Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Heimerdinger poradnik S4

Dla nauki!


Prawdopodobnie najtrudniejsza część grania Heimerem to samo przebrnięcie przez wybór postaci. Każdemu wydaje się, że jest on słaby i będą wrzeszczeć na ciebie, gdy go pickujesz, tym bardziej na rankedzie. Po części m9oże i mają rację. Heimer nie należy do grona najlepszych AP’ków w grze. Nie ma w nim nic olśniewającego, jest podatny na ganki po spaleniu summoner spelli i nie stanowi bezpośredniego zagrożenia w teamfightach. Tak czy siak, dobrze zagrany potrafi być ciągle bardzo przydatny dla drużyny, ale niestety prawie nikt nie gra nim dobrze…

Istnieje wiele powszechnych opinii o Heimerdingerze. Kontruje on prawie każdego championa, który nie ma możliwości odpushowania linii w early game i dosłownie miażdży każdego melee championa, który nie ma zasięgowego harrasu. Wyćwiczony, może być użyty jako champion z silnym poke’iem i wypędzać przeciwnika co chwile z linii dzięki dobrze używanym rakietom. Jego moc nie rośnie przez poziom nafeedowania, ale uprzykrza on życie swojemu przeciwnikowi przez ciągłe zmuszanie go do farmienia pod wieżą i zone’owanie go. Na linii po 6 lvl może on pokonać 1v1 dosłownie każdego dzięki dobrze ustawionym wieżyczkom i jego potężnemu ulti. Myślę, że jest on zbyt mało gramy jak na korzyści, które daje swojej drużynie (chociażby kontrola smoków, baronów, pushowanie czy obrona wież).

W tym poradniku chcę nauczyć was kilku rzeczy o Heimerdingerze.

  1. Jego faza laningu jest silna i może on zniszczyć każdego standardowego mida i topa jeśli jest dobrze zagrany.
  2. Jest championem głównie używanym do poke’u. Potrzebuje on przygotowania zanim teamfight się rozpocznie.
  3. Najsilniejszy jest w bronieniu objective’ów takich jak wieże, smoki, barony.
  4. Może pushować linie lepiej od prawie każdego championa.
  5. Świetnie broni wieże.
  6. Kite’owanie i pozostawanie przy życiu jest kluczem do wygranej Heimerem. Nie zapominaj o summoner spellach.

Z tymi poradami zakodowanymi w głowie, możesz przystąpić do nauki dominacji Heimerdingerem.

Poradnik powstał na podstawie: QQ HEIMERDINGER [S4 MID/TOP]

3x Ability power (flat)/Moc umiejętności (bazowa)

  • Więcej AP = Więcej damage’u
  • Dobre do harrasu z rakiet w early
  • Zwiększa obrażenia wieżyczek i polepsza farmienie

3x Movement speed/Prędkość ruchu 

  • Zwiększona prędkość ruchu pozwala na lepszą ucieczkę przed gankami i focusem
  • Łatwiejsze pozycjonowanie pośród wieżyczek
  • Polecana dla początkujących graczy Heimera, którzy nie zaznajomili się jeszcze z jego mechaniką

9x Mana regeneration (scaling)/Regeneracja many (skalowana) 

  • Łagodzi problemy ze skillami z dużym kosztem many
  • Pozwala harrasować bez szybkiej utraty many

9x Health/Zdrowie

  • Najlepsze na survi w late game

9x Armor (flat)/Pancerz (bazowy)

  • Najlepsze w early game przeciwko AD bruiserom i AD junglerom

9x Magic penetration/Przebicie odporności

  • Potrzebne, aby zwiększyć obrażenia z każdej z umiejętności
  • Prawdopodobnie hybrydowa penetracja działa lepiej na melee top lanerów, ale poza tym nie widzę innych sensownych opcji.

9x Ability power (scaling)/Moc umiejętności (skalowana)

  • Więcej AP dla podniesienia obrażeń
  • Świetnie skaluje się z late game Heimera

9x Magic resist (flat)/Odporność na magię (bazowa)

  • Przeciwko teamom opartym na dużym burście magicznym

21/9/0

Dosyć standardowa strona. Inwestowanie punktów w drzewko użytkowe trochę mija się z celem, ponieważ nasza gra na początku opiera się na wieżyczkach, które kosztują 20 many. Znacznie lepiej jest zwiększyć odrobinę naszą wytrzymałość.

heimerdingerpTechmaturgiczne Roboty Naprawcze – Heimerdinger zapewnia okolicznym sojuszniczym działkom H-28G i bohaterom zwiększoną regenerację zdrowia.
heimerdingerqDziałko Rozwojowe H-28G – Umieszcza działko w wyznaczonym miejscu. Działka skupiają się na celach Heimerdingera i przeciwnikach, którzy go atakują. Ich zdrowie rośnie wraz z poziomem Heimerdingera i wyłączają się, gdy odejdzie za daleko. Co jakiś czas Heimer otrzymuje zestaw części na nowe i może zachować kilka zestawów. Odstęp między otrzymywanymi zestawami podlega redukcji czasu odnowienia. Heimerdinger może posiadać do 3 aktywnych działek. Działka posiadają krótki zasięg ataku podstawowego oraz dalekosiężny atak przebijającym promieniem który zostaje użyty po osiągnięciu 100% naładowania. Czas ładowania promienia wynosi 12 sekund i nie podlega redukcji czasu odnowienia. Podstawowe ataki wieżyczki przywracają % ładunku promienia.
ULEPSZENIE!!! – Heimerdinger rozstawia w wybranym miejscu ulepszone działko utrzymujące się przez 8 sekund. Działko zadaje obrażenia zależne od poziomu umiejętności ULEPSZENIE!!!. Podstawowe ataki spowalniają o 25% oraz zadają 100% obrażeń pobliskim celom, a promień ładuje się dwa razy szybciej. Działko H-28G Apex nie liczy się do limitu aktywnych działek.
heimerdingerwMinirakiety Hextech – Heimerdinger wystrzeliwuje salwę 5 rakiet które lecą w stronę kursora po czym rozpraszają się. Każda rakieta zadaje obrażenia magiczne pierwszemu wrogowi którego trafi.
ULEPSZENIE!!! – Heimerdinger wystrzeliwuje 4 salwy rakiet w krótkich odstępach czasu. Rakiety zadają obrażenia zależne od poziomu umiejętności ULEPSZENIE!!!.
heimerdingereSzturmowy Granat Elektroniczny CH-2 – Aktywna: Heimerdinger rzuca granat we wskazane miejsce, zadając obrażenia magiczne i spowalniając wrogów o 35% na 2 sekundy. Wrogowie trafieniu bezpośrednio zostają dodatkowo ogłuszeni na 1,25 sekundy.
ULEPSZENIE!!! – Heimerdinger rzuca granat który odbija się do 3 razy. Każde odbicie zadaje obrażenia magiczne zależne od poziomu umiejętności ULEPSZENIE!!!, spowolnienie jest zwiększone do 80%, obszar rażenia również. Każdy wróg może otrzymać obrażenia od jednego granatu tylko raz ale mogą zostać wielokrotnie spowolnieni i ogłuszeni w odpowiednich warunkach.
heimerdingerrULEPSZENIE!!! – Heimerdinger ulepsza następną umiejętność podstawową dodając jej dodatkowe efekty oraz powodując, że jest darmowa. Ulepszone umiejętności dzielą ten sam czas odnowienia z ich podstawowymi wersjami. Po 3 sekundach można ponownie aktywować ULEPSZENIE!!! aby anulować jego efekt. Po anulowaniu, ULEPSZENIE!!! będzie można ponownie użyć po 3 sekundach (nie podlega redukcji). Normalny czas odnowienia zadziała gdy ULEPSZENIE!!! zostanie użyte w celu wzmocnienia umiejętności.

Podstawowe comba:

heimerdingerq+heimerdingerr+heimerdingerrq+heimerdingerq+heimerdingerq(QRQQQ)
Używaj kiedy Cię gankują, gdy bijesz smoka/barona lub musisz ustawić wieżyczki w teamfighcie. To combo daje największe obrażenia i jest najlepszą kontrą na gank przeciwnika. Kite’uj wokół swoich wieżyczek oraz jeśli masz barrier, powinieneś w większości wypadków wygrać taki mini fight. Jeśli twój team comp posiada wombo combo/dużo CC, twoje turrety będą robiły potężne obrażenia w trakcie trwania teamfightu.

heimerdingerr+heimerdingerre (RE)
Używaj, gdy gonicie przeciwnika i potrzebujesz stuna o dużym zasięgu. Jeśli potrzebujecie przygotować wombo combo to ta kombinacja jest najlepsza, aby użyć utility Heimerdingera.

heimerdingere+heimerdingerr+heimerdingerrw(ERW)
Assassin Heimer. W szczególności z dużą ilością AP, jeśli uda ci się trafić granat w przeciwnego carry i masz wolną drogę, żeby zburstować go z ultimate+rakiety – jest on martwy. Używaj tego również, gdy masz okazję zabić przeciwnika na linii.

Kolejność rozwijania umiejętności

Prawie zawsze rozwijam pierwsze heimerdingerqQ (wieżyczki), gdyż heimerdingerwW (rakiety) stosunkowo ciężko trafić w laning phase, ale jako drugi skill do rozwijania zastanowiłbym się pomiędzy W oraz E (granat) zależnie od sytuacji.

HARASS LANE VS. SŁABY JUNGLER
heimerdingerqQ -> heimerdingerwW -> heimerdingereE, następnie maxuj heimerdingerqQ -> heimerdingerwW -> heimerdingereE
To pozwala ci na ciągły harras twojego przeciwnika na linii, pushowanie go pod wieżę i przeszkadzanie mu w last hitach. Jesteś bardzo podatny na ganki, ponieważ jako Heimer zamierzasz pushować linię cały czas, ale jeśli przeciwny jungler nie ma żadnego doskoku, nie stanowi on dla ciebie większego zagrożenia. Poza tym dzięki wardom możesz spokojnie uciec z większości ciężkich sytuacji z pomocą Ghosta bądź Flasha. Wieżyczki służą do zone’owania i pushowania linii, co powstrzymuje ich mida od roamowania i daje wam sposobność do zbierania objectivów. Pamiętaj, że aby wszystkie twoje rakiety trafiły w cel, w większości przypadków będziesz musiał najpierw trafić granatem.

HARASS LANE VS. SILNY JUNGLER
heimerdingerqQ -> heimerdingereE -> heimerdingerwW, następnie maxuj heimerdingerwW -> heimerdingerqQ -> heimerdingereE
Możesz mocno harrasować twojego oponenta rakietkami na 5 poziomie, jednocześnie masz możliwość uciec od ganków, gdy zestunujesz przeciwnika wystarczająco wcześnie. Nie maxujesz wieżyczek, ponieważ twoja linia byłaby za bardzo spushowana i byłbyś niezmiernie podatny na ganki. Jeśli przeciwny jungler ma doskok, lepiej abyś użył Flasha zamiast dać się złapać. Natomiast jeśli spóźniłeś się z Flashem (bądź użyłeś go już wcześniej), spróbuj poczekać na moment kiedy obaj przeciwnicy będą przed tobą i zestunuj ich. Swojego ultimate będziesz miał trochę wcześniej i dodatkowy slow również będzie pomocny w ucieczce. Cała reszta podobnie jak poprzednio. Wieżyczki do kontrolowania objective’ów (aczkolwiek drugą możesz postawić troszkę poźniej), granat dla burstu no i na końcu wiadomo – ulti.



CIĘŻKI MATCHUP LUB VS. MELEE / TANKY MID (ALBO TOP)
heimerdingerqQ -> heimerdingereE -> heimerdingerwW, następnie maxuj heimerdingerqQ -> heimerdingerwW / heimerdingereE
Jeśli twój przeciwnik jest bardzo tanky bądź ma duży sustain (Cho, itp.), harras z twoich rakiet będzie mijał się z celem, więc powinieneś maxować wieżyczki dla lepszego pushu i czyszczenia creepów. Jeśli grasz na melee championa twoje wieże będą bardzo dobrze radziły sobie z zone’owaniem go. W tym przypadku bierzesz swój granat wcześniej, gdyż chcesz uniknąć wcześniejszych ganków, gdyż przez maxowanie wieżyczek będziesz pushował bardziej niż zwykle. Z drugiej strony jeśli przeciwny jungler będzie cię campił i oddasz kilka killi, będziesz do tyłu z poziomem, a wtedy harras rakietami jest po prostu nieopłacalny. Maxując wieżyczki dajesz swojej drużynie lepszą kontrolę nad objective’ami i nie pozwalasz przeciwnemu midowi roamować. Kiedy masz bardzo zły start, twoim zadaniem nie jest już zadawanie obrażeń, a raczej zapewnienie CC i kontroli ważnych punktów na mapie.

MOCNY BURST VS. MOCNY OBSZAROWY BURST PRZECIWNIKA
heimerdingerqQ -> heimerdingerwW -> heimerdingereE, then max heimerdingerqQ / heimerdingereE -> heimerdingerwW
Z powodu, że wieżyczki mają za zadanie kontrolować ważne cele na mapie i zadawać obrażenia w czasie, nie są one częścią bursta, który jest potrzebny w teamfightach. Ciągle powinieneś maxować Q/W dla lepszej linii w early i dla objective’ów, ale gdy postawisz już 2 wieżyczki, odłóż ich maxowanie na później i weź granat. Jeśli dobrze trafiasz swoim E, to jest to bardzo silne narzędzie w teamfightach dzięki CC i obrażeniom. Może się to przydać również gdy grasz przeciwko silnemu AoE teamowi i twoje wieżyczki mogą wyparować w moment.

Summoner Spells

ghost + flash

Taki zestaw zapewnia nam niesamowitą mobilność oraz możliwość ucieczki praktycznie z każdej opresji, ma również zastosowania ofensywne.

barrier + flash

Bardzo bezpieczna opcja przeciwko rywalom z dużym burstem. Zalecam stosować przeciwko wszelkiej maści asasynom.

ignite + flash

Poza liniami na których mamy z góry przewagę, nie polecam brać igniteignite’a ze względu na zbyt małą liczbę rozwiązań defensywnych.

Przedmioty startowe

doransringhealthpotion/sightwardTaki start zapewnia bardzo przyzwoite statystyki. Jeśli umiesz polegać jedynie na swoim pasywie w kwestii regeneracji, to możesz nie brać miksturek.
bootsofspeedhealthpotionmanapotionsightwardJeśli uważasz, że dodatkowa mobilność ochroni cię przed gankami wrogiego junglera oraz zrobisz użytek z potionów – śmiało wybierz tę opcję.

Mid Game

doransringdoransringneedlesslylargerodsorcerersshoes

Zestaw, który sprawi, że będziesz bolał przeciwników. Bardzo.
doransringDorany zapewnią regenerację oraz trochę dodatkowej wytrzymałości, zaś needlesslylargerodróżdżka otwiera dwie potencjalne drogi dalszego rozwoju – rabadonsdeathcapRabadona (czyste obrażenia) lub zhonyashourglassZhonyę (wytrzymałość).

Itemy końcowe

sorcerersshoesrabadonsdeathcapzhonyashourglassvoidstaffbannerofcommanddeathfiregrasp bannerofcommandNa początku pomijałem ten item, ale było to wielką pomyłką z mojej strony. Powinieneś go kupić kiedy tylko zbudujesz jeden z core AP itemów. Twoje wieżyczki+ult będą robiły bardzo duży damage, będziesz miał krótszy czas odnowienia i lepszy push.

deathfiregraspZ twoim R+W możesz ściągnąć przeciwnikowi całe hp bez otrzymania obrażeń. Jest to niezwykle silny item do burstowania pojedynczego celu. Nie buduję go często, gdyż Heimerdinger nie jest assasinem, ale w niektórych przypadkach jest naprawdę mocny.
sorcerersshoes + distortionTo ulepszenie butów skraca czas odnowienia jakże Ci potrzebnych summoner spelli. Będziesz miał częściej możliwość ucieczki i pozostania przy życiu. Pamiętaj, że summoner spelle to jedna z twoich mocniejszych broni.
athenesunholygrailJeśli masz na w drużynie postać typu ryze lub o blue buffie czytałeś tylko legendy, to warto zastanowić się nad kielichem lub morellonomiconMorellonomiconem.
abyssalscepterRaczej niezbyt przydatny, ponieważ zwykle będziesz stał poza zasięgiem aury, chociaż można kupić go dla samych statystyk defensywnych.
archangelsstaffNie wydaje mi się, żeby był to odpowiedni item dla Heimera, któremu wieki zajmuje nastackowanie go do seraphsembraceSerapha. Znacznie zwiększa przeżywalność w walkach oraz daje sporo AP – można wybrać, jeśli przewidujemy, że gra będzie długo trwała.
rodofagesNie pasuje on do mojego stylu gry, ale jest niezłą opcją defensywną. Zadba także o naszą manę.
rylaiscrystalscepterStatystyki są przyzwoite, zdrowie pozwala przeżyć znacznie dłużej. Jedynym problemem jest brak nakładanego pasywa przez wieżyczki, co trochę nie ma sensu.
guardianangelW późnym late game najlepszy przedmiot defensywny. Uważamy jednak, żeby nie dać się złapać, ponieważ zmarnujemy wtedy tylko pasyw, czyniąc przedmiot praktycznie bezużytecznym.

Ciekawsze match-upy

aniviaPowinno być łatwo jeśli unikasz skillshotów. Anivia jest nieprawdopodobnie papierowa, więc maxuj pierwsze rakiety i harrasuj ją przez cały lane phase. Kiedy wbije 6lvl, będzie ona odpushowywała fale minionów bardzo szybko i niszczyła twoje wieżyczki przez co osłabi twój push. Postaraj się stawiać Q poza obszarem jej ulti.
Kiedy ginie i pojawia się jajko, postaw wieżyczki i zniszczysz Eggnivię bardzo łatwo.
brandMoże zniszczyć twoje wieżyczki strasznie szybko, więc staraj się stawiać je poza jego zasięgiem. Trzymaj dystans, unikaj skillshotów i powinno być w porządku. Jego ulti, skacze po twoich wieżyczkach, więc nie daj się temu złapać. Staraj się trzymać go na niższym hp od twojego tak, aby bał się grać agresywnie.
syndraNie możesz używać wieżyczek przeciw niej, ponieważ zwyczajnie je podniesie i wyrzuci poza linię. To zależy od ciebie co maxować pierwsze. Możesz zachować wieżyczki aż w końcu ją zaskoczysz, bądź ulepszać rakiety/granat najpierw dla harrasu.
ziggsPo prostu nie pickuj Heimera na Ziggsa, ale jeśli już będziesz miał taki match-up, radzę ulepszać pierwsze wieżyczki, aby dorównać mu w czyszczeniu minionów. Granie na Ziggsa jest szczególnie trudne, ponieważ może on zniszczyć twoje wieżyczki na 1 czy 2 podejścia i zepchnąć cię pod wieżę. Dobrze byłoby gdybyś w takiej sytuacji dostał ganka. W dłuższej walce wygrasz dzięki wieżyczkom, ale nie jesteś w stanie dotrzymać mu kroku w poke’owaniu, ponieważ jego cooldowny są krótsze od twoich. Pamiętaj również, że jego ult zabija twoją wieżę na ulcie, więc przemyśl kiedy lepiej ją postawić.

Early game

Heimerdinger jest bardzo silny na linii dzięki harrasowi wieżyczkami i zasięgowymi rakietami. Ogólnie rzecz biorąc, powinieneś utrzymywać wysoki poziom życia i unikać ganków. Nie będzie dobrze jeśli twój przeciwnik zacznie się snowballować. WARDY SĄ KONIECZNE! Powinieneś zawsze pushować linię i trzymać przeciwnika pod jego wieżą, powstrzymywać go od farmienia, ale najważniejsze – nie pozwolić mu gankować innych linii. To mocna strona Heimera i nie powinna być nigdy zaniechana. Przez trzymanie przeciwnika na linii nie może on pomagać innym liniom. W przeciwnym razie skończy się to wziętym przez ciebie turretem (lub kilkoma) co Heimerdingerowi wychodzi świetnie dzięki jego heimerdingerq Q.

Mid game

Od około 10 minuty, twoim głównym zadaniem powinna być obrona objective’ów takich jak wieże i smoki. Zniszcz wieżę przeciwnika na swojej linii jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, roamuj i pushuj wieże z innych alejek. Równie dobrze możesz zamienić się z twoim botem, gdyż z łatwością możesz utrzymać linię 1vs2 zakładając, że przeciwny ADC nie jest nafeedowany.

  1. Głównie skup się na objective’ach takich jak smoki czy wieże.
  2. Zapewnij pomoc liniom, które przegrywają.
  3. Buduj najwięcej AP jak się da, aby zwiększyć twoje obrażenia.
  4. Stawiaj wieżyczki w najlepszych możliwych miejscach do teamfighta. Przyglądaj się mapie dla lepszego rozeznania.
  5. Heimer może bardzo szybko zrobić barona. Jeśli przeciwny team jest na bocie, niezwłocznie zacznijcie robić barona. Być może oddacie wieżę, ale w zamian za buffa i dodatkowe złoto opłacało się.

Najważniejszą rzeczą w mid game jest świadomość, kiedy robić smoka. Ogólnie, potrzebujecie spushowanej wieży na midzie i jeszcze jakiejś innej. Następnie kiedy: 1) jungler przeciwników 2) bot lane/mid lane przeciwników się wrócił, będziesz miał dobrą sytuację do zabicia smoka. Twoje heimerdingerqQ powinno szybko załatwić sprawę.
Co do twoich ultimate’ów, pamiętaj że twoje rakiety zadają niesamowite obrażenia w jednego championa jeśli trafią każdy pocisk. Radziłbym zaczekać na twoich kompanów, żeby użyli jakiegoś hard CC (np. stun) na przeciwnym carry przed użyciem twojego ultimate i rakiet. Według mnie ultimate z granatem czy wieżyczkami są bardziej użyteczne w teamfightach. Twój obszarowy stun z granata jest OP do unieruchamiania przeciwnego teamu. Tak samo obrażenia z wieży w połączeniu z ulti są największymi obrażeniami obszarowymi zadawanymi w czasie w grze.

Late game

Pushuj, pushuj i jeszcze raz pushuj! Zasadniczo, gdy weźmiesz środkową wieżę na linii, powinno spowodować to pushowanie się jej dopóki przeciwnik nie weźmie twojego inhibitora. Kluczowymi objective’ami stają się teamfighty i barony. Zadajesz potężne obrażenia baronowi, więc gdy masz pink warda i team przeciwny jest zajęty czym innym, możesz bez obaw robić natychmiastowo barona. Ustawianie twoich wieżyczek w dobrych miejscach w teamfighcie zauważalnie zwiększy twój damage, który może odwrócić losy rozgrywki w late game. NIGDY nie daj się sfocusować i trzymaj się z tyłu twojej drużyny. W late game twój ultimate+wieża posiadają największe obrażenia w grze, ale nie zapominaj także o używaniu ulti+granata to wyłapania kogoś.

Teamfighty

Ogólnie, powinieneś przed teamfightem poke’ować i harrasować jak najbardziej możesz swoim granatem i rakietami.

  • Graj jak nidalee Nidalee. Kiedy twoje rakiety są blokowane przez miniony, użyj granata do wyczyszczenia creepów, a następnie rakietkami harrasuj przeciwny team.
  • Musisz przeciągać rozpoczęcie teamfightu najdłużej jak to możliwe i wyczekać na moment, kiedy przeciwnicy mają wystarczająco mało życia, bądź dadzą się wyłapać.
  • To jest główny powód, dlaczego decyduję się na build pod czysty damage. Większość moich obrażeń pochodzi z poke’owania przeciwnika.
  • Kiedy przeciwnicy zdecydują się przełamać, Heimer jest zaskakująco silny, gdy ma okazję na przygotowanie swoich wieżyczek do walki.
  • Najwcześniej jak to tylko możliwe, gdy walka się zaczyna, ustaw wieżyczki tak, aby przeciwnik nie mógł ich zniszczyć i zadawały one bez przerwy obrażenia.
  • Spróbuj ustawiać wieżyczki w wystarczającej odległości od siebie, aby nie ginęły one od pojedynczego nuke’a.
  • Użyj swojego ultimate natychmiastowo dla obszarowego slowa i możliwości użycia 5 rakiet/szybszego gratana.
  • Szukaj dobrych celów do focusowania (takich jak AD/AP carry) i staraj się używać swojego stuna na nich.
  • Ustawiaj się tak, aby twoje rakiety trafiały w ważne cele przeciwnej drużyny.
  • Użyj granata na wszelki wypadek, gdy ktoś próbuje się do ciebie przedostać.
  • Pozostań z dala od focusu przeciwnika, używaj flash/ghost gdy przeciwnicy chcą cię dopaść oraz zhonyashourglass kiedy już to im się uda.
  • heimerdingerqQ zapewnia podstawową wizję. Możesz ustawić 3 wieżyczki w ciągu 3 minut. Bardzo przydatne przy counter invadingu.
  • Ustawiaj swoje heimerdingerqwieże za falą caster minionów. To pomaga im farmić oraz trzymać się poza zasięgiem autoataków twojego przeciwnika, a więc nie otrzymywać obrażeń.
  • heimerdingerwW dla harassu. Spróbuj uderzyć przeciwników kiedy ci idą po last hita i się wracają z powrotem.
  • heimerdingereE dla zasięgowego stuna/slowa przy ucieczkach od ganków jak i do sprawdzania krzaków, gdyż ten skill daje wizję.
  • Kiedy Cię gankują, użyj heimerdingere aby zestunować przeciwnika twoim najmocniejszym CC. Wtedy będzie ciężko Cię złapać.
  • Twoje heimerdingerqQ dostarcza więcej sytuacji na trafienie z heimerdingerwW , gdyż szybko czyści fale minionów.
  • heimerdingerrR + heimerdingerrwW na 6 levelu spokojnie zabija papierowego przeciwnika z 70% bądź mniejszym. heimerdingerrR + heimerdingerrqQ jest niesamowicie silne przy kontrowaniu ganków oraz posiada świetne obrażenia. Używaj heimerdingereE żeby zestunować przeciwników w miejscu, które ostrzeliwują wieżyczki.
  • Używaj visionward/sightwardwardy w krzakach, aby uciec od ganków. Wardy są niezmiernie ważne, ponieważ grając Heimerem pushujesz bardzo mocno swoją linię dzięki wieżyczkom, gdyż chcesz przycisnąć swojego przeciwnika.
  • Zawsze używaj flashFlasha/ghostGhosta aby uciec gankom. NIE MOŻESZ dać twojemu przeciwnikowi na linii wczesnego killa, więc kiedy użyłeś summoner spelli natychmiast kup wardy.
  • barrierBariera jest bardzo pomocna przy baitowaniu przeciwników. Podczas kiedy oni myślą, że jesteś wystarczająco papierowy żeby cię zabić, a ty masz zwinne paluszki, ustawiasz wieżyczki, używasz barrierBariery i w tym momencie powinieneś wygrać każdą wymianę.


Dodatkowe informacje

wieżyczki
Ustaw wieżyczki po jednej stronie linii (jeśli grasz na midzie) i zwarduj to. Przeciwnicy prawie nie są w stanie Cię zgankować, ponieważ masz wieżyczki, które cię bronią i będziesz w stanie wykryć junglera. Jeśli grasz na topie, użyj tej samej strategii, aczkolwiek ucieczka może być bardziej problematyczna, gdyż linia jest dłuższa i po stronie różowej jest możliwość zajścia cię od tyłu.


Możesz postawić wieżę przez ściany. Stań blisko najwęższej części ściany i najedź myszką na koniec znacznika zasięgu. To bardzo pomaga w farmieniu zjawek czy zabezpieczeniu blue buffa bez konieczności chodzenia na około.


Używaj E, żeby sprawdzać krzaki i inne obszary bez wizji. Nie możesz użyć W bez poprzedniego zobaczenia przeciwnika.


Siege Heimera. Zauważ, że wieżyczki są ustawiona zaraz za końcem zasięgu wieży, więc pozostają one nienaruszone w razie ewentualnego teamfightu. Postaw je przy wieży na koniec walki, aby były w stanie pomóc pushować turreta. Możesz wtedy harrasować z W i E w nieskończoność.


Siege Heimera (w obronie). Zwróć uwage na ustawienie wieżyczek. Są one oddalone od siebie na sporą odległość, aby zapobiec ich zniszczeniu pojedynczym skillem. Przeciwnicy, aby walczyć będą musieli dive’ować w czasie kiedy twoje wieżyczki zadają spore obrażenia podczas walki.


Zabieranie buffa przeciwnikowi na 1 levelu. Idź na któregoś z buffów przeciwnika przed 1 minutą i zacznij stawiać wieżyczki w krzakach. Jeśli ktokolwiek Cię złapie – odpuść. Przyjmij ze 2 hity od buffa i cofnij się za wieżyczki. Jeśli wszystko się udało, zadałeś cios w plecy przeciwnemu junglerowi. Pamiętaj, żeby zabezpieczyć również waszego drugiego buffa.

Ostatnia aktualizacja została wykonana 16 kwietnia 2014

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.