Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

POCHODZENIE: Riven

Od magów piasku po precyzyjne ostrza nożne — każdy ze 136 bohaterów League skądś pochodzi. Poznajcie historię Riven.

Noxiańska wojowniczka

Obecnie nowi bohaterowie publikowani są co kilka miesięcy — w 2016 roku była aż szóstka nowych pretendentów — ale w 2011 roku wyglądało to inaczej. W tamtym czasie nowi bohaterowie trafiali na Summoner’s Rift w (niemal) każdej kolejnej aktualizacji. Wówczas naszym celem było rozszerzenie gry przez intensywne dodawanie nowych bohaterów do składu League, a cały proces projektowania od koncepcji po publikację zazwyczaj zajmował niecałe sześć tygodni.

Wielu bohaterów zaprojektowanych w tamtym roku miało wypełniać brakujące podklasy w każdym z regionów Runeterry: jak mógłby wyglądać obrońca z Bilgewater albo mag z Ionii? — Chcieliśmy pokazać, że frakcje wyrażają określone style gry — mówi starszy projektant gry, Kuo-Yen „Xypherous” Lo — jednocześnie upewniając się, że regiony nie wydają się zbyt jednowymiarowe.

Wielu wczesnych demaciańskich bohaterów wypadło spod tej sztancy i zaczynało wyglądać na to, że region jest pełny nieskazitelnie moralnych obywateli (co jest w porządku, dopóki nie wszyscy są tacy). Próbując pokazać, że Demacianie są kimś więcej niż tylko praworządnymi przygłupami, deweloperzy postanowili stworzyć demaciańskiego bohatera z dziką stroną osobowości.

Mniej więcej w tym samym czasie Xypherous zaprojektował trzyczęściową umiejętność walki w zwarciu, która prowadziła do niesamowitych kombinacji (obecnie znana jest pod pieszczotliwą nazwą umiejętności Q Riven). Zespół chciał stworzyć demaciańskiego wojownika, który mógłby używać tej nowej umiejętności, ale zdał sobie sprawę, że jest już wielu walczących w zwarciu wojowników z Demacii (Garen, Jarvan, Xin Zhao). Realizując stały cel przełamywania typowych schematów frakcji, postanowili zaprojektować noxiańskiego wojownika, który pokazywałby, że nie wszyscy ludzie z Noxus są na wskroś źli.

Noxiańska stolica

Zainspirowany historią wędrownego mnicha z Planescape Torment — którego broń zmieniała się w zależności od stanu jego umysłu — Xypherous wyobraził sobie postać, której miecz byłby równie rozbity na kawałki jak jej mentalność. Riven była kiedyś oddaną żołnierką Noxusu, która wierzyła, że siła (w dowolnej postaci) stanowi najlepszą miarę czyjejś wartości, ale straciła wiarę w swoje przekonania podczas inwazji Ionii, gdy Singed obrzucił bombami zarówno Noxian, jak i Ionian. Spowodowało to ogromne zniszczenia bez potrzeby użycia siły czy umiejętności, a jednak noxiańscy przywódcy i tak poparli użycie broni biochemicznej. — Po tym Riven w zasadzie powiedziała: „P…rzę to”, złamała swój miecz i zdezerterowała z Noxusu, mając nadzieję, że odnajdzie swoje prawdzie ja — mówi grafik Anton „RiotManton” Kolyukh.

Dwie skórki na publikację Riven miały pokazywać dwa możliwe rezultaty jej wędrówki: Odkupiona Riven przetarła własny szlak i stała się niemal świętą, podczas gdy Karmazynowa Riven wróciła do Noxusu i została dowódczynią.

Jeszcze nie zatraciłam ducha

Gdy RiotManton zaczął szkicować grafikę koncepcyjną Riven, nie było wiadomo, czy ta postać ma być chłopakiem, czy dziewczyną — dlatego narysował obie wersje. Ostatecznie zespół zdecydował się na postać żeńską z dwóch powodów: 1) Większość poprzednich bohaterów używających broni w zwarciu była mężczyznami. 2) Wiele bohaterek League było skąpo odzianych i dość epatujących seksualnością, dlatego to była dobra okazja, by pogłębić sposób portretowania w League bohaterów płci żeńskiej. — Zachwyciło mnie to, że Riven ma być kobietą, ponieważ to twarda sztuka oraz jest ubrana od stóp do głów — powiedział RiotManton.

Zgłębianie koncepcji mężczyzny i kobiety

Ponieważ Riven była żołnierką, zapewne nosiła kiedyś pełną zbroję noxiańską — ale gdy wybrała życie na wygnaniu, było mało prawdopodobne, by nadal ją zakładała. Mimo wszystko wydawało się, że Riven mogła z sentymentu zachować części swojej starej zbroi. — Ostatecznie decyzja, które części zostają, sprowadzała się do tego, co wyglądało najlepiej w grze — powiedział RiotManton — a były to pokaźny naramiennik i osłona nogi.

 

 

 

 

 

 

 

 



 

— Riven początkowo miała mieć ciemniejszą skórę, ponieważ wyobraziłem ją sobie, jak wędruje w słońcu — mówi RiotManton. — Ale zdecydowaliśmy się na klimat bliższy Final Fantasy.

 

 

Barwy Noxusu nie zawsze były odcieniami czerwieni i czerni. Kiedyś podstawowymi kolorami Noxusu były zieleń i purpura (Swain, Cassiopeia, Urgot), dlatego zarówno pancerz jak i miecz Riven są zielone. Oryginalne Summoner’s Rift także było dość zielone, dlatego RiotManton wybrał nieco przyciemnioną paletę kolorów, aby bohaterka odróżniała się w grze od tła.

Fakt uboczny: zasoby dostępne podczas rozwoju bohaterów były kiedyś znacznie bardziej ograniczone. Dla zaoszczędzenia czasu niektóre rysunki run Riven zostały wykorzystane jako podstawa jej efektów specjalnych, a niektóre z jej efektów cząsteczkowych były po prostu teksturami skopiowanymi z grafiki koncepcyjnej.

 

 

Niektóre z efektów specjalnych Riven w grze zostały stworzone z wykorzystaniem tej grafiki koncepcyjnej.

Przekuwanie miecza

Nawet na najwcześniejszych grafikach rozbity miecz Riven składał się w całość podczas aktywacji jej superumiejętności. Początkowo runy miały lśnić innym kolorem, gdy pojawiał się zarys miecza, a potem następowało *BUUUM* i ostrze znowu było całe. Chcąc naprawdę dobrze pokazać tę transformację, trzeba było poświęcić sporo czasu w grze na wyświetlenie efektów specjalnych i animacji.

 

Replika miecza Riven w grze podczas jej superumiejętności.

Sprowadzając to do faktycznej rozgrywki, efekty miały tylko około pół sekundy na pojawienie się, dlatego efekt dramatycznej transformacji został odrzucony. Zamiast tego Riven dostała unikalne dialogi, które były odtwarzane tylko w momencie aktywacji Ostrza Wygnańca — ta technika wykorzystywania nagrań głosów została wtedy użyta w League po raz pierwszy.

Po odtworzeniu miecza Riven nadszedł czas na obmyślenie mechaniki jej superumiejętności w rozgrywce: Co mogłaby robić podczas transformacji i co mogłaby robić po niej? Zostańcie na chwilę i posłuchajcie. Prezentujemy listę superumiejętności, które nie weszły do gry. Z komentarzem Xypherousa.

  • Na pewno nie Shyvana: Riven miała pasek „gniewu”, który wypełniał się podczas atakowania; im agresywniej grała, tym dłużej mogła pozostać w swojej wzmocnionej postaci. Dlaczego to nie przeszło: — To było po prostu za wiele. Ona i tak była już agresywną bohaterką.
  • Zaraz, co to takiego?: Umiejętności Riven resetowały jej atak podstawowy, a jej atak podstawowy resetował jej umiejętności. Dlaczego to nie przeszło: — To było… raczej okropne.
  • She-Woman: Gdy Riven aktywowała swoją superumiejętność, dźwiękowa fala uderzeniowa odrzucała w tył wszystkich wokół niej. Dlaczego to nie przeszło: — To wyglądało tak: „Och… wszyscy stąd znikli, a ja muszę ich atakować w formie przeznaczonej do walki wręcz”.
  • LASERY: Z ostrza Riven wystrzeliwały wiązki światła za każdym razem, gdy użyła umiejętności. Dlaczego to nie przeszło: — Tego było już za wiele… Dlatego skondensowaliśmy to w jednej akcji.

Portret na publikację Riven

Riven została zaprojektowana tak jak postać z komputerowej bijatyki — z mnóstwem kombosów i szybkimi ruchami — umożliwienie anulowania jej animacji pasowało do tego schematu rozgrywki. (Oprócz tego jest świetnie wyszkoloną noxiańską żołnierką, więc to oczywiste, że jest też mistrzynią wyrafinowanej szermierki). Jednak nie przewidziano zakresu, w jakim gracze mogli anulować animacje Riven. Riven miała móc anulować tylko swoje dłuższe animacje, jak umiejętności Q i E, ale stosowany wówczas system kodowania umożliwiał jej także anulowanie ataku podstawowego. — Silnik gry nie był odpowiednio zaprojektowany do anulowania animacji — mówi Xypherous. — Ale jeśli kiedykolwiek zdecydujemy się go zmienić, przyjrzymy się jej parametrom i dodamy nowe kombinacje.

Z anulowaniem ataku podstawowego czy bez, noxiańska banitka była gotowa toczyć pojedynki na Summoner’s Rift, gdzie od tamtego czasu zapewnia wszystkim świetną zabawę polegającą na emocjonującym łupaniu w przyciski.

POCHODZENIE to cykl, w którym dogłębnie analizujemy pracę nad rozwojem bohaterów. Umieszczajcie poniżej przemyślenia i odczucia na temat cyklu i dajcie nam znać, o których bohaterach chcecie usłyszeć najbardziej!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.