Witam w kolejnym odcinku Przemyśleń z piekła, dziś postaram się przedstawić i zapoznać was z priorytetami, które obowiązywać powinny w grach na SoloQ. Zapraszam do lektury.
1.Piramida priorytetów.
Poniższy obrazek jest zobrazowaniem czynników wpływających na grę.
Na jej szczycie znajduje się PUSH. Cóż, wygrywa zespół, który pierwszy zniszczy przeciwny Nexus. Nie uda się tego osiągnąć, jeżeli nie będziemy niszczyć wież/inhibitorów. Push ponadto, szeroko rozumiany, zmusza przeciwników do cofnięcia się, sprawia to, iż rzadziej wdają się w walki w trosce o kolejne wieże. Niszczenie wież to też spora korzyść ekonomiczna; 150 Gold dla każdego w drużynie za wieżę, to może dać nam nawet 1350 gold, nie licząc dwóch ostatnich turretów.
Na drugim miejscu zawarłem Farmę, jest to najbardziej opłacalny sposób zdobywania Gold’a, 13 meelle minionów na początku gry to 300Gold = tyle co za zabójstwo zwykłego gracza. Wartość ta wzrasta w trakcie gry.
Dalej mamy Wizję, jest to istotny element tej gry, przez wielu zaniedbywany. Odpowiednia wizja pozwala nam na Pushowanie czy farmienie bez obawy o napad ze strony jungli. Dzięki odpowiedniej wizji zyskujemy spokój na linii.
Następnie Obiekty, czyli buffy, smoki i barony (+wiedźmy, golemy, wilki). Kolejny sposób na pozyskiwanie golda. Dodatkowo buffy zwiększają naszą skuteczność na polu walki.
Przeżywalność, następny punkt. Jeżeli opanujemy tajemną sztukę Last Hitu, zabijanie nie będzie nam specjalnie potrzebne, a my, nie oddając swojego życia, nie pomagamy przeciwnikowi.
I na ostatnim miejscu skaza na sercach ludzi „eloHell” – Kille. Temat rzeka, z jednej strony mogą zgnębić przeciwnika, z drugiej strony ich nadmiar może nas zwieść, uczynić mniej czujnymi, bardziej pazernymi. Kille mogą jedynie skutkować poddaniem się przez Surrender, nic ponadto. Przewagę w złocie można ZAWSZE odrobić. Schodzącego z 10/0 Gravesa zawsze można powstrzymać.
Po bokach piramidy zawarłem też dwa, istotne czynniki. O jednym już wspomniałem, i wynika on z innych, zawartych wewnątrz czynników – Złoto. Złoto to znaczna część sukcesu. Drugie jest Doświadczenie. Przewaga w lvl jest w stanie zapewnić nam dominację w Early Game, która odpowiednio wykorzystana – daje nam wygraną.
2. Jak to jest, że kille są ostatnie?
Zakładam, iż część z was się z tym nie zgodzi, po części słusznie. Trudno jest wygrać grę, gdy zespół ma 0 zabójstw (mi się osobiście nie zdarzyło). Ale wygrywałem gry, gdzie zespół mój miał 3-4 kille a przeciwnicy 10-15. Jednak bieganie za nami po Jungli pozwalało minionom robić swoje. Niestety, z killami jest tak, iż w pewnym momencie uzależniają. Człowiek zaczyna czuć się pewnie, gna przed siebie z ochotą większego mordu i nie wychodzi na tym najlepiej.
Ale czemu Push przed Farmą? Cóż, długo się nad tym nie musiałem zastanawiać. Push ułatwia farme nam, utrudnia przeciwnikowi. Pchany ciągle do tyłu zmuszany jest do walki pod własną wieżą, którą prędzej czy później traci. Daje nam to również czas na zadbanie zawarte niżej punkty, jak nawet Kille. Z całkowicie popchniętej linii możemy swobodnie zejść, zgankować inną linie – tym samym pomóc sojusznikowi.
3. Priorytet linii.
Z tym miałem większy problem, obejrzałem dziesiątki swoich powtórek, by doszukać się gdzieś jakiejś zasady. Która linia jest więc najważniejsza?
Doszedłem do wniosku, iż to Mid ma największe szanse poprowadzenia gry, zwłaszcza w Early Game. Dlaczego tak uważam? Cóż, Mid ma najłatwiejszy dostęp do innych linii, które może bardzo szybko gankować. Jeżeli nasz Mid Lane grany jest dobrze – czyli nie utknął tam na stałe, może bardzo łatwo wspierać junglera, jak i resztę zespołu. Z TOPem jest tak, iż tam zwykle siedzi nasza najtwardsza postać. Postać z topa jest potrzebna, kiedy zaczynają się TF’y. Top Lane jest również ważny, bowiem opuszczony na zbyt długo zwykle skutkuje utratą wieży, bo niestety championi tam spotykani mają potężne możliwości niszczenia wież. Bot Lane zaczyna być pożyteczny dopiero po pełnym skończeniu Lane Fazy. Wcześniej jest zajęty sam sobą i zwykle sam o siebie potrafi zadbać, tym bardziej jeżeli jest wspierany przez MID lane.
Jungler jest poza piramidą. Zauważyłem, iż na soloQ Jungler albo wygra grę, albo będzie w niej zupełnie niewidzialny. Nie ma on zbyt szybkiego wpływu na Pushowanie, więc jeżeli tylko wykona swoją robotę, reszta linii jest w stanie sama sobie poradzić.
4. Konkluzje.
Obie piramidy stworzone są na podstawie moich obserwacji. Czynniki które pomagały mi wygrywać – bądź wpływały na przegraną – ustaliłem wedle porządku, jaki uważam za najsłuszniejszy. Mimo to, jestem świadom, iż część z was przegrywała gry przez nazbyt potężnego, nakarmionego do syta przeciwnika. Uważam jednak, iż rola jednostki w tej grze jest zbyt mała i naprawdę dobry gracz, który nie zgadza się ze swoim obecnym ELO powinien być w stanie dorównać mu kroku.
Nie podlega wątpliwości, iż nie zawsze jest to osiągalne, ale dlatego należy się skupić na czynnikach, które dają bardziej wymierne efekty.
GL&HF, Adix.