowując nadprogramowe zdrowie w formie tarczy (jej maksymalna wartość jest zależna od poziomu bohatera). Punkty tarczy znikają, jeśli nie zaabsorbowały obrażeń lub jesteś poza walką
Zmiany podyktowane są faktem, że Bloodthirster stał się przedmiotem zbyt uniwersalnym. Rozgrywka na dolnej linii przez to sprowadzała się do wyścigu o to, kto złoży go jako pierwszy. Poza tym faworyzował on strzelców z wysokimi przelicznikami dzięki tej dodatkowej synergii z oferowanymi statystykami. Chcemy tym ruchem dać więcej opcji co do buildu i kolejności przedmiotów.
Co prawda na zmianach ucierpią postacie, które zyskiwały najwięcej na dodatkowych obrażeniach, oferowanych przez BT takie jak Varus czy
Miss Fortune, jednak dawanie im nienaturalnej przewagi również nie jest dobrą opcją.
Oprócz tego zmianę tę docenią postacie walczące z bliska, które mogą woleć to rozwiązanie niż bardziej ofensywną Hydrę.
Rola Mikael's Crucible
Na koniec chciałbym jeszcze omówić aktualną rolę Mikaels’s Crucible, który jest aktualnie wręcz zbyt uniwersalny. Podoba nam się działanie tego przedmiotu, jednak jest on budowany w przytłaczającym procencie gier również przez supportów, którzy w teorii nie mieli czerpać z niego takich korzyści. Jest on robiony zarówno na agresywnych jak i defensywnych supportach, co zakłóca balans i spycha na boczny tor AD carry opierających się na efektach CC jak
Varus czy
Ashe. W związku z tym chcemy zwiększyć koszt tego przedmiotu i ukierunkować go w stronę supportów-magów, tym samym przywracając do gry supportów o niewielkiej wytrzymałości oraz strzelców polegających na swoim utility. Chcemy też dodać nowy item dla postaci wsparcia w cenie Mikaela, by bardziej odsunąć ten przedmiot od postaci, które nie powinny się tak na nim skupiać.