Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Patch 4.2 patchnotes

Zmiany pochodzą ze strony Gareny i chwilowo dostępne są tylko w języku angielskim. Nie są to zmiany oficjalnie przekazane przez Riot, jednakże ich prawdopodobieństwo jest wielce wysokie (oceniamy je na powyżej 90%) i zmiany te prawdopodobnie zawitają także na pozostałe serwery.



The League of Legends ticker is an important communications tool for service status, so we’re upgrading it to deliver information better, faster and more clearly.

Upgraded the notification box to handle more service status messages while also providing more information where necessary

We’re taking a closer look at game invites and making some general quality of life buffs when it comes to setting up premade games.

Updated the layout of the invite, start game, and quit buttons in the team invite lobbies for better clarity

Since the Journal of Justice has been out of publication for a while now, we’re removing its link from the client. While the JoJ will be missed, we’re exploring future storytelling methods for League of Legends.

The lore tab (aka the feather) has been removed from the front of the LoL client


Currently, the League system allows players to rapidly move up the ladder if they’re playing at a high skill level. In some rare cases however, players were entering their promo series and facing off against unusually difficult opponents. We’re introducing a change that allows players to skip their promo series up to Platinum I if they continually play at a skill level a full tier higher than their current league placement.

Players who consistently win against opponents a full tier higher than their current placement will automatically skip their promotion series as they progress to the next division. Series skipping will be possible up to Platinum I.

We’re also making pick order more consistent in ranked play. In most cases the skill gap between players on a team is not significant enough to justify granting the top player first pick. Basing pick order on a behind-the-scenes number isn’t a great experience – not to mention there are some odd side effects for duo queue players – so we’re taking a different approach.

All players will now have an equal (random) chance of being first pick

For players in a duo, if either player is chosen as first pick, the team captain will be assigned first pick and the other member of the duo will get whatever position the captain received from the randomizer


Improving the in-game vision system is on our current hit-list, so you will see more updates to the vision system in the future.

Fixed a bug where units in the same brush would sometimes be invisible even if they were in your line of sight


We’re continually updating the visual fidelity of LoL across the board! In this patch, we’ve buffed up a few icons and spells.

Icon Updates

The following icons have been updated:

Soraka’s ability icons

Ashe’s ability icons

Particle Updates

The following summoner spells have been updated:

Flash (particles and sound)

Clairvoyance (particles and sound)

Ghost (particles)

Revive (particles)



Summary: Xerath is getting a complete overhaul of his kit along with new particle effects, ability icons, VOs and some new animations. Read below for the full details.

This rework isn’t driven by a concern for power levels. Instead, like a lot of our reworks, it’s focused on delivering a unique, cohesive champion theme. Xerath’s theme has always been the arcane sniper with huge damage potential. Give him time and the right target, and he can precisely pick off his victims. That said, with Xerath’s old kit, he had so much spell penetration and rapid-fire abilities that players would often just dump all of his damage on the nearest target. We believe his new kit delivers on a better champion fantasy.


Base mana changed to 238 (+47 per level) (from 250 (+45))

Base mana regen per 5 seconds changed to 6 (+0.65 per level) (from 7 (+0.6))

Attack range reduced to 525 (from 550)

Attack animation has been shortened slightly

PASSIVE – Mana Surge

Every 10 seconds, your next basic attack restores between 30 and 195 mana. The amount it restores scales with your character level.

Attacking an enemy champion restores double the amount of mana

Q – Arcanopulse

First cast: Begin channeling, gradually increasing the spell’s range from 700 to 1400 while slowing down movement speed by up to 50%. Xerath can move while channeling.

Second cast: Damage all enemies in a line for 80/120/160/200/240 (+0.75 ability power) magic damage

Cooldown: 9/8/7/6/5 seconds

Mana cost: 80/90/100/110/120

Range: Channeling increases the ability’s range from 700 to 1400 over 1.5 seconds

Xerath can hold a full range Arcanopulse for an additional 1.5 seconds

While channeling this spell, Xerath gradually slows his movement speed by up to 50%

W – Eye of Destruction

Calls down a ground-targeted blast of energy, dealing 60/90/120/150/180 (+0.6 ability power) magic damage to all enemies caught within the blast and slowing them by 10%

Enemies caught in the middle of the blast instead take 90/135/180/225/270 (+0.9 ability power) magic damage and are slowed by 60/65/70/75/80% instead

Cooldown: 14/13/12/11/10 seconds

Mana cost: 70/80/90/100/110

Range: 1000

E – Shocking Orb

Fires an orb of raw magic in a straight line. The first enemy hit takes 80/110/140/170/200 (+0.45 ability power) magic damage and is stunned for between 0.75 and 2 seconds

The stun duration is based on how far the orb traveled

Cooldown: 18/16/14/12/10 seconds

Mana cost: 60/65/70/75/80

Range: 1000

R – Rite of the Arcane

Xerath roots himself in place and gains three shots of Arcane Barrage, a very long range magic artillery that does 190/245/300 (+0.43 ability power) magic damage to all enemies hit

Xerath can cancel this effect early. Half of the cooldown is refunded if no shots of Arcane Barrage were used.

Cooldown: 130/115/100 seconds

Mana cost: 100 at all ranks

Range: 3200/4400/5600


Summary: We gave Crystal Slash a stacking attack speed buff and moved its slow over to Fracture, which in turn lost its heal mark mechanic. Exoskeleton’s movement speed bonus now ramps up over 3 seconds instead of instantly and Impale will root the target during the windup animation.

We’re giving Skarner a moderate rework to bring him slashing and impaling into the modern day. Our goals are to improve his overall counterplay, make Fracture a more useful skill and bring him up to current jungle standards. These changes shouldn’t have a dramatic effect on Skarner’s overall play pattern but they should make his kit feel more cohesive overall.


Base attack speed lowered by 1%

PASSIVE – Energize


Q – Crystal Slash

When a target is hit, Skarner gains an 8/10/12/14/16% attack speed buff that stacks up to 3 times

No longer slows (moved to Fracture)

W – Exoskeleton

Cooldown reduced to 16 seconds (from 18)

Movement speed bonus increased to 16/20/24/28/32% (from 15/17/19/21/23%)

Movement speed bonus now ramps up over the first 3 seconds

Base shield and ability power ratio increased to 80/135/190/245/300 (0.8 ability power) (from 70/115/160/205/250 (0.6 ability power))

Attack speed bonus removed

E – Fracture

Cooldown increased to 14 seconds (from 10)

Targets hit are now slowed by 30/35/40/45/50% for 2.5 seconds

Missile range increased to 1000 (from 800)

Missile width reduced slightly

Missile speed lowered slightly

Heal mark removed

R – Impale

Impale now roots the target during the windup animation

Skarner will no longer prematurely celebrate with his catch lines (“NOW I’VE GOT YOU!”) unless he has successfully grabbed a target.



Summary: We reduced Hawkshot’s cooldown at later levels and changed its bonus gold to 3 at all ranks.

Basically, we wanted Hawkshot to feel more valuable at rank 1.

E – Hawkshot

Cooldown reduced to 60/55/50/45/40 (from 60 at all ranks)

Bonus gold on kill changed to 3 at all ranks (from 1/2/3/4/5)

Dr. Mundo

Summary: Mundo’s cleavers got skinnier.

Designers keep watch over Mundo with skinny cleaver change. Now Mundo get no corporate bonus for bad cleaver. This separate good Mundo from great Mundo.

Q – Infected Cleaver

Missile width reduced to 60 (from 80)


Summary: The closer Evelynn is to her target, the faster her Hate Spike projectile travels.

We still like the notion behind our last Hate Spike change, but we’re not really happy with how it feels in game. Adjusting the ability’s missile speed still rewards enemies for keeping their distance, but also rewards Evelynn for getting up close and personal.

Q – Hate Spike

Re-adjusted missile speed to more consistently hit close targets (now has a high initial missile speed that rapidly decelerates as it travels)


Summary: We lowered Reckoning’s AP ratio while raising the AP ratio of Divine Blessing’s heal. We also added an AP ratio to Divine Blessing’s movement speed bonus and removed Intervention’s mana cost.

Once she gets ahead, Kayle’s burst damage can be overwhelming to play against. While we’re taking away some of Kayle’s up-front burst, the utility scaling on Divine Blessing should help her and her team get INTO (and out of) THE FRAY.

Q – Reckoning

Ability power ratio reduced to 0.6 (from 1.0)

W – Divine Blessing

Heal ability power ratio increased to 0.45 (from 0.35)

Movement speed bonus now scales with ability power (+7% per 100 ability power)

R – Intervention

No longer has a mana cost (from 100/75/50)


Summary: We lowered Riven’s base health regen and increased the power of Valor’s shield.

We’re reinforcing one of Riven’s core philosophies: she’s a champion who should rely on mitigating or avoiding damage to be successful. Enemies who harass Riven should feel rewarded for hitting her when her defenses are down, while Riven players can feel better about using her buffed shield to prevent that damage in the first place.


Base health regen per 5 reduced to 2.5 (from 5.5)

E – Valor

Shield increased to 90/120/150/180/210 (from 70/100/130/160/190)


Summary: Flamespitter looks… okay.

Rumble now spits real flame instead of meatballs.

Q – Flamespitter

Spell effect has been updated


Thresh’s very long range basic attack is a powerful threat in lane, so this change introduces a little more vulnerability to his kit.


Basic attack range reduced to 450 (from 475)


Summary: It now takes more movement to generate flow and Sweeping Blade gives less flow when Yasuo dashes. We also reduced Last Breath’s cast range.

We made some general quality of life changes to Yasuo in patch 4.1, but as players begin to master him, we’ve seen how strong he is when played to maximum effectiveness. We looked at areas where we could reduce some of that power without messing with his core playstyle. We were also unhappy with how Yasuo was using Last Breath to engage in fights by teleporting from thousands (and thousands) of miles away.

PASSIVE – Way of the Wanderer

Movement required to generate a unit of flow increased by 15%

Q – Steel Tempest

Now passively displays a range indicator around Yasuo when Steel Tempest’s Whirlwind is available

E – Sweeping Blade

Now passively grants 3/6/9/12/15% of Yasuo’s flow bar when he dashes (from 4/8/12/16/20%)

R – Last Breath

Reduced cast range to 1200 (from 1300)

Fixed a bug where Last Breath could sometimes be used beyond the maximum range


Summary: Hexplosive Minefield will deal less damage to minions as they hit successive mines. Short Fuse’s base damage and AP ratio were both reduced at lower levels.

Our changes to Ziggs in patch 3.13 turned him into monster when it comes to pushing and counterpushing. While we like the philosophy behind the change, Hexplosive Minefield is a little too good as a wave clear tool, letting Ziggs play passively without any repercussions. The Short Fuse change has a bunch of numbers, but the TL;DR is that it’s just a small nerf to Ziggs’ early game harass.

PASSIVE – Short Fuse

Base damage changed to 20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 | 20 +4 at levels 1-6 / +8 at levels 7-12 / +12 at levels 13-18

From 20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160 | 20 +7 at levels 1-5 / +8 at levels 6-11 / +9 at levels 12-17 / +10 at level 18

Ratio changed to 0.25 ability power at levels 1-6, 0.3 at levels 7-12 and 0.35 at levels 13-18 (from 0.35 at all levels)

E – Hexplosive Minefield

Minions now take 40% damage for each mine they hit beyond the first (from 100%)

Minor Changes & Bug Fixes


Removed legacy floating combat text

Added ticks to Vilemaw’s health bar

Fixed a bug that stopped the HUD from scaling while the game was paused


R – Shadow Dance

Akali’s Shadow Dance stacks can once again be seen in her buff bar


R – Spider Form

Fixed a bug where Elise’s spider form size was smaller than intended for gameplay collision purposes.


R – Vengeful Maelstrom

Fixed a bug where bonus damage stored was lower than intended (now 25% higher)


E – Song of Celerity

Fixed a bug where the tooltip improperly showed Song of Celerity as having a .04 AP ratio for both effects – only the slow should have a .04 AP ratio

Fixed a bug where Song of Celerity was granting a weaker haste and slow than intended (was using a .01 AP ratio for the haste and a .02 ratio for the slow, is now correctly using the intended .02 AP ratio for the haste and a .04 ratio for the slow)


Fixed a bug where Toxic Shot could apply some spell effects like Tribute or Spell Weaving


Yorick’s ghouls are no longer immune to slows (both Movement and Attack Speed)


Statikk Shiv

Passive now only critically strikes when the associated attack critically strikes

Warden’s Mail / Randuin’s Omen

UNIQUE Passive – Cold Steel

Fixed a bug where Annie’s Tibbers, Malzahar’s Voidlings and Elise’s Spiderlings were not being affected by the slow

Vision Wards will now properly provide true sight to an enclosed area when placed in front (ie: dragon pit and Baron pit).

Vision Ward

Fixed a bug where Vision Wards weren’t granting full true sight vision equal to their normal vision range


Perseverance as a mastery is incredibly powerful in comparison to other equivalent masteries – particularly once you get your first big HP item – so we’re bringing it more in line.

Perseverance (Defense)

Reduced to 0.35%/0.675%/1% of missing health every 5 seconds (from 0.7%/1.35%/2%)

Summoner’s Rift

Back in Patch 4.1 we made this change to directly counter fast push strategies in competitive play. Reducing the timing to 8 minutes from permanent is more in line with what we wanted to accomplish, so we did just that.


The duration of the flat damage reduction against champions for top and mid lane outer turrets now lasts 8 minutes instead of being permanent

Twisted Treeline

Kha’Zix (same changes that exist on the Crystal Scar) Q – Taste Their Fear

Isolation damage bonus reduced to 35% (from 45%)

Evolved Enlarged Claws

Missing health damage reduced to 6% (from 8%)

First tab content

System napraw

Dzięki naszemu usprawnionemu systemowi napraw, wszelkie nieoficjalne modyfikacje klienta League of Legends mogą zostać usunięte, jeżeli będą powodowały problemy z działaniem gry. Ostrożnie!

  • Jeżeli nastąpi awaria gry z powodu uszkodzonych lub brakujących danych, program patchujący automatycznie naprawi wadliwe dane przy następnym uruchomieniu (żeby nie doszło do kolejnej awarii).
  • Program naprawczy nie usunie twoich własnych zestawów przedmiotów podczas naprawy instalacji.


Powiadamiacz League of Legends jest ważnym sposobem przekazywania komunikatów o statusie usługi, więc ulepszamy go tak, aby dostarczał informacje szybciej i w bardziej czytelny sposób.

  • Okienko powiadomień zostało ulepszone, aby obsługiwało więcej wiadomości związanych ze statusem usługi, jednocześnie dostarczając więcej informacji.

Zaproszenia do gry

Chcemy przyjrzeć się bliżej zaproszeniom do gry i wprowadzić kilka ogólnych zmian dotyczących zakładania umówionych meczów.

  • Zaktualizowano wygląd przycisków do zapraszania, rozpoczynania gry i wychodzenia z niej, by uzyskać większą czytelność sytuacji w poczekalni zaproszeń dla drużyn.

Journal of Justice:

Ponieważ Journal of Justice nie ukazuje się od jakiegoś czasu usuwamy jego odnośnik z klienta. Mimo że będzie nam bardzo brakowało JoJ, wciąż rozważamy kolejne sposoby na opowiadanie historii League of Legends.

  • Usunięto zakładkę fabularną (czyli pióro) z klienta LoL.

Wróć do początku


Kolejność wybierania

Zamierzamy też uporządkować kolejność wybierania w rozgrywce rankingowej. W większości przypadków różnica umiejętności pomiędzy graczami w obrębie drużyny nie jest na tyle znacząca, by uzasadniać, czemu dany gracz ma dokonywać wyboru jako pierwszy. Ustalanie kolejności wybierania na zakulisowych statystykach nie ma sensu, nie wspominając o problemach, jakie stwarza to w przypadku gry w duecie. Dlatego też postanowiliśmy całkowicie zmienić nasze podejście do tej kwestii.

  • Wszyscy gracze będą mieć teraz równe szanse, by w drodze losowania uzyskać pierwsze miejsce w kolejce wybierania.
  • W przypadku, gdy pierwszeństwo wyboru uzyska jeden z graczy z duetu, przypadnie ono kapitanowi zespołu. Drugi członek duetu uzyska wówczas pozycję, jaką w drodze losowania otrzymał kapitan.

Wróć do początku

System wizji

Usprawnienie systemu wizji w grze jest jednym z zagadnień znajdujących się obecnie na naszej liście rzeczy do zrobienia, więc z pewnością w przyszłości zobaczycie dodatkowe aktualizacje z nim związane.

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że jednostki znajdujące się w tych samych zaroślach były czasem niewidoczne, choć znajdowały się na twojej linii wzroku.

Dodatkowo podjęliśmy walkę z prześladującymi nas demonami mini mapy. Błędy wizualne zostały po części naprawione, jednak ich kompletne zlikwidowanie będzie wymagać osobnego projektu, który mamy zamiar wdrożyć w życie. Niemniej jednak, zmiany jakie wprowadziliśmy powinny znacznie poprawić obecną sytuację.

  • Naprawiliśmy sporą ilość błędów wizualnych mini mapy. Choć problem nie jest jeszcze w pełni rozwiązany, zmiany powinny polepszyć obecną sytuację.

Wróć do początku


Bez przerwy aktualizujemy stronę wizualną League of Legends! W tym patchu postanowiliśmy poprawić parę ikon i zaklęć.

Aktualizacje ikon

Zaktualizowano następujące ikony:

  • ikony umiejętności Soraki
  • ikony umiejętności Ashe

Aktualizacje efektów cząsteczkowych

Zaktualizowano następujące czary przywoływacza:

  • Błysk (cząsteczki i dźwięk)
  • Jasnowidzenie (cząsteczki i dźwięk)
  • Duch (cząsteczki)
  • Wskrzeszenie (cząsteczki)

Wróć do początku



Xerath zostaje całkowicie zmieniony − umiejętności, efekty cząsteczkowe, ikony, głos oraz animacje. Oto szczegóły.

Celem tych zmian nie jest osłabienie postaci, lecz − jak w przypadku innych przeróbek − stworzenie spójnego wizerunku bohatera. Jeżeli chodzi o Xeratha, jego motywem przewodnim zawsze była magiczna artyleria i zadawanie dużych obrażeń. Jeżeli zaatakuje w odpowiednim momencie i obierze właściwy cel, powinien móc bez problemu wyeliminować ofiarę. Dotychczas jednak jego przebicie odporności oraz szybkostrzelność były tak duże, że gracze po prostu skupiali się na zadawaniu obrażeń najbliższemu celowi. Naszym zdaniem jego nowy zestaw umiejętności rozwiązuje ten problem.


PODSTAWOWA MANA : 250 pkt. (+45 pkt. co poziom) => 238 pkt. (+47 pkt. co poziom)
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY : 7 pkt. co 5 sek. (+0,6 pkt. co poziom) => 6 pkt. co 5 sek. (+0,65 pkt. co poziom)
ZASIĘG ATAKU : 550 pkt. => 525 pkt.
WARSTWA WIZUALNA : Animacja ataku została odrobinę skrócona.

Bierna – Przypływ many

Co 10 sekund następny podstawowy atak odnawia od 30 do 195 pkt. many. Wartość odnowienia zależy od poziomu bohatera.
EFEKT : Zaatakowanie wrogiego bohatera podwaja ilość odnowionych punktów many.

Q – Arkanopuls

PIERWSZE UŻYCIE : Rozpoczyna przygotowywanie umiejętności, zwiększając jej zasięg z 700 do 1400 jednostek, jednocześnie obniżając prędkość ruchu aż do 50%. Podczas przygotowywania umiejętności Xerath może się poruszać.
DRUGIE UŻYCIE : Zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom stojącym w linii, równe 80/120/160/200/240 (+0,75 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych.
CZAS ODNOWIENIA : 9/8/7/6/5 sek.
KOSZT MANY : 80/90/100/110/120 pkt.
ZASIĘG : Przygotowywanie umiejętności zwiększa jej zasięg z 700 do 1400 jednostek w czasie 1,5 sekundy.
EFEKT : Xerath może utrzymać pełny zasięg Arkanopulsu przez dodatkowe 1,5 sekundy.
EFEKT : Podczas przygotowywania umiejętności Xerath stopniowo traci prędkość ruchu aż do 50% wartości.

W – Oko Zniszczenia

OBRAŻENIA OBSZAROWE I SPOWOLNIENIE : Zsyła na ziemię uderzenie energii, które zadaje 60/90/120/150/180 (+0,6 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych wszystkim przeciwnikom na obszarze działania i spowalnia ich o 10%.
CENTRUM WYBUCHU : Przeciwnicy znajdujący się w centrum uderzenia otrzymują 90/135/180/225/270 (+0,9 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i zostają spowolnieni o 60/65/70/75/80%.
CZAS ODNOWIENIA : 14/13/12/11/10 sek.
KOSZT MANY : 70/80/90/100/110 pkt.
ZASIĘG : 1000

E – Porażająca Kula

MIERZONY POCISK : Wystrzeliwuje kulę magicznej energii w linii prostej. Pierwszy trafiony przeciwnik otrzymuje 80/110/140/170/200 (+0,45 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i zostaje ogłuszony od 0,75 do 2 sek. (czas działania ogłuszenia zależy od odległości przebytej przez Kulę).
CZAS ODNOWIENIA : 13/12.5/12/11.5/11 sek.
KOSZT MANY : 60/65/70/75/80 pkt.
ZASIĘG : 1000

R − Tajemny Rytuał

SUPERUMIEJĘTNOŚĆ : Xerath zostaje unieruchomiony i zyskuje 3 ładunki Ezoterycznego Ostrzału, umiejętności o bardzo dużym zasięgu, która zadaje 190/245/300 (+0,43 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych wszystkim trafionym przeciwnikom. Xerath może zakończyć działanie umiejętności wcześniej. Jeżeli żaden ładunek Ezoterycznego Ostrzału nie zostanie zużyty, czas odnowienia zostaje skrócony o połowę.
CZAS ODNOWIENIA : 130/115/100 sek.
KOSZT MANY : 100 pkt. na wszystkich poziomach
ZASIĘG : 3200/4400/5600


Dodaliśmy Kryształowemu Cięciu kumulującą się premię do prędkości ataku, a jej zwolnienie przekazaliśmy Złamaniu, które z kolei straciło zdolności lecznicze. Premia do prędkości ruchu Kryształowego Egzoszkieletu może się ładować nawet do trzech sekund, zamiast działać automatycznie, a Nadzianie unieruchamia cel podczas animacji przygotowania.

Postanowiliśmy zmodyfikować nieco Skarnera, by pasował do aktualnych mechanizmów rozgrywki. Cele przyświecające zmianie to: ogólna poprawa jego kontr, uczynienie Złamania bardziej przydatną umiejętnością oraz przystosowanie go do obecnych standardów walki w dżungli. Zmiany te nie będą miały znacznego wpływu na ogólną strategię gry Skarnerem, powinny jednak uspójnić jego zestaw umiejętności.



Bierna − Pobudzenie

EFEKT : Bez zmian

Q − Kryształowe Cięcie

EFEKT : Gdy cel zostanie trafiony, prędkość ataku Skarnera zostaje zwiększona o 8/10/12/14/16%, kumulując się do 3 razy.
SPOWOLNIENIE : Nie posiada już efektu spowolnienia => Przeniesiony do Złamania

W − Kryształowy Egzoszkielet

CZAS ODNOWIENIA : 18 sek. => 16 sek.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU : z 15/17/19/21/23% => 16/20/24/28/32% (ładuje się przez pierwsze trzy sekundy)
ZWIĘKSZONO PODSTAWOWĄ WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY ORAZ JEJ WZMOCNIENIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI z 70/115/160/205/250 (0,6 pkt. mocy umiejętności) => do 80/135/190/245/300 pkt. (0,8 pkt. mocy umiejętności)
EFEKT : Premia do prędkości ataku

E – Złamanie

CZAS ODNOWIENIA : 10 sek. => 14 sek.
EFEKT : Trafione cele zostają teraz spowolnione o 30/35/40/45/50% na 2,5 sekundy.
ZASIĘG POCISKU : 800pkt. => 1000 pkt.
SZEROKOŚĆ POCISKU : nieznacznie zmniejszono
PRĘDKOŚĆ POCISKU : nieznacznie zmniejszono
EFEKT : Efekt uzdrawiania usunięty.

R – Nadzianie

CZAS ROZPOCZĘCIA UNIERUCHOMIENIA : Nadzianie unieruchamia teraz cel podczas animacji przygotowywania.
WYPOWIEDZI : Skarner nie będzie już świętował schwytania („Mam cię!”), jeżeli nie dorwie celu.

Wróć do początku



Skróciliśmy czas odnowienia Sokolego Oka na wyższych poziomach i zmieniliśmy liczbę dodatkowego złota otrzymywaną dzięki tej umiejętności − obecnie wynosi ona trzy sztuki na wszystkich poziomach.

Chcieliśmy, by Sokole Oko było bardziej przydatne już na pierwszym poziomie.

E – Sokole Oko

CZAS ODNOWIENIA : 60 pkt. na każdym poziomie => 60/55/50/45/40 pkt.
DODATKOWE ZŁOTO PRZY ZABICIACH : 1/2/3/4/5 pkt. => 3 pkt. na wszystkich poziomach

Dr Mundo

Mundo ma mniejsze tasaki.

Twórcy gry patrzają, jak pójdzie Mundo z mniejszymi tasakami. Teraz Mundo nie dostać już premii za zły tasak. To właśnie wyróżnia dobrego Mundo od świetnego Mundo.

Q − Zatruty Tasak

SZEROKOŚĆ POCISKU : 80 pkt. => 60 pkt.


Im bliżej celu znajduje się Evelynn, tym szybciej poruszają się jej Kolce Nienawiści.

Nadal jesteśmy zadowoleni z ostatniej modyfikacji Kolców Nienawiści, ale nie do końca podoba nam się, jak wygląda ona w grze. Zmiana prędkości pocisku ma być nagrodą dla graczy, którzy zdecydują się podejść naprawdę blisko celu.

Q − Kolec Nienawiści

PRĘDKOŚĆ POCISKU : Zmieniono prędkość pocisku, aby lepiej trafiał w bliżej znajdujące się cele (na początku prędkość jest duża i maleje wraz z przebytą odległością).


Obniżyliśmy zwiększenie obrażeń od mocy umiejętności przy Rozliczeniu oraz zwiększyliśmy wzrost siły uzdrowienia Niebiańskiego Błogosławieństwa. Premia do prędkości ruchu Niebiańskiego Błogosławieństwa jest teraz wzmacniana przez moc umiejętności. Dodatkowo usunęliśmy koszt many Interwencji.

Gdy już raz Kayle uzyska przewagę, zadawane przez nią obrażenia mogą być bardzo duże. Choć pozbawiamy Kayle bezpośredniej siły uderzenia, wzrost mocy umiejętności użytkowych widoczny w przypadku Niebiańskiego Błogosławieństwa powinien ułatwić jej wykonywanie gwałtownych ataków.

Q − Rozliczenie


W − Niebiańskie Błogosławieństwo

PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU : skaluje się teraz z mocą umiejętności (+7% za każde 100 pkt. mocy umiejętności).

R − Interwencja

KOSZT MANY : 100/75/50 pkt. => brak


Zmniejszyliśmy podstawową regenerację zdrowia Riven i zwiększyliśmy siłę tarczy Waleczności.

Chcemy skupić się na jednym z podstawowych aspektów rozgrywki Riven − powinna ona przede wszystkim zmniejszać otrzymywane obrażenia lub całkowicie unikać ich. Przeciwnicy, którzy atakują tę bohaterkę, powinni być wynagrodzeni za zranienie jej, gdy jej umiejętności obronne nie są aktywne. Riven zaś powinna częściej korzystać ze wzmocnionej tarczy w celu zablokowania tych obrażeń.


PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA : 5,5 pkt. co 5 sek. => 2,5 pkt. co 5 sek.

E − Waleczność

TARCZA : 70/100/130/160/190 pkt. => 90/120/150/180/210 pkt.


Ogniopluj wydaje się w porządku.

Rumble pluje prawdziwym ogniem zamiast jakimiś klopsami.

Q − Ogniopluj

AKTUALIZACJA GRAFICZNA : Zaktualizowano efekt umiejetności.


Podstawowy atak Thresha o bardzo długim zasięgu stanowi poważne zagrożenie w alei, dlatego chcieliśmy go osłabić.


ZASIĘG ATAKU PODSTAWOWEGO : 475 pkt. => 450 pkt.


Potrzebuje więcej ruchu, aby wytwarzać płynność, a bierny efekt Ściany Wichru daje teraz mniej płynności podczas doskoków. Zmniejszyliśmy też zasięg działania Ostatniego Tchnienia.

W patchu do wersji 4.1 wprowadziliśmy kilka zmian związanych z Yasuo. Ponieważ jednak gracze radzą sobie z nim coraz lepiej, mieliśmy okazję przekonać się, jak silna jest to postać. Postanowiliśmy ograniczyć jego moc w tych dziedzinach rozgrywki, w których zmiany te nie będą miały wpływu na styl gry tą postacią. Nie byliśmy też zadowoleni z faktu, iż dzięki Ostatniemu Oddechowi Yasuo teleportował się na odległość tysięcy kilometrów.

Bierna − Droga Wędrowca


Q − Nawałnica Stali

GRAFIKA : Teraz biernie wyświetla wskaźnik zasięgu dookoła Yasua, gdy trąba powietrzna Nawałnicy Stali będzie dostępna.

E – Zamaszyste Cięcie


R − Ostatnie Tchnienie

ZASIĘG RZUCANIA : 1300 pkt. => 1200 pkt.
NAPRAWIONE BŁĘDY : Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ostatniego Tchnienia można było czasami użyć, nie mając zasięgu.


Hextechowe Miny będą zadawały coraz mniej obrażeń stworom wraz z detonacją kolejnych ładunków. Podstawowe obrażenia oraz skalowanie od mocy umiejętności Krótkiego Lontu zmniejszono na niższych poziomach.

Zmiany dotyczące Ziggsa, które wprowadziliśmy w patchu 3.13, sprawiły, iż jest on jedną z najlepszych postaci podczas ofensyw i kontrofensyw. Choć podoba nam się ta zmiana, Hextechowe Miny nieco zbyt skutecznie pozbywają się fal przeciwników, dzięki czemu Ziggs może grać biernie bez jakichkolwiek reperkusji. Choć statystyki Krótkiego Lontu na pierwszy rzut oka uległy wielu zmianom, prawda jest taka, że po prostu chcemy, by Ziggs był słabszy na wczesnym etapie gry.

Bierna − Krótki Lont

OBRAŻENIA PODSTAWOWE :20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160 (20 +7 na poziomach 1-5 / +8 na poziomach 6-11 / +9 na poziomach 12-17 / +10 na poziomach 18) pkt. =>20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 (20 +4 na poziomach 1-6 / +8 na poziomach 7-12 / +12 na poziomach 13-18) pkt.
SKALOWANIE 0,35 pkt. na wszystkich poziomach => 0,25 pkt. mocy umiejętności na poziomach 1-6, 0,3 pkt. na poziomach 7-12 i 0,35 pkt. na poziomach 13-18

E − Hextechowe Miny

OBRAŻENIA OTRZYMYWANE PRZEZ STWORY : 100% od wszystkich min => 40% obrażeń za każdą kolejną minę po wdepnięciu w pierwszą

Wróć do początku

Niewielkie zmiany i naprawa błędów


Nasze starania w dążeniu do polepszania ‘czytelności’ League of Legends doprowadziły nas do wytworzenia standardów odnośnie niektórych elementów interfejsu użytkownika. Gracze, którzy używali unoszących się tekstów przed wprowadzeniem tej zmiany, zostaną zasymilowani z kolektywem reszty społeczności. Beep boop!

  • Usunęliśmy oryginalne – unoszące się teksty.
  • Dodaliśmy rozdzielniki na pasku życia Vilemaw’a
  • Naprawiliśmy błąd, przez który Interfejs Użytkownika tracił skalowanie podczas pauzowania gry


R – Taniec Cienia

WIDOCZNOŚĆ : Ładunki Tańca Cienia Akali są ponownie widoczne na pasku wzmocnień.


R – Pajęcza Postać

ROZMIAR OBSZARU KOLIZJI : Naprawiono błąd, który sprawiał, że rozmiar Pajęczej Postaci był mniejszy niż zamierzono, ze względu na problemy z kolizją.


R – Wir Zemsty

DODATKOWE OBRAŻENIA : Naprawiono błąd, który sprawiał, że przechowywane dodatkowe obrażenia były niższe niż zakładano (teraz zwiększono je o 25%).


E − Pieśń Prędkości

TEKST OPISU Naprawiono błąd w opisie, zgodnie z którym Pieśń Prędkości skaluje się z wartością 0,04 pkt. mocy umiejętności przy obu efektach − ta wartość odnosi się tylko do spowolnienia.
BŁĄD SKALOWANIA SZYBKOŚCI : 0,01 pkt. skalowania od mocy umiejętności => 0,02 pkt. skalowania od mocy umiejętności
BŁĄD SKALOWANIA SPOWOLNIENIA : 0,02 pkt. skalowania od mocy umiejętności =>0,04 pkt. skalowania od mocy umiejętności


EFEKT ZAKLĘCIA : Naprawiono błąd, który sprawiał, że Toksyczne Strzałki mogły nakładać efekty czarów, takie jak Danina czy Tkanie Zaklęć.


NIEWRAŻLIWOŚĆ GHULI : Ghule Yoricka nie będą dłużej odporne na spowolnienie (zarówno prędkości, jak i prędkości ataku).

Wróć do początku


Kosa Statikka

TRAFIENIA KRYTYCZNE EFEKTÓW BIERNYCH : Efekt bierny trafi krytycznie, wyłącznie gdy połączony z nim atak będzie trafieniem krytycznym.

Zbroja Strażnika

UNIKALNE Bierne – Zimna Stal

BŁĄD SPOWOLNIENIA : Naprawiono błąd, który sprawiał, że Tibbers Annie, pusklęta Malzahara i pająki Elise były odporne na spowolnienie.

Omen Randuina

UNIKALNE Bierne − Zimna Stal

BŁĄD SPOWOLNIENIA : Naprawiono błąd, który sprawiał, że Tibbers Annie, pusklęta Malzahara i pająki Elise były odporne na spowolnienie.

Wróć do początku



Wytrwałość jest niezwykle potężna w porównaniu z innymi specjalizacjami − zwłaszcza gdy gracz zdobędzie już swój pierwszy przedmiot dający dużą premię w PŻ.

REGENERACJA ZDROWIA : 0,7%/1,35%/2% brakujących punktów zdrowia co 5 sek.=> 0,35%/0,675%/1% brakujących punktów zdrowia co 5 sek.

Wróć do początku

Summoner’s Rift

Zmiany dotyczące wyłącznie Summoner’s Rift.


W patchu 4.1 wprowadziliśmy tę zmianę, aby powstrzymać szybkie nacieranie w profesjonalnych meczach. Ograniczenie czasu działania efektu do 8 minut (z nieograniczonego) jest bliższe temu, co chcieliśmy osiągnąć.

Zewnętrzne wieże na górnej i środkowej alei

CZAS DZIAŁANIA ZMNIEJSZONYCH OBRAŻEŃ : nieograniczony => pierwsze 8 minut

Wróć do początku

Twisted Treeline

Te zmiany dotyczą tylko Twisted Treeline


Te same co w przypadku Crystal Scar

Q – Zakosztuj Ich Strachu


Rozwinięte Większe Pazury



Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.