Mnogość mechanik, które zostały umieszczone w grze, daje pokaźne pole do popisu dla osób interesujących się tworzeniem postaci. Zaprojektowanie championa oraz odpowiednie zbalansowanie go jest praktycznie niemożliwe w zaledwie jednej próbie i trzeba licznych zmian, by osiągnąć wersję, która nie będzie przesadnie burzyła obrazu gry, jednocześnie sprawiając ogromną przyjemność kierującym nią Przywoływaczom. Zastanówmy się, jakie cechy powinien posiadać idealny strzelec oraz zabójca.
Ten wpis jest bezpośrednio związany ze wcześniejszym blogiem: Tworzymy championa idealnego! Zachęcam do zapoznania się z nim tuż przed lub bezpośrednio po lekturze obecnego artykułu.
Strzelec
Strzelcy przez dosyć długi czas projektowani byli w dosyć nudny sposób. Na podstawie ostatnich bohaterów można zauważyć pewien trend – Riot raczej zrezygnuje z wypuszczania kolejnych postaci typu “biegam, strzelam i co najwyżej się teleportuję po polu bitwy” (por. Graves, Lucian, Tristana, Jinx), w zamian koncentrując swoje zamiary na projektach “całościowych”, zdecydowanie odróżniających się stylem gry od reszty, co można chociażby poprzeć przykładem Kalisty, łączącej mobilność, synergię z wybranym sojusznikiem oraz nakładanie ładunków E.
Przyjęcie takiej filozofii jest związane bezpośrednio z tym, że klasyczny model strzelca jest trudny do urozmaicenia. Z punktu widzenia zwykłych graczy postać może wydawać się nudna, lecz nie to świadczy o jej sile. A faktem jest, iż w klasie strzelców najbardziej efektywnymi są zazwyczaj ci biegający ze zwykłym pistoletem/łukiem/wymiotujący na ludzi (niepotrzebne skreślić).
Charakterystykę mojego idealnego strzelca chciałem początkowo zdefiniować poprzez obdarowanie go pasywem Tristany. Większy, skalujący się z biegiem gry zasięg byłby niebywale przydatny w późniejszych fazach gry, czyli wtedy gdy AD Carry powinien znaczyć najwięcej. Zachowanie bezpieczeństwa, co duży zasięg pozwala, musi jednak być zainicjowane przez samego gracza i wymaga nie tylko ogromnej wiedzy o grze, ale także nadzwyczajnego rozpoznania i oceny sytuacji.
Faktycznie, miałoby to wiele zalet, aczkolwiek zdecydowanie większe pole do popisu daje Q Jinx, które efektywnie działa jak ulepszony
pasyw Trist. Możliwość przełączania się między trybem krótkiego zasięgu, zwiększającego jednak znacząco obrażenia, oraz rakiet, uderzających obszarowo, wymaga podejmowania szybkich decyzji o tym, którego z nich używać. W takim wypadku na miejsce umiejętności biernej proponuję coś prostego, jak np.
pasyw Corkiego. Zwyczajnie zwiększa on obrażenia, jednocześnie potęgując możliwości strzelca w tak nieprzyjaznej obecnie mecie wytrzymałych postaci.
Klasyczna ideologia zakładałaby dodanie jakiejś pomocniczej umiejętności zadającej obrażenia (możliwie obszarowej) oraz bliżej nieokreślonego mechanizmu ucieczki. Rozmyślając nad czymś w stylu W Ashe +
E Gravesa, wpadłem na nietypowy pomysł użycia
W Gangplanka oraz
E Dravena (chodzi o samo przyspieszenie; resetowanie się można by jakoś zmienić). Możliwość oczyszczenia się z efektów kontroli tłumu teoretycznie jest dostępna w formie czaru przywoływacza, niemniej jednak zaprojektowanie postaci aktywnie korzystającej z takiej mechaniki byłoby świetnym remedium na wytrzymałych tanków – jednocześnie podnosząc popularność zabójców, których główną bronią są obrażenia. Nasuwa się pytanie: czy jedna postać może wpłynąć na aktualną metę?

Całość dopełniłbym superumiejętnością Varusa. Pozwala ona na branie aktywnego udziału w walkach drużynowych, zmusza przeciwników do reakcji (oferując jednak możliwość uniknięcia jej) oraz jest stosunkowo trudna do trafienia. Rozważałem również
ulti Kog’Mawa, chociaż ostatecznie nie przypadło mi ono do gustu na niską synergię z resztą umiejętności – szczególnie bezużyteczna jest w walkach, kiedy należałoby się raczej skupić na odpowiednim ustawieniu i zmienianiu zasięgu, zamiast trafianiu kolejnymi seriami wymiocin.
Zabójca
Asasyni mają być przede wszystkim skuteczni. Wyróżniać ich powinno nie tylko ponadprzeciętne wyczucie chwili, ale także wysokie umiejętności mechaniczne. Cele do wyeliminowania zwykle się poruszają, przez co polujący również musi być nieustannie w ruchu. Bez mobilności się nie obejdzie.
Na samym początku narzędzie, które może nie wyglądać imponująco na papierze, lecz w rękach wprawnego, obeznanego z grą gracza będzie ono śmiertelnym zagrożeniem dla nieświadomych ofiar. Mowa tu o pasywie Kha’Zixa, który wynagradza ukrywanie się przed przeciwnikami (flankowanie przede wszystkim), jak również zwiększa obrażenia i może stanowić kartę przetargową stanowiącą o ucieczce celu.
Żaden zabójca nie może obejść się bez obrażeń, więc wybór musi paść na jedną z takich umiejętności. Dobrą mechanikę ma Q Akali, gdyż w walce w zwarciu jest niemożliwe do uniknięcia, podczas gdy na linii jego użycie jest bardzo ryzykowne. Dodatkiem do tego powinno być np.
W Talona, jako umiejętność obszarowa (wspomaga rozwidlone nacieranie) wymagająca opanowania (łatwo nią nie trafić z bliska).

Jeśli mamy obrażenia, przydałby się jakiś sposób na ich zaaplikowanie. Genialne w tym względzie jest E Nocturne’a, nie tylko nieziemsko przyspieszające zabójcę, lecz również unieszkodliwiające na pewien czas wybrany cel – czasem można dzięki temu pozbyć się denerwującego wpierającego/obrońcy, który stoi na drodze do naszej przekąski.
Gwoździem programu powinna być jakaś umiejętność z klasą, a taką bez wątpienia jest ultimate Zeda. Daje ono poważne pole do popisu: osoby z dobrym refleksem unikną większości wycelowanych w nich efektów kontroli tłumu. Uda się doskoczyć do celu, zwiększyć ogólne obrażenia i co chyba najważniejsze, bezwstydnie uciec po wszystkim. Nie brzmi to jak bajka?
Zapraszam do dyskusji na temat przedstawionych projektów. Przypominam również o wpisie omawiającym magów i wojowników, z którym warto się zapoznać – Tworzymy championa idealnego!
Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.