Może jest to pierwszy krok do ponownej dominacji gadów?
Aż 3 umiejętności Renektona zadają obrażenia obszarowe. Dysponuje on jednym/dwoma krótkimi dashami oraz może wzmocnić swój podstawowy atak oraz nałożyć na wroga stuna. Narzędzia te pozwalają mu w mid game “przykleić” się do wrogiego carry. Wraz z postępem gry wpływ Renektona maleje – jego umiejętności skalują się gorzej niż postacie opierające się na autoattackach, dlatego w late game pełni on raczej funkcję inicjatora bądź soakera (jest w stanie przyjmować przez krótki czas obrażenia, jednak bez realnej możliwości tankowania). Nie oznacza to jednak, że nie można zbudować na nim obrażeń.
Na linii Renekton straszy wroga swoim potężnym burstem, po wymianach jest w stanie się wyleczyć. Jego ultimate zwiększające mu zdrowie jest przydatne podczas pojedynków, pomoże nam również wyjść z krytycznych sytuacji takich jak tower dive czy gank. Jego słabością jest jednak stosunkowo niewielki zasięg, przez co jest podatny na harass oraz wrogów trzymających dystans.
Zalety:
- mocne early game
- sprawnie dominuje linię
- wbudowany sustain
- dobre wymiany na linii
- wytrzymały
- stosunkowo łatwo przemieszcza się po polu bitwy
- brak many
Wady:
- słabnie w late
- później pełni raczej funkcje mięsa armatniego, aniżeli carry
- trudno opanować go do perfekcji
- konieczność opanowania systemu furii
Runy
AD – ułatwiają last hity i zwiększają obrażenia, ponieważ każdy nasz skill skaluje się z AD. Nie polecam tych na penetrację, ale od biedy mogą być.
Armor – dzięki nim znacznie łatwiej zdominujemy early game
Magic resist – wrodzy APecy nie będą sprawiali kłopotów. Jeśli mamy na linii AD bruisera to wybieramy skalujące się runy.
AD – podobnie jak czerwone, po prostu najlepsza opcja[/tab] [tab]
9/21/0
Zwiększenie wytrzymałości, dzięki temu będziemy nie do zdjęcia z linii. Idealne, jeśli pełnimy w drużynie rolę tanka.
14/16/0
Bardziej nastawione na ofensywę, wybieramy jeżeli mamy w drużynie innego bruisera[/tab][tab] Rządy Gniewu – Renekton zdobywa punkty Furii za każdy zwykły atak. Furia ta wzmacnia jego umiejętności. Ponadto Renekton otrzymuje 50% więcej Furii, kiedy ma mniej niż połowę zdrowia.
Opanowanie furii oraz odpowiednie jej wykorzystywanie jest tym, co odróżnia dobrego gracza Renektona oraz słabego. Trzeba to po prostu wyczuć, nie da się tego nauczyć. Zaś pasyw sam w sobie może i nie wygląda na jakiś potężny, ale sprawia, że Renekton na low hp jest wciąż zagrożeniem. Rzeź Niewiniątek – Renekton wykonuje atak swą bronią, zadający 60/90/120/150/180 (+0.8) pkt. obrażeń fizycznych pobliskim przeciwnikom , zyskując zdrowie równe 5% (20% jeśli trafił bohatera) zadanych obrażeń. Maksymalna wartość to 50/75/100/125/150. Trafienie wrogich bohaterów przywraca 4 razy więcej życia.
Premia przy 50 pkt. Furii: Obrażenia zwiększone do 90/135/180/225/270 (+1.2) pkt. Stopień uzdrowienia wzrasta do 10%, maksymalnie 150/225/300/375/450.
Nasz najważniejszy skill. Szybko czyści miniony, jest głównym źródłem obrażeń oraz jedynym sustainem (poza ultimate). Jeśli mamy naładowaną furię to wykorzystujemy ją właśnie na Q. Bezwzględny Drapieżnik – Renekton atakuje dwukrotnie, zadając 1.5 pkt. obrażeń fizycznych (10/30/50/70/90 + 150% obrażeń od ataku) i ogłuszając przeciwnika na 0,75 sekundy. Każdy cios nakłada efekty przy trafieniu.
Premia przy wydaniu 50 pkt. Furii: Renekton atakuje trzykrotnie, zadając 2.25 pkt. obrażeń fizycznych (15/45/75/105/135 + 225% jego obrażeń od ataku) oraz ogłusza przeciwnika na 1,5 sekundy.
Jedyne CC, jakie posiadamy. Dzięki niemu jesteśmy w stanie przygwoździć wrogiego ADc w miejscu i wystawić go na ataki naszej drużyny. W late game, gdy nie zależy już nam aż tak bardzo na obrażeniach można właśnie ten skill ulepszać furią, co przedłuży dwukrotnie działanie stuna. Rąb i Siecz/Slice and Dice – Rąb: Renekton rzuca się do przodu, zadając 30/60/90/120/150 (+0.9) pkt. obrażeń fizycznych. Trafienie celu umożliwia przez 4 sekundy użycie Siecz.
Siecz: Renekton rzuca się do przodu, zadając 30/60/90/120/150 (+0.9) pkt. obrażeń fizycznych.
Siecz – premia przy 50 pkt. Furii: Obrażenia zwiększone do 45/90/135/180/225 (+1.35) pkt. Pancerz trafionych przeciwników zostaje osłabiony o 15/20/25/30/35% na 4 sekundy.
Dzięki niemu możemy zarówno uciekać, jak i gonić. Świetnie nadaje się do doskakiwania do wrogich carry, posłuży nam również do harassu (ale o tym później). Pierwszy dash nie zabiera furii oraz nie redukuje pancerza wrogów. Dominus – Renekton otacza się mroczną energią na 15 sekund, zyskując 300/450/600 pkt. zdrowia. W trakcie działania umiejętności zadaje 40/70/100 (+0.1) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom i zyskuje 5 pkt. Furii na sekundę.
Wisienka na torcie. Jeden z lepszych ultimate dla tanka. Zapewnia tony HP oraz zadaje spore obrażenia - dzięki temu sama nasza obecność w walce będzie się liczyła. Dobrze łączy się z pasywem Sunfire Cape. Warto zauważyć, że zadaje ono obrażenia magiczne, więc nasz armor penetration sie w tym przypadku nie liczy.[/tab] [tab]
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > E > W
Na pierwszym poziomie możemy wziąć Q (normalny start), W (invade), E (wybór defensywny, jeśli zostaniemy złapani na początku gry).Co do wyboru pomiędzy E a W. Wzrost obrażeń w przypadku dasha jest większy. Jest on również naszym jedynym sposobem ucieczki, więc warto zredukować jego cooldown o te kilka sekund.
Summoner Spells
/
Razem z Flashem mamy 3 doskoki, co czyni nas praktycznie nie do złapania. Ignite zwiększa nasz burst – Exhaust nie jest aż tak przydatny. Teleport polecam tylko na gry premade – Renekton ma za zadanie wygrać swoją linię, a nie opiekować się innymi.
[/tab][tab]
Start
Pomimo nerfu wciąż uważam to za najlepszy start. Pozwala nam wywalczyć sobie przewagę, która znacznie ułatwi nam wejście w mid game.Całkiem bezpieczny start na ADeków. Zastosowanie gry wcale nie musi oznaczać gry defensywnej – przeciwnik nic nie będzie nam robił, więc powinniśmy jak najczęściej wchodzić w wymiany
Tylko dla prawdziwych Rambo. Jest to tzw. high risk, high reward – ponosimy duże ryzyko, które jednak może zaowocować.
Stare rozwiązania są czasem najlepsze.
Wbrew pozorom ma to duże szanse powodzenia, szczególnie przeciwko postaciom takim jak Nidalee.
Mid game
Wszystko, czego potrzebujemy. Zakup jednego czy dwóch znacznie zwiększa nasze możliwości, jednak opóźnia nasz finalny build – korzystajmy w Doranów mądrze. Są one opłacalne tylko, jeśli ich koszt się nam zwróci.Możliwie najbardziej ofensywny wybór spośród dostępnych w grze (no może poza BF Swordem, ale to już podchodzi pod trolling). Świetny sam w sobie, pozwala nam złożyć Black Cleavera. Wadą jest zdecydowany brak wytrzymałości oraz statystyk defensywnych, dlatego zaraz pod Brutalizerze zainwestujmy w jakieś HP.
Uwielbiam ten przedmiot, ponieważ pozwala wręcz zniszczyć wrogich AP casterów.
Jeśli nasza linia jest stosunkowo pasywna i przygotowujemy się na late game.
Rzadko widywany, co nie oznacza, że słaby. Powinny być najczęstszym wyborem, chyba wiadomo każdemu dlaczego.
Przeciwko AD teamom
Masz milion fragów i nie wiesz co robić ze złotem?
Przykładowe full buildy
Renekton jest stosunkowo elastyczną postacią – może budować się ofensywnie, defensywnie oraz w utility. Kwestia core itemów na niego jest sporna – wszystko zależy od roli, jaką ma pełnić w drużynie. Kolejność nie ma znaczenia, starałem się układać je od defensywnych do ofensywnych.[/tab][tab]
Alternatywy
Jeden z najlepszych itemów na bruiserów, daje masę hp i regeneracji, razem z ultem będziemy mieli ponad 4,5k HP.Chyba najlepszy item dla Renektona na rozpoczęcie buildu. Zarówno armor jak i hp przydają nam się, zaś pasyw pozwala na niesamowity push. W walkach sama nasza obecność będzie niebezpieczna dla przeciwników. Im wcześniej zostanie zbudowany, tym obrażenia zadawane przez pasyw będą miały większe znaczenie.
Bardziej ofensywna wersja warmoga. Zamiast regeneracji otrzymujemy trochę hp oraz slowa, który jest bardzo przydatny szczególnie jeśli nasz stun to za mało, by utrzymać wrogich carry w miejscu.
Prawdopodobnie najlepszy item pod magic resist na Renektona. Poza hp i cooldown reduction oferuje wzrost efektywności leczenia, dzięki czemu nasze Q będzie jeszcze lepsze.
Redukcja AS wrogów, armor i hp oraz aktyw siejący spustoszenie w teamfightach. Brać przeciwko nafeedowanym carrym oraz teamom nastawionym na AD. Nie zapominajcie uaktywniać go w walce!
Gdy nasz support go nie składa, lub zostaliśmy kompletnie zgnębieni na linii i będzie raczej pełnić rolę wytrzymałego supporta.
Ktoś może mnie wyśmiać, ale są sytuacje, kiedy ten przedmiot jest naprawdę przydatny. I tak mamy dużo hp, więc ten armor oraz pasyw uczynią nas bestią nie do ruszenia. Ofensywny kolega Spirit Visage. Osobiście wolę zatrzymać się na Hexdrinkerze, a ulepszenie pozostawić na sam koniec, ale jeśli ktoś woli mieć mocniejszą tarczę wcześniej do droga wolna. Połączenie go z wcześniej wymienionym Spirit Visage/Bulwarkiem pozwala osiągnąć niezłe efekty.
Kiedyś core na Renektona, dzisiaj trochę mniej popularny. Wciąż oferuje potężny wzrost siły, ale mimo to polecam zostawić go przynajmniej na 3./4. miejsce w buildzie.
Nasz podwójny dash + Q nakłada 3 stacki redukcji przeciwnikom. W przypadku walki 1v1 sytuacja jest jeszcze lepsza – nasze ulepszone W nałoży 3 stacki od razu, co znacznie zwiększy nasze obrażenia. Polecam składać go na 1/2 item, jeśli nasz team ma przynajmniej 2 postaci AD (poza nami). W innym przypadku lepiej trochę poczekać – Brutalizer jest efektywny sam w sobie.
Co prawda nie pasuje on do przedstawianej przeze mnie wizji Renektona, ale BotRK spisuje się dobrze na każdym. Dostarcza jakiejś formy CC oraz zwiększa obrażenia, a o to przecież nam chodzi.
Bardziej “egoistyczna” wersja Black Cleavera. Przydatne, gdy jesteśmy głównym źródłem obrażeń w drużynie.
Ten item nie jest zły; jego problem tkwi w wysokiej cenie i dziwnej recepturze. W połączeniu z Sunfire Capem i naszym ultem będzie siał postrach w szeregach przeciwników. Polecam łączyć go z Bloodthirsterem, ponieważ aktyw skaluje się z naszym AD.
[/tab][tab]
Wrogowie
Na Cho’Gath gra się ciężko. Jest strasznie wytrzymały, ma podobny sustain co my. Najlepiej zaatakować go, gdy będzie starał się wyleczyć na minionach.Te wszystkie nerfy nie dotknęły Dariusa na linii. Ma znacznie lepsze wymiany, większy burst. Brakuje mu sustainu, najlepiej wbić się w niego między 4/5 poziomem, kiedy nie ma swojego ulta. Warto poprosić o asekurację junglera. Mądrze wykorzystujmy nasze E – jeśli nas przyciągnie bez niego to z nami koniec.
Strasznie upierdliwy, ciężko go zabić, nie uda nam się go zdominować w early. Ma on słaby harass, dlatego staramy się jak najczęściej zdejmować mu pasyw i zniszczyć go na sustain. Jego silence nie blokuje naszego stuna, jeśli uruchomiliśmy go wcześniej.
Nie będziemy w stanie go zabić, on też nam nic nie zrobi. Najlepiej wdać się we wczesne wymiany, żeby zużył całą manę – znacznie ułatwi nam to grę.
Ma większe obrażenia oraz lepszy sustain, jeszcze ta chora mobilność. Nie dajemy się obijać, jak już chcemy wymiany to pakujemy w niego pełne combo – inaczej nas zjedzie. Przydatny jest jungler z dobrym CC, który utrzyma go w miejscu.
Przed 6 jest lajtowo, wbijamy się w nią ze wszystkim – im częściej tym lepiej. Jeśli zagramy zbyt defensywnie bądź będzie jej pomagał jungler to jesteśmy udupieni – w życiu jej nie zabijemy, jeśli zdobędzie ulti.
Widok dobrego Rumble to rzadkość, ale jeśli takowy nam się trafi, to jest z nami źle. Przewyższa nas praktycznie pod każdym względem, brakuje mu tylko dobrego sposobu ucieczki. Jedno złe wejście z naszej strony w którym zmarnujemy dashe i po nas – Rumble zabije nas, zanim się wycofamy.
Na początku będzie nam stosunkowo łatwo i powinniśmy spróbować zdominować ten okres. Im dalej w las, tym gorzej – Singed jest zbyt wytrzymały, żebyśmy mu coś zrobili. Rolę tanka w late również pełni znacznie lepiej od nas.
[/tab][tab]
Early game
Pierwsze 2/3 poziomy powinniśmy raczej rozegrać pasywnie. Mamy niewielki zasięg, grając od początku agresywnie możemy zostać niepotrzebnie obici. Jednak kiedy tylko dostaniemy naszego dasha, możemy zaatakować. Z naładowaną wcześniej furią dashujemy się (tylko raz) do wroga, wrzucamy mu Q i natychmiast odskakujemy. Błędem nie będzie wymienienie kilku ataków przez użyciem Q – i tak wyjdziemy na swoje, ponieważ nasze Q nas wyleczy. Zawsze staramy się nim zahaczyć miniony.Jeśli gra idzie po naszej myśli to odcinamy wroga od minionów. Jeśli zbliży się to dashujemy się, stunujemy, autoattack, Q i wycofujemy się, zanim zdąży zareagować. Po kilku razach znudzi mu się podchodzenie i będziemy mieli farmę tylko i wyłącznie dla siebie.
Mid game
Mamy już kilka itemów, nasze umiejętności są rozwinięte – możemy zacząć zabawę wciąż uprzykrzamy rywalowi życie. Najlepiej trzymać go w niepewności, szczególnie jeśli czujemy, że możemy przegrać wymianę – niech myśli, że jest inaczej. Bez względu na to, czy pushujemy (do czego nie powinniśmy doprowadzić) czy pushujemy, niemożliwie jest byśmy odstawali z farmą – Renekton jest świetnym farmerem.Poza siedzeniem na linii warto od czasu do czasu pomóc drużynie – kilkuosobowy gank na mida, wspólne zniszczenie wieży oraz dragon przybliżą nas do wygranej. W razie walki staramy się albo ochronić naszych carry, bądź wyeliminować wrogich – pierwszą opcję polecam, jeśli nie czujemy się na tyle pewnie, by wskoczyć w tłum wrogów. Nie przeceniajmy naszej siły, ponieważ pomimo ultimate walka 1v5 nie jest mądrym posunięciem.
Late game
Tak jak wspominałem, Renekton już tak nie kara, jak na początku gry, ale wciąż stanowi zagrożenie. Powinniśmy skupić się na ochronie naszych carry, co możemy robić poprzez odciągnięcie od nich wrogów, bądź przez wskoczenie na przeciwnych carry. Nie bójmy się zginąć dla naszej drużyny (oczywiście musimy uważać, by nasza śmierć przyniosła jakieś korzyści naszemu teamowi). Nasz styl gry będzie zależał od ustawienia naszej drużyny, pełnionej przez nas roli oraz buildu. Używajmy przedmiotów z utility, wykorzystujmy posiadane aury.[/tab][tab]
Wskazówki
Mapa z listą ścian, które możemy pokonać używając naszego dasha (pochodzi ze strony solomid.net):- Ulepszenia umiejętności kosztują dokładnie 50 Furii – my możemy posiadać jej aż 100.
- Nasze W nakłada on-hit efekty. Furię jednak otrzymujemy tylko za “podstawowe” W – ulepszenie go furią sprawia, że nie otrzymamy dodatkowej furii za ataki
- Ulepszenie E redukuje pancerz wrogów – postarajmy się trafić nim jak największą liczbę przeciwników, szczególnie jeśli masz Black Cleavera
- Nasze ultimate generuje furię
- Nasze W zabiera furię (jeśli takową mamy) od razu po aktywowaniu umiejętności, a nie w momencie stuna
- Uciekając w przypadku ganku, staraj się trafić pierwszym dashem wrogiego junglera, który zachodzi cię od tyłu – nie panikuj, staraj się dostać 2 dasha
- Q ładuje furię – po 5 za każdego trafionego przeciwnika
- Warto na początku pushować dla furii, która znacznie zwiększy nasz burst na 3 poziomie
- Na użycie drugiego dasha mamy aż 4 sekundy – wykorzystaj go mądrze
- Chcesz zainicjować? Ult + W + flash + dash (przez wroga) + dash + stun we wrogiego carry