Dobry. Witam w kolejnym artykule z serii PzP, które w żaden sposób nie zwiększą waszego skilla, a mimo to Wam pomogą. Dziś poprowadzę wywód na temat różnych powodów z których zespoły przegrywają grę, będzie garść statystyk, trochę obrazków i dużo, dużo niepotrzebnego i nikomu niezrozumiałego bełkotu autora. Serdecznie zapraszam.
1.Z trybunału.
Byliście kiedyś w trybunale? Fajne miejsce, skarbnica informacji jak nie grać i jak się nie zachowywać. Tam dowiecie się setek informacji o życiu seksualnym matek graczy LoL’a, zobaczycie jak wygląda prawdziwy flame! Nie jakieś tam OMG noob, ale taki konkretny, z jajem. No i ważne, nauczycie się, że aby przekonać kogoś do reportu za nieprzyzwoity język; musicie tego kogoś zwyzywać jak nauczyciela, który robi niezapowiedziany sprawdzian.
A tak poważnie od tych hipokrytów można się wiele nauczyć. Od momentu wbicia 30 lvl codziennie przeglądam tam sprawy, RIOT informuje mnie, że mam całkiem dobrą skuteczność więc chyba wiem o co tam chodzi. Ale to nie jest istotne. Inne rzeczy są dla mnie bardziej pouczające – mianowicie statystyki. Wykonałem sobie zbiór prezentacji które obrazują w jaki sposób flame na, niekoniecznie winnych, odbija się na grze zespołowej. Na podstawie 100 spraw które rozpatrzyłem w ostatnim czasie, wyciągnąłem pewne liczby i postanawiam wam je przedstawić.
W pierwszej kolejności. W ilu procentach gier, gdzie pojawiają się następujące zjawiska – gra jest przegrana. Jednak, nie uwzględniam tu tylko zespołów osób raportowanych, a cały chat z gry, innymi słowy. Jeżeli to w przeciwnym zespole pojawiła się również prośba o report. obrażanie czy obwinianie, jest to uwzględnione.
Raport – > Naleganie o raportowanie tammates
Flame ->Kłótnia internetowa / Przeklinanie, obrażenie etc.
Blame -> Obwinianie za przegraną (zwykle w parze z raportem, ale nie zawsze)
Z ciekawszych synergii które zauważyłem, jest ta: jeżeli w jednym zespole znajdowały się osoby o dwóch skrajnych nastawieniach, to zwykle agresor proszący o report wszystkich wokół milkł na rzecz tego ‘mądrzejszego’, a jego zespół wygrywał(w sumie, tylko 2 takie gry w tych 100 znalazłem)
82% gier w których dochodziło do negatywnych zachowań było grami przegranymi. To są dane zaczerpnięte z trybunału, ale na ich podstawie można sporo wywnioskować. Zainteresował mnie wysoki współczynnik wpływu kłótni na grę. Do głowy przychodzi mi jedynie następujące wyjaśnienie; gracze zajęci kłótnią sa zdecydowanie mniej skuteczni. Nie wiem, jak jest w rzeczywistości, ale jeżeli macie swoje przepuszczenia to się nimi podzielcie.
Postanowiłem przypatrzeć się kwestii: czy negatywne zachowanie jest skutkiem czy przyczyną złej gry?
2. Przypatrz się zespołowi.Cóż, odpowiedzi na pytanie z pkt1 w trybunale nie znajdę. Wrócę więc do swoich doświadczeń z gry. Ostatnie moje gry były w większości badaniami, grałem jak zawsze ale symulowałem bardzo negatywne nastawienie (Mam nadzieje, że nie dostane bana) oraz skrajnie lekceważące (tzn, wszystko okej, jakoś to będzie, nie ma co się załamywać). Stosunek moich wygranych, do momentu rozpoczęcia tej zabawy wynosił około 59%.
Po 10 grach, na pełnym ‘zdenerwowaniu’ i obwinianiu wszystkich o wszystko, zaliczyłem 8 porażek (na 10 gier zwykle przegrywam 4). Następnie odbyła się seria gier mega wyluzowanego gościa. Efekt? O dziwo podobny 6 porażek na 10 gier.
Zacząłem przyglądać się więc temu trochę bliżej, starając się znaleźć tu logikę.
Cóż, należało wziąć na materiał badawczy sytuacje których świadkiem byłem. Na szczęście od objęcia posady w H2P rozpocząłem żmudny proces tworzenia statystyk, o to ich graficzne przedstawienie.
Jest to zestawienie pojawiania się określonych zachowań w 100 rozegranych grach (54 wygrane na 46 przegranych).
Odtworzenie wszystkich 100 było nie możliwe, ale z tych bardziej zapamiętałych mi.
Obwinianie przy niedanym ganku (niczyj błąd, dobry flash na W Maokiego + stun pod wieżą i nie było co zbierać) linii która była gankowana (przyznam, byłem to ja na Mid Lane – dlatego też zapamiętałem tą sytuacje). Wówczas straciłem ciężko wyrobioną przewagę (2 buffy na przeciwniku + kill), ponadto nasz jungler nie skąpił wiązanek pod moim adresem.
Cóż, napisałem mu w skrócie, że to był nieszczęśliwy wypadek, że też na tym mocno ucierpiałem bo mam przeciwko sobie Swaina z blue i nie widzę sensu na dalszą dyskusję ponieważ muszę się teraz bardziej skupić. Gość chyba zrozumiał (chociaż mój angielski ssie :P) i przestał mnie obwiniać, ponadto wpadł na kolejny gank z dużo lepszym efektem.
Oczywiście, to sytuacja jednorazowa, nie zawsze uda nam się uspokoić takiego gościa. Ale należy go tez zrozumieć i przyjąć to na spokojnie. Jeżeli to w żaden sposób nie pomaga a pod naszym adresem lecą bluzgi to /ignore a na koniec gry raport, bez pisania o tym przez 40 minut.
Ale wracając do pytania, czy przegrana jest efektem negatywnego zachowania, czy negatywne zachowanie jest skutkiem przegranej?
W mojej opinii, flame i jemu podobne rzeczy rodzą się zwykle na początku gry – przed jej rozstrzygnięciem. Zwalczanie ich jest lepszą metodą niż dążenie, czy nawet prowokowanie takich rzeczy. Na 10 gier w których występują takie zjawiska udaje mi się załagodzić jakieś 3-4, nie koniecznie daje to wygraną z ręki, ale np. czysto teoretyzując: na 10 gier, powinniśmy wedle logiki wygrać 5. Jeżeli jednak w każdej pojawi się flame, przegramy niepotrzebnie kolejne 2-3, a możemy temu zaradzić i wygrać 6-7 na dziesięć gier.
To oczywiście tylko teoria, ale walka w ten sposób o każde zwycięstwo jest zdecydowanie lepsza niż godzenie się na to z góry. Na koniec, kilka moich rad jak przeciwdziałać niepotrzebnemu napięciu w drużynie:
- Raportuj po cichu. Jeden raport, jest tak samo skuteczny jak 9. W trybunale przegląda się grę i zachowanie gracza i jeżeli faktycznie łamał on zasady, zostanie to wyłapane.
- Kłótnie ucinaj w zarodku, jeżeli zauważysz, że ktoś już zaczyna swój wywód na temat jak to słaby jest inny gracz, napisz mu ‘chillout, give him 2nd chance’.
- Ignoruj i zachęcaj do ignorowania graczy którzy nie posiadają kultury osobistej.
- Sam bądź dobrym graczem. Sorry my bad, jest lepsze od OMG, what a noob.