Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

POCHODZENIE: Ahri

Od samuraja wiatru po swarliwych Yordlów — każdy ze 138 bohaterów League skądś pochodzi. Poznajcie historię Ahri.

Czy tak ciężko mi zaufać?

Każdy bohater w League ma swoje unikalne DNA i nie ma ono nic wspólnego z biologią. Jeśli chodzi o projekt bohaterów, skrót DNA oznacza design, czyli projekt rozgrywki, narrację, czyli temat i historię, oraz art, czyli szatę artystyczną i projekt graficzny. Te trzy elementy to główny budulec każdego bohatera, a projektanci współpracują ze sobą nawzajem, żeby upewnić się, że wszystkie te aspekty dobrze się ze sobą komponują i podkreślają. Jednak nie zawsze tak było. Lata temu często zdarzało się tak, że któryś z tych elementów był motywem przewodnim, a pozostałe były tworzone wokół niego.

Ahri jest przykładem bohaterki stworzonej wyłącznie na podstawie konkretnego tematu.

 

Z „Dziennika polowego poświęconego Vastajom”

Nasz cel był prosty: przenieść do League historię o lisicy z dziewięcioma ogonami.

Mity o tej przebiegłej istocie krążą po całej Azji. Mimo, że istnieją pewne różnice regionalne, podstawa historii jest wszędzie taka sama. Historie opowiadają o magicznej lisicy, która potrafi zmieniać swój wygląd, gdy zechce — co zazwyczaj oznacza, że przyjmuje postać niezwykle atrakcyjnej kobiety, która używa swojego piękna i uroku, by sprowadzić marny koniec na nic nie podejrzewających mężczyzn. Po zabicii nieszczęśników, lisica o dziewięciu ogonach wchłania ich energię życiową albo zjada ich wątroby, serca lub mięso — zależnie od wersji.

 

Niełatwo było wymyślić jak stworzyć postać Ahri na bazie tych legend. Po pierwsze, deweloperzy nie chcieli po prostu skopiować istniejącej historii do League. Ahri musiała dawać poczucie unikalności, nawet jeśli miała być oparta na rzeczywistych mitach.

 

Poza tym istniało też ryzyko rozzłoszczenia tych, którzy poczuliby, że ich wersja legendy nie jest odpowiednio reprezentowana przez Ahri. — Początkowo myśleliśmy o tym, żeby połączyć te historie w jedną całość — mówi starszy projektant gry, Colt „Ezreal” Hallam — ale doszliśmy do wniosku, że byłby to brak szacunku dla historii każdego indywidualnego kręgu kulturowego.

Ponieważ Ahri miała zostać opublikować w podobnym czasie, w którym ruszyły koreańskie serwery, deweloperzy skupili się na gumiho — koreańskiej wersji lisicy o dziewięciu ogonach. Kiedy gumiho przechodzą transformację, zachowuję niektóre ze swoich lisich cech, jak futrzaste uszy i dziewięć ogonów. Po zabiciu swojej ludzkiej ofiary, gumiho pożerają ich mięso lub wchłaniają ich życiową esencję, zależnie od wersji historii. Gumiho są często przedstawiane jako ucieleśnienie zła (tak jak stare, dobre, niebłyszczące wampiry), więc wyzwaniem w przypadku Ahri było stworzenie bardziej sympatycznej postaci. — Kiedy grasz, chcesz się czuć jak bohater, nawet jeśli zachowujesz się jak czarny charakter — mówi scenarzysta Alex „Skribbles” Yee. — Musieliśmy znaleźć dla Ahri motywację do zabijania, żeby można było się z nią łatwiej zidentyfikować.

Historia Ahri opowiada o mądrej lisicy, która chciała zostać człowiekiem. Pewnego popołudnia, lisica natknęła się na pobojowisko po bitwie i podeszła do człowieka, który wydawał swoje ostatnie tchnienie. Gdy esencja życia opuszczała jego usta, lisica Ahri instynktownie ją pochłonęła, częściowo przeobrażając się w człowieka. Była niesamowicie piękna i dobrze wiedziała, jaka wiąże się z tym siła. Używając swojego uroku, uwodziła mężczyzn doprowadzając ich do śmierci, po czym pochłaniała ich życiowe esencje, żeby stać się w pełni człowiekiem. Ale gdy zwiększało się jej człowieczeństwo, pojawił się też kompas moralny. Wkrótce nie była już w stanie zabijać bez odczuwania wyrzutów sumienia. Ta historia dała Ahri powód do zabijania, który sprawiał, że nie były to zwykłe morderstwa z zimną krwią — robiła to, ponieważ chciała stać się człowiekiem — jednocześnie odzwierciedlając mity o gumiho, na których była wzorowana.

Bonus: Ahri otrzymała swoje imię w sondzie umieszczonej na koreańskiej stronie League of Legends. Do wyboru były takie imiona jak Nabi, Danbi, Ruri, Dasom czy Chorong, ale wygrało Ari. „Ari” dosłownie znaczy po koreańsku „pełen gracji, elegancki”, więc dodane zostało „h”, żeby jej imię było unikalne.

Zabójczy Urok

Od samego początku umiejętnościami Ahri miały być kula, urok, ogniki i jakiś doskok. Taka konsekwencja jest rzadko spotykana przy normalnym rozwoju bohatera, ale ponieważ większość jej zdolności była oparta o temat postaci, nic nie zostało drastycznie zmienione. Większość zmian była subtelna i miała na celu zwiększenie satysfakcji z używania jej zestawu umiejętności.

Oto lista umiejętności Ahri, dla których nie byliśmy w stanie wymyśleć lepszego podtytułu:

 

Z filmu „Nowy Świt”

Urok: Od pierwszej chwili Ahri miała urok działający na jeden cel. — To było najbardziej oczywiste i bezpośrednie połączenie z jej motywem przewodnim — mówi Ezreal. — Musiała sprawiać, żeby ludzie się w niej zakochiwali.

Co się zmieniło: Prędkość z jaką zauroczeni bohaterowie zbliżali się do niej musiała być (znacząco) zmniejszona, bo inaczej wprowadzałaby zakochane ofiary prosto pod swoje wieże.



Ogniki: W niektórych mitach lisica o dziewięciu ogonach potrafiła dosłownie przyzywać ogień. Częściej jednak ogniki reprezentowały zebrane przez nią dusze, co symbolizują też ogniki wokół Ahri.

Co się zmieniło: W czasie działania ogniki mogły być użyte do rozświetlania zarośli, na podobnej zasadzie jak totemy, ale techniczne problemy sprawiły, że opcja ta została wycofana. Ahri miała potem dziewięć krążących wokół niej ogników, ale szybkie wystrzeliwanie dziewięciu pocisków sprawiało, że każdy z nich wydawał się być dość mało istotny. — Podobał mi się pomysł z użyciem dziewiątki w jej zestawie umiejętności na tyle, na ile było to możliwe — mówi Ezreal. — Więc stworzyłem zamiast tego jej bierną umiejętność opartą o dziewięć trafień, a ogniki zmieniłem do trzech, które łatwiej kontrolować.

Widmowa Szarża: Ahri została zaprojektowana jako zabójczyni, która okrąża walkę szukając możliwości wejścia, a doskok pomaga jej na włączenie się w bójkę, by zabić kluczowe cele.

Co się zmieniło: W oryginalnej wersji superumiejętność Ahri miała nieograniczony zasięg. Przez cały czas traciła manę podczas podróży, ale gdy natknęła się na wrogiego bohatera, zadawała mu szalone obrażenia — stawała się praktycznie superumiejętnością Ezreala. — Musieliśmy zmienić tę superumiejętność ze względu na jej interakcje z mapą Dominion, nad czym zdecydowanie ubolewam najbardziej, jeśli chodzi o tę bohaterkę — mówi Ezreal.

W późniejszej wersji Ahri miała trzyczęściową superumiejętność (podobnie jak jej obecna wersja), która wykorzystywała system amunicji, podobnie jak Akali, ale prawie zawsze zachowywała ostatni doskok na ucieczkę w sytuacjach „o kurczę, zaraz mnie zgankują”, co nie było zbyt fajne.

Zwodnicza Kula: Każdy bohater w League powinien mieć jasne źródło mocy, którym jest po prostu przedmiot czy technika, których używają w walce. Jest to oczywiste, gdy ktoś ma łuk lub miecz, jednak staje się mniej jasne, gdy jest to lisica bez broni. — Kula Ahri to coś, na co gracze mogą spojrzeć, zrozumieć i domyślić się, co robi — jest to kula, więc pewnie będzie nią rzucać — mówi Ezreal. Ponadto kula dała Ahri możliwość wysysania energii życiowej (czyli zdrowia) z bohaterów w grze.

Co się zmieniło: Początkowo kula zatrzymywała się na końcu drogi, a Ahri mogła ją przywołać z powrotem reaktywując umiejętność. Podczas gier testowych gracze reaktywowali kulę natychmiastowo w ponad 90% przypadków, więc zostało to dodane do umiejętności. Kula również szybowała ze stałą prędkością przez cały czas, ale podczas testów, zestaw umiejętności Ahri wydawał się rozczarowujący. Żeby temu zapobiec, jej kula została zmieniona tak, że szybko przemieszcza się w docelowym kierunku i z powrotem, ale po osiągnięciu maksymalnego zasięgu zatrzymuje się na chwilę, żeby umożliwić bohaterce zmianę pozycji w celu uzyskania maksymalnych obrażeń.

Tam i z powrotem

Lisice o dziewięciu ogonach wykorzystują swoją urodę, żeby uwodzić ofiary, więc nie było wątpliwości, że Ahri musi być atrakcyjną bohaterką. — Kiedy rysowałem Ahri — mówi Paul „RiotZeronis” Kwon, starszy grafik koncepcyjny — moim celem było sprawić, żeby była najpiękniejszym, najbardziej mistycznym i najbardziej eleganckim bohaterem w grze.

 

Pierwotna grafika koncepcyjna Ahri

W tamtym czasie RiotZeronis był wykonawcą, co oznaczało, że otrzymał zarys postaci Ahri w mailu, po czym rozpoczął rysowanie lisiej kobiety. Musiał to być szybki szkic, bo jej proces rozwoju był dosyć szybki, ale wystarczył tylko jeden rysunek, żeby znaleźć kierunek dla lisicy o dziewięciu ogonach w League. — Spośród wszystkich bohaterów, nad którymi pracowałem, to zdecydowanie był najbardziej mój styl — mówi RiotZeronis. — Mogłaby być moją waifu.

Jak jego szkice zostały ukończone i trafiły do biura, RiotZeronis nie miał już wpływu ani żadnych informacji o dalszym rozwoju Ahri. Tak naprawdę, nie wiedział nawet o decyzjach związanych z jej graficznym przedstawieniem do czasu, aż bohaterka została oficjalnie pokazana graczom. (…coś tam, coś tam o małej firmie indie. Ale serio, Riot wyglądał wtedy zupełnie inaczej).

 

Mogłoby się wydawać, że droga stamtąd będzie już prosta, ale grafika Ahri została mocno zmieniona tuż przed jej opublikowaniem, co można zobaczyć porównując oryginalny portret przedstawiony graczom.

Po lewej: oryginalny opublikowany portret Ahri. Po prawej: końcowa, zmodyfikowana wersja

Zauważacie jakąś różnicę? Jak chociażby czerwone elementy jej sukienki, czy detale na jej rękawach, czy może fakt, że PRAWIE NIE MIAŁA SWOICH USZU?! I te ogony nie do końca były prawdziwe — były częścią jej stroju.

Co się stało?

 

Model w grze przedstawiający Ahri w sukience z ogonami

Częściowo były to obawy techniczne. Nie było wiadomo czy da radę połączyć ogony Ahri z jej sukienką w grze w taki sposób, żeby wyglądało to naturalnie, więc zostały przerobione na elementy jej stroju. Developerzy jednak znaleźli w końcu rozwiązanie problemów technicznych, więc przestał to być decydujący czynnik.

Głównym powodem, dla którego Ahri została zaprojektowana bez uszu czy (prawdziwych) ogonów, była próba odróżnienia jej od mitów, na których była wzorowana. Ahri jako bohaterka spędzała wszystkim sen z powiek przez cały proces jej rozwoju. Niektórzy pracownicy Riot obawiali się, że nie wpasuje się w uniwersum League i że gracze jej nie zrozumieją. Ta niepewność sprawiła, że Ahri straciła większość swoich lisich cech, co doprowadziło do tego, że zaczęła wyglądać bardziej jak przeciętna dziewczyna niż legendarna lisica o dziewięciu ogonach.

 

Mimo mieszanych reakcji, developerzy w końcu zdecydowali się powrócić do jej oryginalnego projektu. — To normalne, że chcemy stworzyć coś unikalnego — mówi Ezreal — ale zdaliśmy sobie sprawę, że robimy to ze złych powodów. Koniec końców, wydaje nam się, że gracze woleliby prawdziwą wersję lisicy o dziewięciu ogonach, a nie sztucznie stworzoną unikalną wersję. Charakterystyczne ogony i uszy Ahri powróciły i od tego czasu łamie serca i odbiera życia wszystkim na Summoner’s Rift.

 

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.