Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Podsumowanie testów Clash (EUW i EUNE)

Staramy się, żeby Clash był gotowy na ponowne wypuszczenie w 2019, więc przeprowadziliśmy weekendowe testy w różnych regionach. Ostatni z nich miał miejsce w EUW i EUNE w zeszły weekend (16-18 listopada), więc chcieliśmy przedstawić naszym europejskim graczom podsumowanie związane z uczestnictwem i technicznymi wyzwaniami, na jakie natrafiliśmy.

UCZESTNICTWO

  • EUW — 35 587 drużyn (177 935 graczy) — to nasz nowy rekord w ogólnym uczestnictwie.
  • EUNE — 26 496 drużyn (132 480 graczy) — mimo że okres na zapisy był krótszy, frekwencja i tak dopisała. To prawie dwa razy więcej niż podczas ostatniego testu w EUNE, gdzie udział wzięło 14,6 tys. drużyn.

WYNIKI

  • Jedną z największych przeszkód w przygotowaniu Clash jest wyważenie obciążenia serwera tak, żeby wiele gier mogło zaczynać się jednocześnie. Zwiększyliśmy ostatnio pojemność serwera EUW, żeby odpowiadała unikalnym wymogom Clash. W ostatni weekend mieliśmy jednak problemy, choć w zdecydowanie mniejszym stopniu niż poprzednio.
  • Przeładowanie serwerów EUW sprawiło, że mniejsza część graczy (15% na EUW i 2% na EUNE) doświadczyła opóźnień z rozpoczęciem gry. Ich zegar zatrzymał się na 0 sekund i pozostał w takiej pozycji przez 1-2 minuty. W niewielkim przypadku najczarniejszych scenariuszy to zawieszenie na koniec wyboru bohaterów nigdy nie ruszyło, zmuszając graczy do zamknięcia klienta, tym samym powodując spadek w drabince bez żadnej rozegranej gry. No niefajnie.
  • Efekt przeładowania serwera miał też miejsce poza Clash, momentami zakłócając również nieclashowe gry, w tym gry niestandardowe i treningowe.
  • Przeładowanie serwera na EUNE spowodowało wizualny błąd w systemie łupów. Po otworzeniu kul Clash niektórzy gracze nie widzieli żadnych przyznanych nagród. Możemy potwierdzić, że nagrody zostały poprawnie przyznane na konta, jednak sytuacja ta była dezorientująca dla graczy, którzy myśleli, że ich nagrody przepadły.

PODSUMOWANIE

Nie osiągnęliśmy jeszcze poziomu stabilności, którego wymagamy do pełnego doświadczenia Clash, ale czujemy się zmotywowani faktem, że zdecydowana większość graczy była w stanie ukończyć swoje gry Clash bez żadnego problemu. Dzięki tym testomodowiedzieliśmy się też bardzo dużo. Przepraszamy wszystkich graczy, których dotknęły problemy techniczne, czy to w samym Clash, czy ogólnie w tym samym czasie.

Od graczy, którzy ukończyli swoje gry, otrzymaliśmy bardzo pozytywne komentarze. Zdajemy sobie jednak sprawę, że to podekscytowanie jest tylko solą na rany graczy, których doświadczenie było tragiczne ze względu na problemy techniczne.

Po teście za kulisami przeprowadzamy mnóstwo prac — głównie związanych z rozbudowaniem serwera i stworzeniem technik wyważających ładowanie — żeby skupić się na problemach przed rozpoczęciem turnieju Clash. Dziękujemy za to, że jesteście z nami, gdy próbujemy dostosować wydajność Clash do jakości, na jaką zasługujecie.

Każdy gracz z EUW i EUNE, który wziął udział w Clash w miniony weekend, przysłużył się do osiągnięcia tego właśnie celu. Jesteście częścią ekipy pracującej nad sprawieniem, żeby Clash był dostępny dla nas wszystkich i obiecujemy wam, że będzie to warte wysiłków.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.