Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Raport : Ponad 70 milionów ludzi na świecie ogląda zmagania e-sportowców.

SuperData Research i Newzoo podają, że liczba oglądających e-sport na świecie wzrosła w stosunku do poprzedniego roku, osiągając obecnie liczbę 70 milionów!

SuperData Research, którzy oszacowali, że Riot Games zarobił 624 milionów dolarów jako dochód z gry League of Legends w roku 2013, a DOTA 2 około 80 mln, wypuścili nowy raport skoncentrowany na e-sporcie przy współpracy z Newzoo.

Raport ten stwierdza, że oglądalność treści e-sportowych wzrosła podwójnie porównując z poprzednim rokiem, nawet docierając do ponad 71 milionów pod koniec roku 2013. Blisko połowa tych ludzi, a dokładniej 31.4 miliona, pochodzi z USA, a 70% stałych widzów i e-sportowców z tego kraju to mężczyźni. Raport mówi również o tym, że większość widzów ze Stanów Zjednoczonych stanowią mężczyźni między 21 a 34 rokiem życia. Przeciętny e-sportowy widz ogląda te zawody 19 razy w miesiącu, w sesjach trwających po 2,2 godziny.

Mimo że mężczyźni są większością oglądających, to raport mówi, że 34% widzów to kobiety. Te statystyki zaprzeczają wcześniejszej ankiecie przeprowadzonej w lutym, pokazującą dużą różnicę płci, szacując, że 90-94% oglądających było płci męskiej.

“Duże firmy, takie jak Riot Games, Valve, Wargaming czy Ubisoft, stawiają duże stawki na rozwój światowego e-sportu” mówi CEO Super Daty Joost van Dreunen. “Rosnąca popularność serwisów streamujących takich jak Twitch, ESL czy MLG sprawia, że graczom łatwiej jest się komunikować i kulminować w grach polegających na rywalizacji.”

SuperData i NewZoo wspólnie postrzegają wzrastającą popularność gier Free 2 Play takich jak LoL czy DOTA 2 jako ważny czynnik wzrostu tej strefy i miejsce szansy dla dużych reklamodawców, by docierać do młodych, bogatych mężczyzn. Wyniki badań są dowodem na to, że entuzjaści e-sportu reprezentują graczy nie tylko z PC i konsol, ale także smartfonów i tabletów.

Raport NewZoo uwzględnia wyniki z ubiegłego międzynarodowego badania konsumenckiego w USA i ważniejszych krajach europejskich. Mówi on, że jest 31,4 miliona widzów amerykańskich i 16,3 miliona widzów pochodzących z Europy Zachodniej. Raport wyróżnia różne grupy entuzjastów e-sportu bazując na ich zachowaniu podczas oglądania i poziomie zaangażowania



40% oglądających e-sport może być uznanych za naprawdę zaangażowanych entuzjastów, biorących udział w turniejach amatorskich i/lub oglądających e-sport regularnie. Pozostałe 60% ilustruje bezpośredni potencjał dla kontynuowania rozwoju rynku e-sportowego.

Entuzjaści e-sportu mają grube portfele, 22% nie boi się wydawać pieniędzy, w stosunku do 8% graczy w ogóle płacących. W przeciwieństwie do oczekiwań, gracze lubiący e-sport są częściej żonaci, niż przeciętny Kowalski w stosunku 52% do 39%, albo mają pracę na pełny etat (71% do 50%).

“Długo zakładany w Azji e-sport i Free2Play zerwały się ze swojej smyczy i weszły na rynek zachodni” mówi Peter Warman, CEO NewZoo, na temat relacji między graniem za darmo a e-sportem. “Czy ten powód jest głównym czynnikiem relacji między tymi dwoma fenomenami? W NewZoo wierzymy w to. Cały spędzony czas i zaangażowanie stały się tak samo ważnymi kluczowymi wskaźnikami efektywności, tak samo jak wydawanie pieniędzy, co stało się kluczową rzeczą w tym, co e-sport dostarcza.”

Raport szacuje, że League of Legends zobaczy 42 milionów nowych graczy w 2015 roku, dochodząc do 94 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie, a World of Tanks Wargamingu ma przewidywany dochód w 2015 roku wysokości 590 milionów dolarów.

Twitch wydał swój własny imponujący raport, który uwzględnia 12 miliardów obejrzanych minut miesięcznie, ponad 45 milionów różnych widzów w miesiącu, 1 milion broadcasterów na miesiąc oraz 6 milionów transmisji video miesięcznie. 5100 tych transmiterów to partnerzy, a minuty oglądania i nadawania podwoiły się w stosunku do poprzedniego roku z liczbą unikalnych widzów z 20 milionów w 2012 roku. Użytkownicy Twitcha oglądają średnio 106 minut zawartości dziennie.

“Kiedy historycy gier video patrzą na poprzednią dekadę w historii gier, to 2013 jest oznaczony jako kluczowy rok w historii streamingu” mówił wiceprezes marketingu Twitcha, Matthew DiPietro, w tamtym czasie. “Każde kluczowe wydarzenie, producent, wydawca i przedstawiciele prasy w branży gier ma swoją obecność na Twitchu, a streamowanie staje się coraz bardziej znaczącą częścią gamingu. A to tylko będzie się powiększać”.

Źródło: http://www.ongamers.com/articles/report-more-than-70-million-people-watch-esports-worldwide/1100-1157/

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.