Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Patch 4.8 patchnotes / zmiany Patcha 4.8

Hej Przywoływacze!

W tym patchu będzie niewiele zmian! Szykujemy coś wielkiego i pochłania to dużo naszego czasu, gdyż staramy się podejść do tego jak najlepiej. Będziemy informować was na bieżąco.

Największa zmiana w 4.8 dotyka Soraki, która, jak wspominaliśmy wcześniej, jest zdecydowanie zbyt silna w solowej alei. Poniżej możecie przeczytać pełną listę zmian, ale zdajemy sobie sprawę, że istnieją bohaterowie, którzy narzucają niewielki stopień interakcji w alei i nie posiadają słabych stron (i zanim ktoś wspomni o Nidalee, która wykracza z tym poza fazę walk w alejach, lub LeBlanc – pracujemy nad nimi).

Ponieważ nie jest to duży patch, postanowiliśmy wykorzystać go do zmodernizowania kilku bohaterów, wprowadzając niewielkie, ale solidne zmiany (wzmocnienia Blitza, taaaaaaaak). Jednakże nie jest to coś, co możemy robić przez cały czas, ponieważ wymaga to odpowiedniego podejścia do sytuacji. Biorąc pod uwagę fakt, że istnieją bohaterowie, którzy są uznawani za silnych, ale nie odnajdują się do końca w obecnych rozgrywkach, nawet najmniejsza zmiana może spowodować serię negatywnych zdarzeń, gdy ktoś nieposiadający słabego punktu stanie się niezwykle popularny. Nie mówimy, że coś takiego stanie się po niewielkiej zmianie kosztu many, ale League zmienia się tak szybko, że musimy na to uważać!

Ostatnia informacja – wprowadziliśmy kilka zmian na Twisted Treeline, które dotyczą wież oraz dżungli. Jeżeli lubicie tę mapę, dowiedzcie się o nowościach, zanim ustawicie się w kolejce!

Ostatnia, ostateczna informacja: jak wspominaliśmy przy ostatnim patchu, jesteśmy w trackie dodawania plików audio przystosowanych do nowego silnika dźwiękowego. Zespół dźwiękowców niedawno opublikował informacje na ten temat na forach – aby dowiedzieć się więcej, zajrzyjcie do tematu!

Chris „Pwyff” Tom

Ogólne

Zbadaliśmy sytuacje, w których system agresji wież zachowywał się niekonsekwentnie. Te zmiany powinny sprawić, że zniknie większość problemów.

  • Bohaterowie nie mogą pozbyć się agresji ze strony wieży, ukrywając się lub korzystając z Błysku.
  • Agresji ze strony wieży można się pozbyć poprzez wyjście z zasięgu, śmierć lub stan niewrażliwości (np. Zhonya, Wspinaczka Elise, kałuża Vlada).

Wróć do początku

Bohaterowie

Blitzcrank

Rakietowy Chwyt i Pole Statyczne kosztują mniej punktów many.

Ponieważ inni bohaterowie wspierający potrafią robić coś więcej poza kontrolą wizji oraz przebywaniem na polu walki, Blitzcrank potrzebował drobnych wzmocnień, aby nie zostać w tyle. Ponieważ Blitz jest już przydatny (z długim czasem odnowienia utrudniającym mu życie), postanowiliśmy obniżyć koszt punktów many, aby częściej mógł przyciągnąć Amumu do waszej drużyny.


Q – Rakietowy Chwyt

KOSZT 120 pkt. many 100 pkt. many

R – Pole Statyczne

KOSZT 150 pkt. many 100 pkt. many

Cho’Gath

Cho może teraz pożerać rzeczy odrobinę szybciej i z trochę większej odległości.

Chcieliśmy wprowadzić tę zmianę od dawna, ponieważ Cho robi się bardzo smutny, gdy jego przekąski uciekają Błyskiem. Oznacza to, że zasięg Uczty jest zgodny z zasięgiem ataku, gdy ma 6 ładunków Uczty. Nom nom nom nom nom nom nom!


R – Uczta

ZASIĘG 150 175
CZAS UŻYCIA 0,5 sekundy 0,25 sekundy

Kha’Zix

Czas odnowienia Rozwiniętych Skrzydeł jest teraz taki sam jak Skoku.

Kha’Zix jest silny na każdym poziomie umiejętności, lecz gdy odkryliśmy ten błąd, uznaliśmy, że powinniśmy go naprawić, nawet jeżeli zadziała to jako wzmocnienie. Przez cały czas rozważamy zmienienie Kha’Zixa tak, aby zachował swój styl gry jako zabójca, pozbawiając go siły, aby nie mógł wywalczyć sobie wyjścia z trudnej sytuacji.


E – Rozwinięte Skrzydła

NAPRAWA KHA’ZIXA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rozwinięte Skrzydła miały dłuższy czas odnowienia niż Skok – 24/22/20/18/16 sek. 22/20/18/16/14

Malzahar

Uścisk Piekieł kosztuje mniej. Tego prawdopodobnie nie musimy wyjaśniać.

Zdajemy sobie sprawę, że magowie z dużą mobilnością są teraz w cenie podczas profesjonalnych rozgrywek, ale wzmacnianie Malza zmieniające jego sposób rozgrywki sprawia, że rola maga zostanie spłycona i utrudnia inne eksperymentowanie. Obniżenie kosztu many Uścisku Piekieł, aby był porównywalny z innymi superumiejętnościami z długim czasem odnowienia było czymś, co zdecydowanie przydałoby się Malzowi, więc zrobiliśmy to.


R – Uścisk Piekieł

KOSZT 150 pkt. many 100 pkt. many

Pantheon

W poprzednim patchu wprowadziliśmy zmianę Pantheona bez opisania jej (przepraszamy!). Przed wprowadzeniem zmiany Wielki Skok zadawał obrażenia 0,5 sekundy po tym, jak Pantheon uderzył o ziemię, co było dość dziwaczne. Fakt, że Pantheon mógł ogłuszyć przeciwników, zanim wylądował z Wielkiego Skoku, wprowadzał zamieszanie. Postanowiliśmy zmienić to, aby sytuacja stała się czytelniejsza oraz aby wpłynęło to na jego siłę. Dostaliśmy sporo informacji z waszej strony, że wpływa to na skuteczne (lub jakiekolwiek) użycie Wielkiego Skoku, więc będziemy uważnie przyglądać się Pantheonowi po tym patchu.


R – Wielki Skok

PRZEJRZYSTOŚĆ Pantheon nie może korzystać z umiejętności, dopóki nie wyląduje
NAPRAWIENIE BŁĘDU Animacja i obrażenia Wielkiego Skoku lepiej się ze sobą zgrywają. Czas pojawienia się znacznika oraz moment zadania obrażeń nie są zmienione, ale Pantheon ląduje 0,5 sekundy później.

Soraka

Deszcz Gwiazd zadaje mniej obrażeń, a Natchnienie zużywa punkty many, gdy zostanie użyte na przeciwniku.

Soraka w solowej alei jest denerwująca, ponieważ może atakować przeciwnika Deszczem Gwiazd, jednocześnie uniemożliwiając mu kontratak za pomocą darmowych Natchnień. Soraka powinna przebywać w solowej alei jako ktoś, kto dysponuje możliwością wspierania drużyny, a nie po to, aby zadawać coraz większe magiczne obrażenia Deszczem Gwiazd.


Q – Deszcz Gwiazd

OBRAŻENIA 60/95/130/165/200 40/65/90/115/140
UŻYTKOWE Jeżeli Deszcz Gwiazd trafi przeciwnika, czas odnowienia Astralnego Błogosławieństwa jest skrócony o 5/6,25/7,5/8,75/10% 5/8/11/14/17%

E – Natchnienie

nowośćKOSZT Kosztuje 50 pkt. many na wszystkich poziomach, jeżeli zostanie użyte na przeciwniku

div>

Udyr


E – Styl Niedźwiedzia

PRZEJRZYSTOŚĆ Udyr widzi teraz znacznik, gdy ogłuszy cel, który pokazuje, jak długo musi odczekać, zanim będzie mógł ogłuszyć go ponownie

Wróć do początku

Niewielkie zmiany i naprawione błędy

Nami


Q – Wodne Więzienie

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wodne Więzienie mogło przerwać niektóre umiejętności, które powinny czynić użytkownika niewrażliwym na efekty ograniczające kontrolę (np. Kataklizm Jarvana IV, Niepowstrzymana Siła Malphite’a)

Sejuani


Q – Arktyczne Natarcie

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Arktyczne Natarcie zatrzymywało się przy zderzeniu, ale nie podrzucało do góry dużych bohaterów (Cho’Gath z 6 ładunkami Uczty, Zac z dużą liczbą dodatkowych PZ, duzi bohaterowie pod wpływem Szalonego Rozrostu Lulu, bohaterowie, którzy nie przestrzegali diety itp.)

Wróć do początku

Twisted Treeline i Crystal Scar

Bliźniacze Cienie

nowośćBIERNE Teraz wykrywa pułapki

Wróć do początku

Twisted Treeline

Wieże

Wieże zadają teraz więcej obrażeń, które zwiększają się szybciej. Mają także silniejszą obronę.

Obecnie na TT wieże nie stanowią zagrożenia dla wytrzymałych bohaterów, którzy mają dużo pancerza i atakują słabszych. Mimo że ta zmiana może nie naprawić całej sytuacji, jest to początek uczynienia wież bezpiecznymi obszarami dla graczy z przegrywającej drużyny. Wzmacniamy także obronę wieży – wciąż można je atakować po kawałku w czasie gry, zanim zostaną zniszczone podczas wielkiego natarcia. Uznaliśmy jednak, że mogą utrzymać się trochę dłużej.

nowośćPREMIA DO OBRAŻEŃ Podstawowe obrażenia wież zwiększone o 10% (zgodne z wieżami na Summoner’s Rift)
OBRAŻENIA Obrażenia wież zwiększają się teraz biernie o 20% 25% przy każdym strzale
DODATEK Bierna premia do obrażeń skaluje się do 60% 75%
OBRONA Wieże tracą 150 pkt. pancerza / odporności na magię 75 pkt. pancerza / odporności na magię, gdy w pobliżu znajdują się wrogie stwory

Potwory w dżungli

Duże potwory mają znacznie więcej PZ, małe mają trochę mniej.

Niskie podstawowe zdrowie oryginalnych potworów na TT sprawiało, że nie były zbyt groźne, przez co zabijanie ich było zbyt proste dla każdego, kto miał choć trochę obrażeń od ataku (czyli w 120% przypadków posiadał Krwiożerczą Hydrę). Będziemy się temu uważnie przyglądać, ponieważ nie chcemy, aby dżunglerzy byli bardzo podatni na ataki. Po niedawnych wzmocnieniach związanych ze skalowaniem doświadczenia uznaliśmy, że stosunek ryzyka do zysku jest odpowiedni.

Zdrowie dużego golema 850 pkt. 1250 pkt.
Zdrowie małego golema 550 pkt. 500 pkt.

Zdrowie dużego wilka 650 pkt. 1150 pkt.
Zdrowie małego wilka 430 pkt. 400 pkt.

Zdrowie dużego upiora 550 pkt. 1000 pkt.
Zdrowie małego upiora 380 pkt. 350 pkt.

Wróć do początku

Kreator Drużyn

  • Zwycięstwa i porażki z Kreatora Drużyn są teraz dodawane do zwykłych zwycięstw i porażek
  • Kapitanowie w Kreatorze Drużyn mogą umożliwić swoim znajomym zapraszanie innych

Wróć do początku

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.8:



Wróć do początku


Hey Summoners,

It’s a light patch! We’ve got some bigger projects in the oven and they’ve taken up a lot of our time as we figure out the right approach to take. We’ll keep you updated as we go.

Soraka’s our highest visibility change in 4.8, who we’ve mentioned before as having an overbearing presence in solo lanes. You can read below for the full context, but we’re always aware of champions who impose low interaction in lane without having meaningful weaknesses (and before anyone mentions Nidalee [who exemplifies this beyond the laning phase] or LeBlanc, they’re both in the lab).

With a quiet patch we also saw the chance to “modernize” a few champions with low impact, high value changes (Blitz buffs yesssssss). This isn’t, however, a strategy we can consistently take because there are a lot of design challenges involved. Given there are champions who are objectively strong but don’t have a clear identity in the current competitive landscape, ‘tinkering’ with them could set off a larger negative chain reaction if someone (or something) without clear weaknesses became the new hottest thing on the block. It’s not to say that’ll happen with a small mana cost buff, but League evolves and shifts so quickly over time, it’s something we need to be aware of!

Final note, we’ve also got some map changes for Twisted Treeline that are focused on turrets and the jungle. For fans of the map, make sure you stay up to date before queueing up!

Final, final note: as we mentioned last patch, we’re continuing the process of patching out files for a new audio engine. The audio team recently dropped some knowledge on the forums – head to their thread for more info!

Chris “Pwyff” Tom

General

We investigated a few cases where turret aggro was behaving inconsistently. These changes should address most issues.

  • Champions can no longer drop turret aggro by entering stealth or using the summoner spell Flash
  • Turret aggro can now only be lost if a champion leaves its targeting range, dies, or enters a state of untargetability (eg: Zhonya’s, Elise Rappel, Vlad pool).

Back to top

Champions

Blitzcrank

Rocket Grab and Static Field cost less mana.

With popular utility champions providing additional utility beyond vision control and a body on the field, Blitzcrank needed some small upgrades to keep up. Given Blitz already has strong utility (gated by his long cooldowns), some mana cost reductions means he should be able to bring Amumu to your team more often.


Q – Rocket Grab

COST 120 mana 100 mana

R – Static Field

COST 150 mana 100 mana

Cho’Gath

Cho can eat things a little faster and from a little further away.

This is a change we’ve wanted to do for some time, given how sad Cho gets when his meals flash away. Basically this means Cho’s Feast range will correctly match his attack range when he’s at 6 Feast Stacks. Nom nom nom nom nom nom nom!


R – Feast

RANGE 150 175
CAST TIME 0.5 seconds 0.25 seconds

Kha’Zix

Evolved Wings’ cooldown is now the same as Leap.

Kha’Zix is currently strong at all levels of play, but when we discovered this bug (heh), we felt the right thing would be to fix it to work as intended, even if it meant giving him a slight buff. Long term, we’re still considering changes to Kha’Zix that allow him to retain his assassin playstyle without having the raw strength to brute force his way out of most situations.


E – Evolved Wings

KHA’ZIX FIX Fixed a bug where Evolved Wings had a longer cooldown than Leap – 24/22/20/18/16 22/20/18/16/14

Malzahar

Nether Grasp is cheaper. We probably don’t need to summarize these.

We realize that high mobility mages are currently valued in the competitive landscape, but buffing Malz against his identity ends up flattening the role of a mage and inhibits other forms of role experimentation. Still, streamlining Nether Grasp’s mana cost to be in line with other high cooldown ultimates was a change Malz could use, so we heeded the call (… of the void).


R – Nether Grasp

COST 150 mana 100 mana

Pantheon

Last patch, we made a functional change to Pantheon without documenting the change (sorry!). Before the change, Pantheon’s Grand Skyfall was dealing damage a full 0.5 seconds after he visually hit the ground, which was inconsistent (not to mention weird). Visually it’s confusing that Pantheon can stun opponents before he’s even finished landing from Grand Skyfall, so we made the change for Clarity purposes while also affecting his power. That said, we’ve heard a lot of your feedback that this hampers Pantheon’s ability to use Grand Skyfall effectively (or at all), and we’re going to keep a close eye on him in this patch.


R – Grand Skyfall

CLARITY Pantheon can no longer cast spells until he’s finished landing
BUGFIX Grand Skyfall’s animation and damage now better match each other. The timing is unchanged from when the enemy indicator appears to when damage occurs, but Pantheon now visually lands 0.5 seconds later.

Soraka

Starcall does less damage and Infuse costs mana when used on an enemy.

Soraka’s solo lane patterns are pretty obnoxious, as she can simply shove out opponents with Starcall while inhibiting their ability to fight back with her free Infuses. Soraka should be brought to a solo lane as someone who can consistently support her team, rather than dealing high ramping magic damage via Starcall.


Q – Starcall

DAMAGE 60/95/130/165/200 40/65/90/115/140
UTILITY If Starcall hits an enemy, Astral Blessing’s cooldown is reduced by 5/6.25/7.5/8.75/10% 5/8/11/14/17%

E – Infuse

newCOST Costs 50 mana at all levels when cast on an enemy

Udyr


E – Bear Stance

CLARITY Udyr now sees an indicator when he stuns a target that shows how long to wait before he can stun that target again

Back to top

Minor Changes & Bugfixes

Nami


Q – Aqua Prison

BUGFIX Fixed a bug where Aqua Prison could interrupt certain abilities that were intended to be immune to disabling effects (e.g. Jarvan IV’s Cataclysm, Malphite’s Unstoppable Force)

Sejuani


Q – Arctic Assault

BUGFIX Fixed a bug where Arctic Assault would stop on collision with, but fail to knock up, really large enemy champions (Cho’Gath with 6 Feast stacks, Zac with a lot of bonus HP, large champions that were Wild Growth’d by Lulu, champions who weren’t watching their diet, etc)

Back to top

Twisted Treeline and Crystal Scar

Twin Shadows

newPASSIVE Now detects traps

Back to top

Twisted Treeline

Turrets

Turrets deal more damage and ramping damage, as well as having more defenses.

Currently on TT, turrets simply aren’t threatening enough to super-bruisers that stack armor and dive for their squishier teammates. While this change alone may not fix this, it’s the start of us enforcing turrets as a meaningful safety zone for players on the losing team. We’re also beefing up turret resists in the case of a siege – you can still ‘chip’ turrets over the course of a game before breaking them down in a big push, but we felt they could stay up a little longer.

newDAMAGE BONUS Turret basic attack damage increased by 10% (now matches Summoner’s Rift turrets)
DAMAGE ‘Heating Up’ passive now increases turret damage by 20% 25% per shot
ADDENDUM “Heating Up” passive scales up to a total 60% 75%
DEFENSE Turrets lose 150 armor / magic resistance 75 armor / magic resistance when enemy minions are nearby

Jungle Monsters

Large Monsters have way more HP, small monsters have slightly less.

The low base health on the original jungle camps in TT cuts their threat scaling significantly, making jungling a little too easy for anyone with a small amount of Attack Damage (or in 120% of all cases, Ravenous Hydra). We’ll be watching this closely as we don’t want junglers to feel hyper-vulnerable, but with the recent buffs to scaling jungle experience, we felt increasing the risk/commitment of the jungle was appropriate.

Big Golem health 850 1250
Small Golem health 550 500

Big Wolf health 650 1150
Small Wolf health 430 400

Big Wraith health 550 1000
Small Wraith health 380 350

Back to top

Team Builder

  • Team Builder wins and losses are now added to total Normal wins and losses
  • Captains in Team Builder can now grant invite powers to invited friends

Back to top

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times throughout Patch 4.8:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.