Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Patch 4.7 Patchnotes – oficjalne zmiany najnowszego patcha

Hej Przywoływacze.

Nadszedł czas na nowego patcha! Nie mamy dziś zbyt wielu zmian, ale zajmujemy się kilkoma ważnymi sprawami, które mają duży wpływ na stan gry. Przykładowo, wciąż mamy problem z zadającymi duże obrażenia dżunglerami, którzy w środkowej fazie gry mają więcej złota i doświadczenia niż gracze walczący solo, którzy muszą rywalizować o zysk z przeciwnikiem. Wciąż rozważamy różne pomysły, ale na razie osłabimy trochę Dziką Flarę, aby pozostała wyjątkowym przedmiotem, a nie pojawiała się w każdym meczu.

Czego jeszcze możecie spodziewać się w tym patchu? Mamy kilka dalszych zmian dla Gragasa i Kassadina. Poza tym uważnie przyglądamy się Skarnerowi. Wiemy, że wspominaliśmy o nim w przedmowie do patcha 4.6, ale teraz mamy dobry pomysł na przywrócenie mu dawnego stylu, więc chcemy to zrobić dobrze.

Wprowadzamy także obiecane od dawna wzmocnienia dla Jarvana IV i Malphite’a walczących w górnej alei. W górnej alei zaczęli się już pojawiać inni bohaterowie niż Renekton, ale wciąż przyglądamy się przyszłym kandydatom wraz ze wprowadzanymi zmianami.

Na zakończenie, wprowadzamy trochę zmian skupiających się na profesjonalnych rozgrywkach, takich jak krótszy czas odnowienia Talizmanów na początku, zwiększona nagroda za smoka oraz zwiększenie ryzyka szybkiego nacierania. Nie spodziewamy się, aby te zmiany znacznie wpłynęły na zwykłe rozgrywki, ale mamy nadzieję, że zmodyfikujemy niektóre z dominujących strategi, które pojawiają się w profesjonalnych rozgrywkach.

I to w sumie tyle! Możecie zauważyć, że ten patch zajmuje trochę więcej miejsca niż zazwyczaj – po kawałku przenosimy pliki audio dla nowego silnika dźwiękowego w kolejnych aktualizacjach. Więcej informacji udostępnimy, gdy będziemy bliżej zakończenia całego procesu, ale do czasu premiery nowego silnika nie powinniście zauważyć żadnych różnic.

Pełny opis zmian znajdziecie poniżej. Do zobaczenia następnym razem!

Pwyff

Bohaterowie

Braum

Braum Serce Freljordu zostanie udostępniony w późniejszym czasie po premierze patcha 4.7.

Gragas

Graggy i jego beczki nie próżnowali. Toczenie Beczki zapewnia teraz wizję (nie pytajcie nas, jak to działa), a Gragas może teraz dalej cisnąć Wybuchającą Beczką.

Przed aktualizacją Gragas lubił swoje R i Q za ich zdolność zabijania przeciwników, a nie za użyteczność oraz możliwość przemieszczenia przeciwnika. Teraz, gdy Graggy nie zabija całych drużyn jedną beczką, możemy skupić się na wzmocnieniu jego innych mocnych stron, aby jeszcze bardziej ulepszyć dostępne dla niego zagrywki.


Q – Toczenie Beczki

nowośćużytkowe Zapewnia wizję po dotarciu do celu
PRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg

W – Pijacka Furia

NAPRAWA BŁĘDU Wzmocnienie nie znika po uderzeniu totemu

R – Wybuchająca Beczka

ZASIĘG 1050 1150
PRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg

Jarvan IV

Bojowy Rytm zadaje teraz więcej obrażeń, ale czas odnowienia jest na początku dłuższy i skraca się wraz z upływem czasu. Złota Egida kosztuje mniej punktów many i ma stałą wartość na wszystkich poziomach.

W przedmowie do patcha 4.6 mówiliśmy, że chcemy poprawić sytuację na górnej alei, a jedną z opcji, które sprawdzamy, jest sprawienie, że bohaterowie skupiający się na grze drużynowej będą lepiej sprawdzać się w obecnym stanie rozgrywki. Jeżeli chodzi o Jarvana IV: nawet gdy pozostanie w tyle, wciąż może przysłużyć się drużynie dzięki Kataklizmowi. Z tego powodu może częściej chcieć pomagać w walkach, zamiast farmować stwory. Te zmiany mają wzmocnić jego siłę we wczesnej fazie gry.


Bierna – Bojowy Rytm

OBRAŻENIA 6/8/10% (na poziomach 1/7/13) 10% na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA NA TYM SAMYM CELU 6 sekund na wszystkich poziomach 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)

W – Złota Egida

KOSZT 45/50/55/60/65 pkt. many 30 pkt. many na wszystkich poziomach

Kassadin

Powiemy wprost: przesadziliśmy ze wzmocnieniem Kassadina w poprzednim patchu. Wzmocnienie jego tarczy magicznej sprawiło, że stał się dużym problemem dla wielu bohaterów ze środkowej alei, co jeszcze bardziej wzmocniło jego już silną grę. Pomysł na tarczę magii pasuje do Kassadina tematycznie i strategicznie, ale wciąż staramy się znaleźć równowagę między tym a siłą bohatera.


Q – Sfera Nicości

MAGICZNA TARCZA 40/80/120/160/200 (+0,8 mocy umiejętności) pkt. 40/70/100/130/160 (+0,3 mocy umiejętności) pkt.

Kha’Zix

Cele muszą teraz znajdować się dalej od siebie, aby były traktowane jako odizolowane, żeby Kha’Zix otrzymał wzmocnienie obrażeń. Wieże są teraz traktowane jako sojusznicy, jeżeli chodzi o określenie odizolowania celu. Kha’Zix musi teraz odczekać dłużej, zanim będzie mógł ponownie się ukryć dzięki swojemu R.

Jako zabójca Kha’Zix powinien czekać na odpowiednie okazje (albo polegać na sojusznikach, aby stworzyli takie okazje) do zaatakowania. Zamiast tego jest on na tyle silny, że może sam atakować i zabijać przeciwników. Gdy zabójcy sami są w stanie rozpocząć i zakończyć walkę bez żadnego wsparcia, z reguły oznacza to brak słabych stron (które bohaterowie muszą mieć, aby można było ich skontrować). Te zmiany zwiększają szanse przeciw Kha’Zixowi i powinny sprawić, że będzie musiał się zastanowić przed atakiem. Będziemy cały czas przyglądać się Kha’Zixowi i wprowadzać niezbędne zmiany.


Q – Zakosztuj Ich Strachu / Rozwinięte Większe Pazury

ZASIĘG IZOLACJI 350 jednostek od najbliższego sojusznika 500 jednostek od najbliższego sojusznika
nowośćROZGRYWKA Wieże są teraz traktowane jako sojusznicy podczas określania odizolowania celu

R – Atak Pustki / Rozwinięty Aktywny Kamuflaż

PONOWNE UKRYCIE 1 sekunda między użyciami 2 sekundy między użyciami

Lissandra

Z okazji urodzin Lissandry dajemy jej lepiej działający Lodowy Grobowiec!


R – Lodowy Grobowiec

nowośćUŻYTKOWE Teraz zatrzymuje ruch wrogiego bohatera natychmiast po ogłuszeniu (doskoki, skoki itp. zostaną zatrzymane)
NAPRAWIENIE BŁĘDU Czas odnowienia tej umiejętności rozpoczyna się po zakończeniu, a nie rozpoczęciu rzucania

Malphite

Granitowa Tarcza odnawia się teraz szybciej na wyższych poziomach, a Brutalne Uderzenia mają niski koszt na wszystkich poziomach.

Podoba nam się jak Granitowa Tarcza Malphite’a działa podczas wczesnej fazy gry, ale kiepsko sprawdza się później. Brutalne Uderzenia zaprojektowano, aby Malphite mógł zadawać obrażenia, gdy znajdzie się blisko, ale wysoki koszt many mu to uniemożliwiał. Podobnie jak Jarvan, Malphite może przysłużyć się drużynie, nawet gdy zostanie z tyłu, więc postanowiliśmy mu pomóc, aby mógł być bardziej przydatny.


Bierna – Granitowa Tarcza

CZAS ODNOWIENIA 10 sekund na wszystkich poziomach 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)

W – Brutalne Uderzenia

KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many 25 pkt. many

Miss Fortune

Raczej Mag Fortune, co nie?

Dopatrzyliśmy się wyjątkowej okazji do wsparcia zakupów nietypowych przedmiotów dla Miss Fortune, bez szkodzenia jej. To elegancki sposób na powiedzenie, że dodaliśmy skalowanie od mocy umiejętności do Dwustrzału.


Q – Dwustrzał

nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,35
nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,50

Wróć do początku

Niewielkie zmiany i naprawione błędy

Ogólne

NAPRAWIENIE BŁEDU Naprawiono szereg błędów graficznych, które pojawiały się przy starszych kartach graficznych
NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętności umożliwiające doskok do totemów (np. Osłona Lee Sina) czasami zaczynały się odnawiać po próbie (i niepowodzeniu) przeskoczenia przez ścianę do totemu, który znajduje się poza maksymalnym zasięgiem umiejętności

Fizz


E – Psotnik / Rozrabiaka

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błędy, które powodowały, że Fizz mógł zostać ogłuszony lub unieruchomiony, siedząc na kosturze

Kog’Maw


R – Żywy pocisk

nowośćUŻYTKOWE Koszt many jest teraz wyświetlony na ikonie (podobnie jak przy Kroku Przez Wymiary Kassadina)
NAPRAWIENIE BŁĘDU Opis prawidłowo wyświetla rzeczywisty zasięg (1400/1700/2000 1200/1500/1800)

Nautilus


Bierna – Powalający Cios

NAPRAWIENIE BŁĘDU Opis prawidłowo przedstawia czas między kolejnymi unieruchomieniami na tym samym celu (12 sekund 9 sekund)

Rengar


Bierna – Niewidoczny Drapieżnik

NAPRAWIENIE BŁĘDU Użycie wzmocnionej umiejętności natychmiast po rozwinięciu podstawowej umiejętności po raz pierwszy nie uruchamia już jej czasu odnowienia

Q – Dzikość / Wzmocniona Dzikość

NAPRAWIENIE BŁĘDU Dodatkowe obrażenia wykradają teraz życie

Kościany Naszyjnik

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że tracono premie za ładunki przy zmianie talizmanu

Shen


R – Wsparcie

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wsparcie czasami samo się przerywało

Twitch

Naprawiamy kilka drobnych błędów związanych z aktualizacją Twitcha. Przyglądamy się także interakcji Rat-a-tat-tat z budynkami, ponieważ chcemy uniemożliwić korzystanie z umiejętności na inhibitorach i nexusie.


Ogólne

POLECANE PRZEDMIOTY Teraz zawierają talizman
AUDIO Naprawiliśmy kilka błędów, które sprawiały, że nie działały niektóre z interakcji dialogowych

Q – Zasadzka

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd graficzny, który sprawiał, że Zasadzka zdawała się odnawiać, gdy Twitch się ukrył, a potem resetowała się do rzeczywistego odnawiania, gdy efekt ukrycia się zakończył

R – Rat-Ta-Tat-Tat

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rat-Ta-Tat-Tat czasami mogło krytycznie trafić wieże

Vladimir


W – Kałuża Krwi

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błędy, które powodowały, że Vladimir mógł zostać ogłuszony lub unieruchomiony, gdy znajdował się w kałuży
NAPRAWIENIE BŁĘDU Poprawiono opis, aby przedstawiał rzeczywistą wartość leczenia (12,5% 15%)

Wróć do początku

Czary Przywoływacza

Uzdrowienie

Gdy zwiększaliśmy użyteczność Uzdrowienia, chcieliśmy stworzyć czar, który wprowadzał coś nowego do zestawu czarów, jednocześnie umożliwiając wspierającym skupiającym się na leczeniu większą skuteczność w przypadku wykorzystania Podpalenia. Jednakże wykorzystanie było inne, ponieważ czar był wybierany przez graczy solowych, aby poradzić sobie z poważnymi obrażeniami (zwłaszcza w przypadku bohaterów, których umiejętności były zależne od Głębokich Ran).

usuniętoUSUNIĘCIE GŁĘBOKIEJ RANY Usuwa Głęboką Ranę

Aktualizacje graficzne

Nadal staramy się uczynić rozgrywkę bardziej czytelną, satysfakcjonującą i intuicyjną. I super. I piękną.

  • Zaktualizowano efekty cząsteczkowe Błysku
  • Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Czystości
  • Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Oczyszczenia
  • Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Zmęczenia
  • Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Wskrzeszenia
  • Zaktualizowano zrzuty ekranu w zakładce z zaklęciami twojego profilu zgodnie z ostatnimi zmianami

Wróć do początku

Przedmioty

Rozwój Dzikiej Flary

Gdy projektowaliśmy Dziką Flarę, przyglądaliśmy się „prowadzącym” dżunglerom, którzy kupowali Latarnię Wriggle, i chcieliśmy wesprzeć ich styl gry. Następnie stworzyliśmy Dziką Flarę i zdaliśmy sobie sprawę, że posunęliśmy się za daleko.

Mimo że Dzika Flara sprawdziła się jako przedmiot wspierający prowadzących dżunglerów, robi to kosztem innych graczy. Ponieważ siła Dzikiej Flary zależy od tego, jak długo dżunglerzy ignorują swoją drużynę, optymalną strategią było ukrywanie się jak najdłużej, a potem pojawienie się jako najpotężniejszy bohater na mapie – nawet walczący solo nie mogli konkurować, ponieważ musieli walczyć z kimś w alei (wspominaliśmy o tym we wstępie, ale warto to powtórzyć). Nadal podoba nam się pomysł prowadzących dżunglerów, ale obecnie chcemy wspierać ich w sposób, który nie zaszkodzi grze.


Szpony Madreda

BIERNE OKALECZENIE +60 pkt. obrażeń przeciw potworom +50 pkt. obrażeń przeciw potworom

Latarnia Wriggle

nowośćUŻYTKOWE Zabicia i asysty liczą się teraz do transformacji w Dziką Flarę
BIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom +75 pkt. obrażeń przeciw potworom

Dzika Flara

BIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom +75 pkt. obrażeń przeciw potworom
usuniętoSKALOWANIE LECZENIA Leczenie przy podstawowych atakach zwiększa się z liczbą ładunków
usuniętoPREMIA DO STATYSTYK PO TRANSFORMACJI Zyskuje obrażenia od ataku + prędkość ataku po przemianie z Latarni Wriggle
OBRAŻENIA OD ATAKU +15 pkt. +12 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU +35% +30%

Słoneczna Peleryna

Słoneczna Peleryna to przedmiot, który zapewnia aurę zadającą obrażenia obszarowe, ale jej obecny efekt wygląda bardziej jak osłabienie na postaci i często jest mylone z czerwonym wzmocnieniem lub efektem Podpalenia. Ta zmiana lepiej odzwierciedla działanie Peleryny.

GRAFIKA Zaktualizowano efekty cząsteczkowe

Wróć do początku

Wyświetlanie agresji

Aby poprawić informacje o agresji oraz zredukować przeładowanie efektów graficznych, usunęliśmy obrysy zawiadamiające o agresji i dodaliśmy animowane ikony nad paskami zdrowia stworów i potworów. Celowanie w przeciwników lub neutralne potwory powinno być łatwiejsze, ponieważ obrys będzie teraz wskazywał, że celujesz w jednostkę. Dzięki temu lepiej wpasowuje się to w założenia funkcji wskaźnika agresji, którą jest przekazywanie informacji o mechanice gry, a nie zachowaniu graczy. Czas popracować nad orientacją!

WYŚWIETLANIE AGRESJI STWORÓW I POTWORÓW Pomarańczowy obrys Animowana ikona nad paskiem zdrowia
usuniętoWYŚWIETLANIE AGRESJI BOHATERÓW Pomarańczowy obrys

Wróć do początku

Summoner’s Rift

Poniższe zmiany są wprowadzone pod kątem profesjonalnych rozgrywek i w ten sposób będziemy je omawiać. Jeżeli chodzi o Talizmany – początkowo chcieliśmy, aby odnawiały się dłużej i nie wpływały na inwazje we wczesnej fazie gry, ale szybko zauważyliśmy, że optymalną strategią była pełna inwazja. Skrócenie czasu odnowienia Talizmanów sprawi, że będą one wykorzystywane we wczesnej fazie gry i mamy nadzieję, że umożliwią agresywne zagrania przed rozpoczęciem walk w alejach. Jeżeli chodzi o smoka i wieże, zauważyliśmy niewiele wad szybkiego nacierania w alejach, więc postanowiliśmy to zmienić, oferując wyższą nagrodę za smoka i wprowadzając utrudnienie dla szybko nacierających. Umożliwi nam to ponowne wprowadzenie równowagi przy celach na Summoner’s Rift, ponieważ wszystkie zewnętrzne wieże mają teraz takie samo wzmocnienie Fortyfikacji. Będziemy bardzo uważnie przyglądać się tym zmianom (zwłaszcza w profesjonalnych rozgrywkach).


Talizmany

POCZĄTKOWY CZAS ODNOWIENIA 120 sekund 30 sekund

Smok

GLOBALNA NAGRODA W ZŁOCIE 125 sztuk złota 145 sztuk złota

Wieże

nowośćFORTYFIKACJA Wszystkie zewnętrzne wieże posiadają Fortyfikację (dodano do dolnej alei)
REDUKCJA OBRAŻEŃ PRZEZ FORTYFIKACJĘ -20 pkt. -30 pkt.
CZAS TRWANIA FORTYFIKACJI 480 sekund 420 sekund

Wróć do początku

Summoner’s Rift i Twisted Treeline

Dżungla

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że obrażenia umiejętności, które były zależne od maksymalnego zdrowia potwora, były wyliczane według podstawowego zdrowia zamiast maksymalnego (to zmiana związana ze środkową i późną fazą gry we wszystkich przypadkach)

Wróć do początku

Crystal Scar

Thresh

Wzmocniliśmy trochę Thresha na tej mapie i dzięki temu stał się trochę bardziej popularny (i skuteczniejszy), ale chyba trochę przesadziliśmy. To przesada w stylu „Thresh mający 400 pkt. pancerza i zero przedmiotów, które go zwiększają”.


Bierna – Potępienie

ŁADUNKI DUSZ 4 dusze za jednostkę 2 dusze za jednostkę

Kassadin

Ta zmiana ma na celu zrównoważenie Kassadina po zmianach na innych mapach.


R – Krok przez Wymiary

CZAS ODNOWIENIA 9/8/7 sekund 9/7/5 sekund

nowośćPrzywiązanie Duszy (Talizman)

Wreszcie jest! Ponieważ Wskrzeszenie tak często pojawia się w Dominion, postanowiliśmy wykorzystać nieużywane miejsce na talizmany, aby wprowadzić trochę urozmaicenia, jednocześnie równoważąc efekt użycia.

ZDOBYWANIE ŁADUNKÓW +1 na poziomach 1/9/14
LIMIT ŁADUNKÓW 2 (ładunek z poziomu 14 zniknie, jeżeli nie będzie można go przechować)
UŻYTKOWE Na krótko zwiększa prędkość ruchu po ożywieniu
KOTY Dodano wersję Kościanego Naszyjnika Rengara, posiadającą Przywiązanie Duszy

Wróć do początku

Boty

Dalej pracujemy nad SI! Gracze prosili o więcej możliwości korzystania z botów w grach niestandardowych oraz o boty korzystające z Błysku, więc się tym zajęliśmy.

  • Zaawansowane boty mogą być dodane w grach niestandardowych
  • Wszystkie boty są dostępne na początkowym poziomie trudności w grach niestandardowych
    • Aby nie wprowadzać zamieszania dla nowych graczy, skład botów w drużynowej walce z SI pozostał niezmieniony
  • Zaawansowane boty będą korzystały z Błysku zarówno ofensywnie, jak i defensywnie

Wróć do początku

Klient LoL

Funkcja ignorowania

Dodaliśmy kilka zabezpieczeń, mających na celu uniemożliwienie przypadkowego zignorowania znajomego (teraz nie mogą użyć tego jako wymówki).

  • Usunięto przycisk ignorowania z ekranu po zakończeniu meczu, Gracze mogą teraz ignorować innych, klikając prawym przyciskiem myszy na ich imieniu i wybierając opcję „Ignoruj użytkownika” z menu.
  • Dodano wymaganie potwierdzenia zignorowania graczy do klienta air.

Wróć do początku

Kreator Drużyn

  • Gracze solo mogą teraz sprawdzić podczas podejmowania decyzji, które role/kombinacje pozycji są poszukiwane
  • Szacunkowe czasu oczekiwania dla graczy solo są teraz dokładniejsze
  • Ulepszono system dobierania przeciwników dla Kreatora Drużyn
  • Opcja „Zagraj ponownie” została dodana do ekranu końcowego, umożliwiając kapitanom automatycznie zaproszenie znajomych z tego meczu do nowej poczekalni Kreatora Drużyn
  • Zaproszenia do Kreatora Drużyn są teraz podpisane jako „Kreator Drużyn” zamiast „Klasyczny”

Hey Summoners,



It’s time for a new patch! We don’t have a ton of changes today, but we’re hitting a few high priority targets that are having a heavy impact on the health of the game. As an example, we’re still concerned with high-damage junglers who are entering the mid-game with more gold and more experience than even the solo laners who had to scrap out their gains against another opponent. We’re still exploring the possibilities here, but for now we’re going to be reducing some of the power of Feral Flare so that it remains a unique item build without being a dominant strategy.

So what else can you expect in this patch? We’ve got a few rework follow-ups in the form of Gragas and Kassadin, and we’ve been experimenting with Skarner on the interim. We know we mentioned Skarner in the 4.6 foreword, but we’ve got a stronger idea of where we can give back some of his old identity so we’re making sure we get it right this time.

We’re also following up with our promised top lane buffs for Jarvan IV and Malphite. We’re already seeing more diversity in top lane beyond Renekton, but we’ll be keeping an eye on future candidates as the changes shake out.

Finally, we’re making some changes specifically targeted at competitive play in the form of reduced trinket start cooldowns, increased gold rewards for the Dragon, and additional tradeoffs for fast-push strategies. We don’t expect these changes to have too much of an impact on regular play, but we’re hoping to hit some dominant strategies we’re seeing in the high-level competitive scene.

And that’s about it! On a closing note, you may notice this patch is a bit bigger than usual – we’re shipping out files for a new audio engine in manageable chunks over the next several releases. We’ll have more information to share with you closer to the end of the process, but you shouldn’t notice any changes to the game until the new engine launches.

You can check out the full scope of the patch below. See you next time!

Pwyff

Back to top

Champions

Braum

Braum, the Heart of the Freljord, will be released a bit later during Patch 4.7.

Gragas

Graggy and his barrels have hit the gym. Barrel Roll grants vision (don’t ask how that relates to going to the gym), and Gragas can throw his Explosive Cask further.

Pre-update, Gragas liked his R and Q more for their target erasing potential than their utility and displacement. Now that Graggy isn’t one-shotting entire teams with barrels, we can buff up his other strengths to emphasize his barrel-throwing play-making power.


Q – Barrel Roll

newUTILITY
Grants vision after it reaches its destination
CLARITY
Reduced size of cast indicator to better represent the actual radius

W – Drunken Rage

BUGFIX
Buff no longer consumed on hitting a ward

R – Explosive Cask

RANGE
1050

1150
CLARITY
Reduced size of cast indicator to better represent the actual radius

Jarvan IV

Martial Cadence now deals more damage, but the cooldown starts out higher and scales down over time. Golden Aegis costs less mana and is a flat cost across all ranks.

In the foreword of patch 4.6 we spoke about the challenges of creating a healthy top lane, and one option we’re pursuing is to make teamplay-oriented champions more competitive in the current landscape. Specifically for Jarvan IV: even if he’s behind he can still provide a lot of value via Cataclysm, and this gives him more incentive to help out in fights rather than farming minions in isolation. These changes are to give him that extra bump he needs in the early game to keep up.


Passive – Martial Cadence

DAMAGE
6/8/10% (at levels 1/7/13)

10% at all levels
SAME-TARGET COOLDOWN
6 seconds at all levels

10/8/6 seconds (at levels 1/7/13)

W – Golden Aegis

COST
45/50/55/60/65 mana

30 mana at all ranks

Kassadin

Up front: We overshot the Kassadin buffs last patch. Specifically, making Kassadin’s magic shield stronger ended up making him a little too stifling against a majority of mid lane champions which, in turn, amps up his already strong snowballing power. On that note, while the concept of a magic shield has a strong connection to Kassadin’s thematic and strategic niche, we’re still examining a way to balance between thematic cohesion and raw champion strength.


Q – Null Sphere

MAGIC SHIELD
40/80/120/160/200 (+0.8 ability power)

40/70/100/130/160 (+0.3 ability power)

Kha’Zix

Targets now need to be further away from each other to be considered ‘isolated’ for Kha’Zix’s damage amplification. Turrets now count as friendlies when it comes to preventing isolation. Kha’Zix now needs to wait a bit longer before re-entering stealth via his R.

As an assassin, Kha’Zix should be looking for windows of opportunity (or should be relying on his teammates to create those windows) to engage. Instead, Kha’Zix has so much raw power that he’s simply forcing engagements and kills on his own. When assassins can start and end a fight without support, that typically points to an overall lack of tactical weaknesses (which champions need to have in order to maintain meaningful counterplay). These changes are to offer more windows of opportunity against Kha’Zix and should make him think twice before going all-in, but this will be an ongoing project as we examine Kha’Zix’s core role and strengths.


Q – Taste Their Fear / Evolved Enlarged Claws

ISOLATION RADIUS
350 units from nearest ally

500 units from nearest ally
newGAMEPLAY
Turrets now count as allies when determining whether a target is isolated

R – Void Assault / Evolved Active Camouflage

STEALTH RECAST
1 second between stealth casts

2 seconds between stealth casts

Lissandra

For Lissandra’s birthday, we’re giving her a more reliable Frozen Tomb!


R – Frozen Tomb

newUTILITY
Now stops enemy champion’s movement immediately on application of stun (dashes, jumps, etc will be halted)
BUGFIX
Now goes on cooldown when it finishes casting, instead of when it begins casting

Malphite

Granite Shield now recharges faster at later levels, and Brutal Strikes costs a low amount of mana at all levels.

We like how Malphite’s Granite Shield works for the early laning phase, but it has trouble scaling into the rest of the game. Brutal Strikes was designed to help Malphite trade damage when he’s in someone’s face, but its higher mana costs weren’t allowing it. Similar to Jarvan, Malphite offers a lot of unique team-focused wombo combo power even when he’s behind, so we’re also giving him some help to compete.


Passive – Granite Shield

RECHARGE RATE
10 seconds at all levels

10/8/6 seconds (at levels 1/7/13)

W – Brutal Strikes

COST
50/55/60/65/70 mana

25 mana

Miss Fortune

More like Mage Fortune amirite?

We saw a unique opportunity to support Miss Fortune’s off-builds without impacting her game health and play patterns. This is a fancy way of saying we added AP ratios to Double Up.


Q – Double Up

newAP RATIO ON 1ST TARGET HIT
0.35
newAP RATIO ON 2ND TARGET HIT
0.50

Back to top

Minor Changes & Bug Fixes

General

BUGFIX
Fixed a number of graphical issues affecting older video cards
BUGFIX
Fixed a bug where ward-jumping abilities (ex. Lee Sin’s Safeguard) would sometimes go on cooldown when attempting (and failing) to jump over walls to wards outside the ability’s max range

Fizz


E – Playful / Trickster

BUGFIX
Fixed some cases where Fizz could be stunned or rooted while on his troll pole

Kog’Maw


R – Living Artillery

newUTILITY
Mana cost is now displayed on the cast icon (similar to Kassadin’s Rift Walk)
BUGFIX
Tooltip corrected to display the actual range (1400/1700/2000

1200/1500/1800)

Nautilus


Passive – Staggering Blow

BUGFIX
Tooltip corrected to display the actual time between roots on the same target (12 seconds

9 seconds)

Rengar


Passive – Unseen Predator

BUGFIX
Using an empowered ability immediately after leveling the base ability for the first time no longer triggers the base ability’s cooldown

Q – Savagery / Empowered Savagery

BUGFIX
The bonus damage now applies lifesteal

Bonetooth Necklace

BUGFIX
Fixed a bug where stack bonuses were being lost upon switching trinkets

Shen


R – Stand United

BUGFIX
Fixed a bug where Stand United would occasionally cancel itself

Twitch

We’re ironing out some minor issues in the wake of Twitch’s VU. We’re also reviewing Rat-a-tat-tat’s interaction with structures as we work on its inability to target Inhibitors or the Nexus.


General

RECOMMENDED ITEMS
Now includes a trinket
AUDIO
Fixed a few bugs preventing several VO interactions from working

Q – Ambush

BUGFIX
Fixed a display bug where Ambush’s cooldown would appear to start when Twitch entered stealth but reset to its actual cooldown once the stealth effect ended.

R – Rat-Ta-Tat-Tat

BUGFIX
Fixed a bug where Rat-Ta-Tat-Tat could sometimes critically strike towers

Vladimir


W – Sanguine Pool

BUGFIX
Fixed some cases where Vladimir could be stunned or rooted while in his troll pool
BUGFIX
Tooltip corrected to indicate the actual heal amount (12.5%

15%)

Back to top

Summoner Spells

Heal

When we added more utility to Heal, our focus was to create a spell that added depth to the summoner spell pool while also giving heal-focused supports an ability that let them remain effective against Ignite. On live, however, this wasn’t the case as it was primarily being picked up by solo laners to circumvent burst-heavy aggressive play (particularly for champions whose abilities were affected by Grievous Wounds).

removedGRIEVOUS WOUND CLEANSE
Removes Grievous Wounds

Graphical Updates

We’re continuing along our goal of making gameplay more readable, satisfying, and visceral. Also awesome. And pretty.

  • Flash particles updated
  • Clarity particles and sound effect updated
  • Cleanse particles and sound effect updated
  • Exhaust particles and sound effect updated
  • Revive particles and sound effect updated
  • Screenshots in the spells tab of your profile have been updated according to recent changes

Back to top

Items

Feral Flare line

When we designed Feral Flare, we looked at ‘carry’ junglers who picked up Wriggle’s Lantern and looked for ways to support that playstyle. Then we released Feral Flare and realized we may have gone too far.

While Feral Flare does deliver on its core goal of supporting carry junglers, it’s also doing it at the expense of potentially several other players on the map. Because Feral Flare’s power is essentially tied to how long junglers can ignore their team, the optimal strategy has been to hide away for as long as possible before making a first appearance as the strongest champion on the map – even in comparison to solo laners who have to scrap out their gold against equally matched opponents (we mentioned this in the foreword, but it’s worth repeating here). Long-term, we still like the concept of ‘carry’ style junglers, but we’re currently exploring ways to support them in a way that’s healthy for the game.


Madred’s Razors

MAIM PASSIVE
+60 damage against monsters

+50 damage against monsters

Wriggle’s Lantern

newUTILITY
Kills and Assists now count toward transforming into Feral Flare
MAIM PASSIVE
+100 damage against monsters

+75 damage against monsters

Feral Flare

MAIM PASSIVE
+100 damage against monsters

+75 damage against monsters
removedHEAL SCALING
Basic attack heal increases with stacks
removedTRANSFORM STAT BONUS
Gains Attack Damage + Attack Speed when transformed from Wriggle’s Lantern
ATTACK DAMAGE
+15

+12
ATTACK SPEED
+35%

+30%

Sunfire Cape

Sunfire Cape is an AoE damage aura item, but its current effect looks most like a a debuff on the wearer, even to the point of being confused with Red Buff’s or Ignite’s effects. This rework more clearly lines up Sunfire’s visual with its gameplay.

VISUALS
Particles updated

Back to top

Aggro Display

To improve aggro awareness and reduce visual noise, we’ve removed all aggro outlines and added an animated icon above the health bars of minions and neutral monsters. Targeting an enemy or neutral should now be much clearer as an outline around a unit now only means you’re targeting it. This approach more closely lines with the intent of the aggro indicator feature, which is to convey game mechanics, not player behavior. Time to work on that combat awareness!

MINION & MONSTER AGGRO DISPLAY
Orange outline

Animated HP bar icon
removedCHAMPION AGGRO DISPLAY
Orange outline

Back to top

Summoner’s Rift

The below changes are aimed specifically at competitive play, and we can talk about them in that light. With the trinket change, we initially went with a longer starting cooldown so trinkets wouldn’t have an impact on early game invades, but quickly saw the optimal strategy was to just all-in invade before swinging up (or down) to take out a few towers. Reducing the Trinket cooldown means they’ll be incorporated into early game strategies and we’re hoping they still allow for aggressive strategies to exist in the pre-laning phase. For the Dragon and Turret changes, we saw very few strategic tradeoffs when it came to fast-pushing lanes with multiple champions, so we’re aiming to introduce some in the form of slightly higher rewards for Dragon and slightly higher penalties for teams trying to fast-push lanes. This also let us bring parity back to objectives across Summoner’s Rift, as all outer towers now have the same Fortification buff. We’ll be keeping a close eye on the fallout of these changes (particularly in competitive play).


Trinkets

STARTING COOLDOWN
120 seconds

30 seconds

Dragon

GLOBAL GOLD REWARD
125 gold

145 gold

Turrets

newFORTIFICATION
All outer turrets now have Fortification (added to Bottom lane)
FORTIFICATION DAMAGE REDUCTION
-20

-30
FORTIFICATION DURATION
480 seconds

420 seconds

Back to top

Summoner’s Rift & Twisted Treeline

Jungle

BUGFIX
Fixed a bug where abilities that dealt damage based on maximum monster health were being calculated on base health instead of actual max health (this is a mid-lategame buff in all affected cases)

Back to top

Crystal Scar

Thresh

We gave Thresh some love on this map and it’s helped him see more play (and a lot more success), but now he’s just crazy. Like 400 armor Thresh with no armor items crazy.


Passive – Damnation

SOUL STACKS
4 souls per unit

2 souls per unit

Kassadin

This change is aimed at bringing the new Kassadin rework a little more in line with other maps.


R – Riftwalk

COOLDOWN
9/8/7 seconds

9/7/5 seconds

newSoul Anchor (Trinket)

It’s finally here! With Revive being such a dominant Summoner Spell on Dominion, we realized we could take advantage of the unused Trinket slot to create more diversity while also balancing its use case.

CHARGE RATE
+1 at levels 1/9/14
CHARGE CAP
2 (level 14 charge will disappear if unstorable)
UTILITY
Grants a short burst of Movement speed on revive
CATS
Soul Anchor version of Rengar’s Bonetooth Necklace added

Back to top

Bots

We’re continuing to update our AI features! Specifically, players have been asking for more Bot options in Custom Games, as well as bots that can Flash, so we addressed that.

  • Intermediate bots can now be added to custom games
  • All bots are available on Beginner difficulty in custom games
    • To maintain game-to-game consistency for newer players, the Co-op vs. AI Beginner roster is unchanged
  • Intermediate bots will now use Flash both offensively and defensively

Back to top

LoL Client

Ignore feature

We’ve added a few safeguards to prevent players from accidentally ignoring their friends (so if your friend says this, it’s now an excuse).

  • The end-of-game screen “Ignore User” button has been removed. Players can still ignore offensive individuals by right-clicking their summoner name and selecting “Ignore User” from the menu.
  • Added a confirmation prompt when ignoring players from the air client

Back to top

Team Builder

  • Solo players can now see which role/position combinations are in high demand when deciding their spec
  • Estimated wait times for solo players are now more accurate
  • Team Builder matchmaking has been improved
  • “Play Again” has been added to the post-game screen, allowing Captains to automatically invite their friends from the same match to a new Team Builder lobby.
  • Team Builder invites are now labeled as “Team Builder” instead of “Classic”

Back to top

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times throughout Patch 4.7:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.