Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

POCHODZENIE: Azir

Od pacyfistycznych dżunglerów po wymachujące bronią łotrzyce — każdy ze 136 bohaterów League skądś pochodzi. Oto historia Azira.

Tajfuny i piaskowe czerwie

Większość bohaterów, którzy przechodzą przez proces projektowania, w końcu trafia na Summoner’s Rift… Ale nie wszyscy. I chociaż zaginieni — ale niezapomniani — bohaterowie mogą nigdy nie odnaleźć swojej ziemi obiecanej, często stanowią inspirację nowych projektów i przecierają szlaki dla przyszłych bohaterów, którym to się udaje. Well Hydrosoul był właśnie jednym z takich bohaterów.

 

 

 

Model postaci Wella Hydrosoula

Well był magiem wody opracowywanym podczas bety League. Jego umiejętności przywoływały ulewne burze, wiry i inne wodne zjawiska. Wymagał masy efektów cząsteczkowych, a w tamtym czasie technologia League nie była zbyt rozwinięta. Ponieważ obsługa tak wymagającego pod względem efektów graficznych bohatera była niemożliwa, Wella ostatecznie spotkał smutny los, czyli anulowanie.

Ale kilka lat — i przełomów technologicznych — później projekty Wella zainspirowały powstanie nowego bohatera, którego nazwano Sethem, Magiem Piasku. Starszy projektant gry Colt „Ezreal” Hallam mówi: — Jeśli porównać Setha do Wella, to w zasadzie ten sam gość, tyle że zamiast kontrolować wodę, włada piaaaaskiem.

Seth — studium animacji

Seth był ambitnym kolesiem, który chciał zmienić wszystko w pustynię, rozszerzając w ten sposób granice królestwa Shurimy. W grze jego umiejętności pozostawiały na kilka minut piasek na mapie — im więcej umiejętności użył, tym więcej piasku powstawało. Jeśli trafiło się umiejętnością wroga stojącego na piasku, występował dodatkowy efekt, taki jak zwiększony zasięg lub podrzucenie. W pewnych iteracjach Seth miał nawet przyjaznego, piaszczystego towarzysza: przerażającego piaskowego czerwia, który sporadycznie atakował chodzących po powierzchni.

Jednak dość szybko Seth ugrzązł w projektanckich ruchomych piaskach — dodanie tak wielu efektów cząsteczkowych do gry powodowało utratę płynności na słabszych komputerach. Dla przeciwwagi zredukowano więc czas utrzymywania się piasku, potem zmniejszono liczbę cząsteczek, następnie znowu skrócono czas… aż w końcu pomysł rozsiewania piasku został całkiem porzucony. — Chcąc trafić do graczy na całym świecie, po prostu nie mogliśmy wykorzystać tego projektu — powiedział Colt. — Wciąż łamie mi to serce, ponieważ to był świetny pomysł.

Przez chwilę superumiejętność Setha przywoływała ogromne piaskowe dłonie, które zagarniały wrogich bohaterów.

Gdy Seth utracił swoje umiejętności rozsiewania piasku, pozostała mu mieszanina umiejętności, których nie łączyła już wspólna mechanika generowania stworów. Brad „CertainlyT” Wenban przejął pracę nad projektem, ale szybko stracił wenę. Grafik koncepcyjny Gem „Lonewingy” Lim mówi: — Brad pytał: „Czym w ogóle jest piasek? Czy płonie jak ogień, albo jest wolny jak lód? Czym jest?”. Potem zwariował i nie chciał dłużej pracować nad bohaterem.

Wydawało się, że Seth Mag Piasku przepadł na dobre.

 

Ruchome piaski

Projekt postaci Setha był równie zawiły jak jego rozgrywka. Odkąd Seth przestał rozsiewać piasek w grze, jego tożsamość „szerzącego pustynię” przestała mieć sens. Zmiana zestawu umiejętności Setha zmusiła deweloperów do ponownego wyobrażenia sobie postaci Maga Piasku, czego rezultatem była jego królewska nobilitacja: Seth stał się dawno zaginionym imperatorem Shurimy. Ta zmiana oznaczała także, że graficy i autorzy tekstów mogli eksplorować obszar, któremu (do incydentu w Shurimie) brakowało centralnej osi fabularnej.

Seth — czy raczej Azir — był ostatnim starożytnym imperatorem, zanim upadła Shurima, ale jaka dokładnie była jego rola w zagładzie królestwa? Czy do upadku doprowadziły jego nikczemne decyzje, czy może był władcą o dobrych intencjach, który popełnił kosztowne błędy? Druga możliwość wydawała się bardziej złożonym, dynamicznym podejściem i Gen zajął się przeprojektowaniem Azira z tej perspektywy.

Gem mówi: — Narysowałem serię postaci od naprawdę chimerycznych po bardziej humanoidalne.

Nowy wygląd imperatora inspirowany był przede wszystkim mitologią egipską, co wydawało się dobrze pasować, ponieważ dwaj poprzedni bohaterowie z Shurimy zostali stworzeni na podobieństwo egipskich bogów. Nasus był inspirowany Anubisem, bogiem zaświatów, a powstanie Renektona zainspirował Sobek, bóstwo o głowie krokodyla, wiązane z potęgą militarną. Podstawą tego, czym wkrótce stał się Azir, był Ra, bóg słońca. Ra był potężnym bogiem o głowie sokoła, którego często przedstawiano ze słonecznym dyskiem, takim samym jak ten, który jest obecnie symbolem Shurimy.

Shurima, Powstała z Piasków



 

Żołnierze, naprzód!

Azir dostał zaktualizowane tło historyczne i nowy wygląd. Teraz potrzebował nowych grafik koncepcyjnych dla swoich umiejętności. Zainspirowany jego pozycją imperatora, Gem stworzył rysunek, który jest teraz uznawany za punkt zwrotny w opracowaniu Azira: przedstawia Azira przywołującego piaskowych żołnierzy.

Azir — grafika koncepcyjna

Teraz już wszystko do siebie pasowało… prawie.

W tamtym czasie żołnierze byli przypisani tylko do jednej umiejętności Azira — uzupełniając piaskowe dłonie i nowy projekt zabójczego wiatraka, którym była przywoływana wieża wystrzeliwująca cztery obracające się promienie śmiercionośnego światła. Gdy Daniel „ZenonTheStoic” Klein — czwarty i ostatni projektant Azira — zajął miejsce Drewa Marlowa, zdał sobie sprawę, że ówczesny zestaw do niczego się nie nadaje. — Nikt nie potrafił wymyśleć zestawu dla tego gościa — mówi Daniel. — Czasami po prostu tak się zdarza.

Ale zamiast pozwolić, by Azira znów okrył kurz, zespół ds. bohaterów spróbował ponownie zwizualizować go sobie, wykorzystując istniejące grafiki koncepcyjne i materiały w grze: model postaci, piaskowego żołnierza (z jego animacją doskoku) i zabójczy wiatrak.

Zanim Azir zaczął tworzyć tymczasowe wieżyczki, przywoływał zabójcze wiatraki.

Przez całe trzy dni projektanci pracowali w małych zespołach, z których każdy starał się stworzyć przekonującego bohatera od podstaw. Gdy nadszedł czas, by ujawnić projekty, okazało się, że wszystkie mają jeden wspólny element: żołnierz stanowił centralny motyw bohatera, zarówno w grze, jak i w fabule. — Wszyscy byli zdania, że pozostałe aspekty tego gościa są dość ogólnej natury — mówi Daniel. — Z wyjątkiem jego żołnierzy. Wtedy zrozumieliśmy, że wszystko musi obracać się wokół żołnierzy.

Nareszcie powstał Azir, imperator Shurimy.

 

Wydano rozkaz

Zaprojektowanie bohatera opartego na koncepcji żołnierzy oznaczało całkowite porzucenie zestawu maga piasku. Zamiast tego stał się panem stworów, bohaterem, który kontroluje przywoływane istoty. — Decyzja, by pójść w tym kierunku, budziła obawy — mówi Daniel — ponieważ to był zupełnie niezbadany region. — Przyjrzeliśmy się bohaterom, takim jak Heimerdinger, Malzahar i Zyra, by stwierdzić, co w ich zestawach działało… a co nie:

Stwory, które atakowały automatycznie (wieżyczki Heimera), były za mało interaktywne, stwory, które działały na własną rękę (bardzo stare pusklęta Malza), nie były zabawne, a przy tym większość stworów potrafiła tworzyć agresywne strefy kontroli (rośliny Zyry), więc coś musiało to przeciwważyć. Ponadto wszystkie poprzednie stwory można było namierzać, miały punkty zdrowia i blokowały umiejętności mierzone. Próbując uniknąć znanych z przeszłości problemów z równowagą, projektanci wybrali inne podejście: żołnierzy Azira nie dało się namierzyć i nie mogli działać samodzielnie, ich działaniami i położeniem bezpośrednio sterował gracz kontrolujący Azira.

Powstały w efekcie zestaw bardzo przypominał ten, który znacie i kochacie — albo którego nienawidzicie — dzisiaj, z jedną kluczową różnicą: Azir musiał osobiście wykonać atak podstawowy na cel, aby żołnierze podążyli jego śladem. Po jednej z próbnych sesji gry Colt powiedział: — Wygląda to całkiem fajnie i rozumiem, co chcecie osiągnąć, ale czy nie byłoby lepiej, gdyby gracz po prostu wydawał żołnierzom rozkaz wykonania ataku?

— To był moment, w którym pomyśleliśmy: O kurczę. Mamy naszego bohatera — mówi Klein.

Grając Azirem, jesteście imperatorem. Tworzycie własną armię i wszystko, co robicie, stanowi dla niej rozkaz, nawet wasze kliknięcia prawym przyciskiem myszy. Azir nie musi nikogo atakować; po prostu wskazuje wroga, a potem jego piaskowi żołnierze tłuką go na śmierć.

 

Nauki, które przyniósł imperator

Nie jest żadną tajemnicą, że publikacja Azira należała do najtrudniejszych, a może nawet była najtrudniejsza, w ciągu kilku ostatnich lat. Naprawialiśmy błędy Azira przez kilka miesięcy po jego wypuszczeniu, co sprawiło, że gra i tak już trudnym do opanowania bohaterem wydawała się praktycznie niemożliwa. Azir miał tak wiele błędów po części dlatego, że kilka różnych zespołów w Riot (włącznie z zespołem pracującym nad Azirem) zgodziło się na to, żeby materiały powiązane z incydentem w Shurimie były gotowe w tym samym czasie. Kod Azira był naprawdę skomplikowany, a gdy nadszedł termin ukończenia prac, wciąż nękały go problemy. Jednak jego publikacja była głównym punktem wydarzenia związanego z Shurimą, więc i tak został wypuszczony.

Od tamtej pory zespół projektantów bohaterów bardzo niechętnie zobowiązuje się do przestrzegania sztywnych terminów. Nigdy nie wiadomo, co może się zdarzyć w trakcie prac projektanckich i nie chcemy znowu wypuścić bohatera, który nie jest całkiem gotowy.

Pomijając problemy techniczne, wyważenie Azira zawsze było kłopotliwe, ponieważ kłopoty sprawia sam jego zestaw. — Kompletnie nie doceniliśmy, jak trudno będzie się nim grało — powiedział Daniel. Poszczególne polecenia, czyli przyciski, które naciskacie w grze, wydają się dość łatwe — trzeba kliknąć wroga, aby zadać obrażenia — ale modyfikacja fundamentalnego systemu — czyli kliknięcie prawym przyciskiem myszy, które zazwyczaj powoduje, że to wy wykonujecie atak podstawowy (a nie żołnierze) — spowodowała niezmiernie wysokie podniesienie górnego pułapu umiejętności. Jednak mimo że jego silne strony ukrywały się pod naprawdę skomplikowanymi poleceniami, z czasem nieludzko zdolni gracze nauczyli się w pełni je wykorzystywać. Przez pewien okres, jeśli udało się nacisnąć wszystkie właściwe przyciski, Azir był przepakowany, ale w pozostałych sytuacjach w zasadzie nie nadawał się do niczego (i do dziś jest postrzegany jako dość słaby na wszystkich poziomach gry).

Przypomnienie czasów, gdy Azir był przepakowany.

Zestaw umiejętności Azira jest tak unikalny częściowo dlatego, że w czasie, gdy był opracowywany, pula bohaterów biorących udział w rywalizacji wciąż się kurczyła. Deweloperzy uznali, że było to wynikiem nakładania się wad i zalet wielu bohaterów, więc w 2014 roku postanowili stworzyć bohaterów, którzy będą naprawdę, naprawdę wyjątkowi. Stworzenie wybitnie oryginalnego bohatera było sukcesem, ale stało się to kosztem długotrwałego wyważania. — Opracowywanie Azira to przestroga przed zbyt konsekwentną realizacją niewłaściwych celów — mówi Daniel. — W przyszłości chcielibyśmy sprawić, aby Azir był łatwiejszy do opanowania przez zwykłych śmiertelników.

POCHODZENIE to nowy cykl, w którym dogłębnie analizujemy pracę nad rozwojem bohaterów. Umieszczajcie poniżej przemyślenia i odczucia na temat cyklu i dajcie nam znać, o których bohaterach chcecie usłyszeć najbardziej!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.