Witajcie, przywoływacze!
Witajcie w patchu 5.13 – bardzo dużym, który zawiera wiele zmian przedmiotów z mocą umiejętności oraz nowe wzmocnienie, Pożeracz. Pewnie myślicie sobie „Hmm, to bardzo funkcjonalny tytuł i wcale nie jakiś zgrabny”, ale jesteśmy tu po to, aby przekazać wam informacje, a nie wciskać kit. Te zmiany są także bardzo interesujące, na tyle, że uważamy, że nie potrzebują eleganckich tytułów. Tylko funkcjonalne.
Odkładając lenistwo w nazewnictwie patcha na bok, 5.13 ma za zadanie zaoferować wiele nowych możliwości wyboru, zarówno dla graczy, jak i dla bohaterów. Wprowadzamy poważne zmiany przedmiotów z mocą umiejętności, aby oferowały one prawdziwy wybór przy zakupie (a nie tylko 3 najlepsze, które powstają z Absurdalnie Wielkiej Różdżki), a także nowe wzmocnienie do dżungli Pożeracz, zawierające Duchowego Psa (zrozumiecie, gdy kupicie).
Po ponownym przeczytaniu naszego wstępu, może się wydawać, że mamy „tylko” dwie grupy zmian, ale gdy zagłębicie się w informacje zrozumiecie, dlaczego jest to Bardzo Duży Patch(™). Mamy nadzieję, że doprowadzi to do wielu ciekawych eksperymentów podczas waszych meczów w League of Legends, i przepraszamy każdego, kto wpadnie na dżunglującą Kayle z Pożeraczem, ponieważ jest to dość paskudne.
Chris „Pwyff” Tom i Patrick „Scarizard” Scarborough
Mechanika gry
Opis śmierci
Opis śmierci powinien być trochę bardziej dokładny podczas przekazywania odpowiednich informacji.
Na poważnie zajęliśmy się funkcją opisu śmierci, aby bardziej dokładnie przekazywała wam odpowiednie informacje. Wymagało to dużo ręcznej i technicznej pracy – skupialiśmy się głównie na umiejętnościach bohaterów – ale w skrócie, chcemy, żebyście mogli dokładnie dowiedzieć się, dlaczego zginęliście podczas walki drużynowej, a nie, że Błysk waszego sojusznika zadał 8 pkt. nieuchronnych obrażeń. Oczywiście najlepsi gracze w League of Legends nigdy nie widzieli opisu śmierci. Bo nigdy nie umierają.
Nigdy.
Zmiana kodu liniowych umiejętności mierzonych
To wspaniałe zakończenie zmiany kodu liniowych umiejętności mierzonych i z radością informujemy was, że teraz jest to aktualne. Sprawdźcie pierwszy opis kontekstu, aby uzyskać pełne informacje na temat zakulisowych porządków w kodzie.Ta informacja to tylko zakończenie tego wątku „Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, włączymy ją we wszystkich regionach i damy wam znać przy następnym patchu”.
Cóż, wszystko poszło dobrze.
Kumulowanie spowolnień
Spowolnienia już się nie kumulują. Zamiast tego, w przypadku nakładających się efektów, działa najsilniejszy, a pozostałe nie mają żadnego efektu.
Sposób, w jaki spowolnienia działają ze sobą może być trochę dziwny. Po pierwsze, trudno określić wpływ Nieustępliwości (lub specjalizacji Prędkość) na bohatera, gdy spowolnienia ponakładają się na siebie. Po drugie, jeżeli wroga drużyna ma kilka sposobów nałożenia spowolnień (szczególnie obszarowo), większość niezbyt ruchomych bohaterów walczących wręcz będzie miało spore problemy.
Ta zmiana powinna uprościć działanie efektów spowolnień dla wszystkich, jednocześnie zwiększając trochę poziom umiejętności (nakładajcie spowolnienia jedno po drugim, a nie wszystkie naraz!) wymagany do utrzymania Udyra na dystans. Na koniec – umożliwia nam to także robienie fajnych rzeczy ze spowolnieniami. Przykładowo, nowa Rylai jest teraz całkiem fajnym przedmiotem, ale nie jest to coś, co mogliśmy zrobić, jeżeli spowolnienia można było nakładać jak warstwy przepysznej lasagni. Nagle zrobiliśmy się bardzo głodni.
Bohaterowie
Ekko
Nic dużego w tym patchu – drobne poprawki lekko modyfikujące zmiany z patch 5.12 i lepiej przedstawiające różne sposoby, na jakie ludzie grają Ekko.
Ogólne
Jayce
R daje swoje premie na odpowiednich poziomach.
Jayce otrzymywał premie o poziom wcześniej, niż było to zaplanowane. Wciąż je dostanie, ale musi poczekać, aż jego przeciwnicy będą mieli dostęp do swoich superumiejętności, zanim im dołoży.
R – Rtęciowe Działo/Młot
Kalista
Podstawowe ataki zadają mniej obrażeń. Podstawowe obrażenia od ataku i ich przyrost zostały zwiększone. Q nie może już zostać użyte podczas doskoku.
Powiemy wprost: próbujemy tu coś nowego. Podstawowe ataki już i tak różnią się od ataków innych bohaterów: mogą spudłować, nie można ich przerwać i dają jej mobilność, dopóki ma cele, które może atakować. Uwzględnienie jej charakterystycznych podstawowych ataków, ale obniżenie ich efektywności pozwala nam zachować jej styl gry w postaci wbijania kolejnych włóczni i używania Rozdarcia w celu zadawania obrażeń (w przeciwieństwie do zwykłych prowadzących), zamiast czynić go słabszym. Jest to coś, czemu będziemy przyglądali się bardzo uważnie i cofniemy zmiany, jeżeli będzie trzeba, ale na razie chcemy spróbować czegoś, co podkreśla jej skupianie się na prędkości ataku, w przeciwieństwie do bardziej tradycyjnych wyborów.
Ogólne
Q – Przebicie
Kayle
E biernie zadaje połowę obrażeń magicznych po użyciu przy podstawowych atakach. Lekko zwiększono skalowanie E od mocy umiejętności.
Zanim zagłębimy się w szczegóły, musimy pomówić na temat tego, gdzie teraz znajduje się Kayle. Ci, którzy pamiętają ją jako solidny wybór w profesjonalnych rozgrywkach mogą dziwić się trochę tym zmianom, ale jeżeli chodzi o nią, należy zadać jedno proste pytanie: Jak wygląda meta?
W przypadku Kayle, jej zdolność do zmiany przebiegu walki za pomocą użytej w odpowiednim momencie Interwencji oznacza, że najlepiej sprawdza się przeciwko drużynom, które chcą załatwić jej sojuszników bardzo szybko. Oznacza to, że jeżeli walki przeciągają się w czasie lub toczą się na większe odległości, Kayle traci na swojej użyteczności.
To powiedziawszy, co oznacza dla niej ten patch? Mimo że obecnie nie jest teraz na topie, przejście z wczesnej do środkowej fazy gry jest dla niej ciężkie, nawet, gdyby była. Lekka zmiana jej walki w alei (gdzie głównie ogranicza ją czas odnowienia E), powinna pozwolić rozwinąć jej skrzydła przeciwko składom, przy których powinna odnosić sukcesy. Wersja skrócona: Kayle nie jest teraz w rewelacyjnej sytuacji. I to jest okej! Ale chcemy sprawić, żeby grało się nią lepiej. Więc to robimy. Bum, kontekst.
E – Słuszny Gniew
Kennen
Naprawiamy błąd, który znacznie wpływał na zdolność Kennena do toczenia walk drużynowych. Od dawna miał sporo problemów z responsywnością, więc chcemy się tym zająć, zanim przyjrzymy się uważnie innym zmianom, których może potrzebować Kennen.
Bierna – Znaku Burzy
W – Porażenie Elektryczne
Nautilus
Zmniejszone obrażenia E.
Nautilus jest bohaterem, który czasami bywa niesamowity. Jeżeli w drużynie przeciwnej nie ma wielu zagrożeń, Bomba Głębinowa jest najskuteczniejszym ograniczeniem kontroli, jakie można mieć, ale brak wysokich obrażeń sprawia, że jego cele nie zginą natychmiast. Jednakże, przeciwko kilku celom efekty ograniczenia kontroli Nautilusa nie są już tak skuteczne, jeżeli chodzi o ochronę sojuszników.
Mimo że nie został zapomniany ze względu na nowych towarzyszy w dolnej alei, stary Nauty (dzięki wszystkim ograniczeniom kontroli, które posiada) dobrze sprawdza się zarówno podczas wymian obrażeń orazatakowania na całość, w czym nie może rywalizować z nim wielu kolegów. Nie chcemy, aby o nim zapomniano, ale trochę musimy go osłabić, aby nie był tak skuteczny w walkach 1 na 1. Może.
E – Prąd Morski
Rek’Sai
Promień podbicia W zmniejszony.
Jak na dżunglera, który ma stanowić zagrożenie na całej mapie we wczesnej fazie gry, Rek’Sai może stać się maszyną do podrzucania, gdy zaczną się walki drużynowe, często trafiając kilku przeciwników. Przeszkodzenie ważnym celom za pomocą dobrze wymierzonego Wynurzenia jest tym, co chcemy, żeby królowa robiła podczas gry, ale jego duży zasięg często sięga ludzi, których nie powinien. Wciąż będzie niezwykle dominująca w dżungli, ale będzie musiała wykazać się większą precyzją, żeby osiągnąć takie same rezultaty.
W – Wynurzenie
Singed
Singed posiada teraz odporność na magię, która skaluje się z poziomem. Czas działania unieruchomienia E po wrzuceniu w Substancję Klejącą zostaje wydłużony. Teraz posiada najpotężniejszy śmiech w grze.
Zmiany Singeda w 5.13 mają na celu zwrócenie uwagi graczy na mechanikę, którą większość ignorowała – kombinację Rzut + Substancja Klejąca. Zwiększenie nagrody za wykonanie tej trudnej zagrywki (i poprawiając jego statystyki obronne, aby łatwiej mógł to zrobić) powinno sprawić, że doświadczeni gracze Singedem będą mieli nowy sposób na pokazanie swoich umiejętności.
To jednak nie koniec zmian. Lepsze statystyki obronne oraz większa korzyść brzmią super, ale śmiech podczas Rzucania jest największym wzmocnieniem, jakie daliśmy bohaterowie w League of Legends. Wstrząsajcie porządnie, przyjaciele.
Ogólne
E – Rzut
Skarner
W pewnych dziwnych przypadkach Skarner mógł ogłuszyć wieże. Nie jesteś Omowym Niszczycielem, Skarnerze. Jesteś skorpionem. Ogarnij się.
Bierna – Krystalizujące Żądło
Syndra
Naprawiono milion błędów z interakcjami Precz, Słabeusze z innymi zaklęciami i umiejętnościami bohaterów.
Gdy ostatnio zmienialiśmy Syndrę, nasze zmiany dla Precz, Słabeusze wykazały błąd związany z konsekwencją ogłuszeń (głównie wykrywaniem kolizji przy Mrocznych Kulach). Postanowiliśmy zanurzyć się w kod zaklęcia i zmienić go, pozbywając się wszystkich znalezionych błędów.
E – Precz, Słabeusze
R – Wyzwolona Moc
Thresh
Niewielka zmiana, która ma pomóc Threshowi i jego sojusznikom na łatwiejsze łączenie sił z sojusznikami, w celu organizowania fajnych zagrywek. Gra drużynowa nade wszystko.
Bierna – Potępienie
W – Mroczne Przejście
Veigar
On jest zły. Przestańcie się śmiać.
Biorąc pod uwagę obrażenia zadawane przez Przedwieczny Wybuch (czytaj: cały pasek zdrowia), wygląda on dość biednie, przez co trudno bać się Panicza Zła. Ta zmiana jest tylko graficzna i nie wpłynie w żaden sposób na rozgrywkę, ale powinna dać Veigarowi szacunek, na który zasługuje.
R – Przedwieczny Wybuch
Xin Zhao
Zmniejszono skalowanie W z mocą umiejętności.
Xin to gość, w którego rękach chcemy zobaczyć Nasyconego Pożeracza (więcej o tym poniżej!). A przynajmniej tak myśleliśmy, do momentu, w którym ktoś zebrał dużo mocy umiejętności z Widmowym Uderzeniem i uzdrawiał się lepiej, niż Dr Mundo. Niech to do was dotrze.
To skalowanie zawsze było trochę dziwne, więc osłabiamy je trochę, aby Xin Zhao mógł atakować z pełną siłą, nie stając się jednocześnie nieśmiertelnym.
W – Okrzyk Bojowy
Zilean
Dziadek Zilean wrócił do opisów patcha w 5.13, aby otrzymać kolejną zmianę związaną z wygodą – tym razem skupiającą się na użyciu Cofnięcia w chwili, w której nie miałoby efektu. Można by pomyśleć, że ktoś, kto przez wieki podróżuje w czasie już by to opanował, no ale cóż.
W – Cofnięcie
Cybernetyczny Ezreal
Dzięki zgłoszeniom graczy, dotyczącym tego, że Cybernetyczny Ezreal wydaje się powolny w stosunku do oryginału, wprowadziliśmy trochę zakulisowych zmian, aby działał lepiej.
Ogólne
Q – Mistyczny Strzał
Przedmioty
Wzmocnienie – Pożeracz
Nie skaluje się już w nieskończoność. Teraz zyskuje ładunki przy zabiciach i asystach i w pewnym momencie się zmienia. No i Duchowy Pies.
Ach, Pożeracz. Pozostałość tego jednego razu, gdy wprowadziliśmynajszybszą zmianę w historii League of Legends (konkurować z tym może Czarny Tasak z Sezonu 3).
Wygląda na to, że mamy powtórkę z rozrywki.
Zacznijmy od obecnego Pożeracza i jego nieskończonej kumulacji. Początkowo zakładaliśmy, że wam wszystkim naprawdę spodoba się pomysł nieskończonej kumulacji (i nieskończonej mocy!!!), ale gdy próbowaliśmy działać wokół tej „koniecznej” mechaniki, zdaliśmy sobie sprawę, że nie pasuje do gry PvP. Albo siedzisz w trybie „muszę farmić”, albo jesteś tak daleko za wrogim dżunglerem, że żałujesz wielu decyzji, które doprowadziły cię w to miejsce. Nikt nie lubi zostawać z tyłu w maratonie kumulacji.
Nasze cele: po pierwsze, ponieważ to wzmocnienie zawsze należało do kategorii „Chcę farmić dżunglę”, postanowiliśmy zachować mechanikę transformacji przez-krew-moich-wrogów, jednocześnie hamując tryb „muszę farmić”. Ograniczenie oznacza, że jeżeli zostajecie z tyłu w wyścigu o ładunki, nie zostajecie tam na zawsze – możecie podwoić wysiłki, aby nadgonić stratę. Dodatkowo, gdy dojdzie do transformacji, nie zaczynacie dopiero marzyć o następnym posiłku – jesteście najedzeni i gotowi do walki.
Po drugie, zmieniliśmy sposób, w jaki ten przedmiot kumuluje ładunki. Prosta zmiana powoduje, że Pożeracz zyskuje ładunki przy asystach i zabiciach potworów, zamiast przy samych zabiciach, więc nie musicie czuć się źle, gdy oddajecie niebieskie wzmocnienie, lub gdy Kalista przejmie Smoka za pomocą megaRozdarcia. Skoro mowa o Smoku, chcemy zachęcić korzystających z Pożeracza dżunglerów, aby skupili się na takich celach, jak Wędrujący Krab lub Smok, ponieważ dzięki temu wychodzą na światło dzienne (nie można grać w League przez cały dzień), jednocześnie dając przeciwnikom okazje na spowolnienie kumulacji Pożeracza.
Po trzecie: efekt przy trafieniu Nasyconego Pożeracza ma łączyć się z obrażeniami przy trafieniu Pożeracza, ale zdajemy sobie sprawę, że rezultat może być zabójczy. Bierny efekt Ostrza Zniszczonego Króla czy Styl Wuju Mastera Yi przychodzą na myśl, ale mamy nadzieję, że wykażecie się kreatywnością w tym temacie.
No, dalej.
Pożerajcie.
Ogólne
Nasycony Pożeracz
Wzmocnienie – Runiczna Glewia
Zwiększona moc umiejętności. Zwiększone skalowanie Czaroostrza. Naprawiono błąd, który sprawiał, że Runiczna Glewia aktywowała inne efekty zaklęć, razem ze swoim.
Jeżeli chodzi o zmianę: w skrócie, Echo Luden aktywuje się przy zaklęciach, a nie efektach (np. Słoneczna Peleryna, Lodowa Rękawica itd.), a Runiczna Glewia ma działać w tym drugim wypadku. Jeżeli chodzi o szczegóły, podstawowe ataki różnią się od zaklęć i chcemy, aby moc Echa Luden była dostępna poprzez rzucanie zaklęć (lub używanie przedmiotów, traktowanych jak zaklęcia, jak Miecz-Pistolet). Q Ezreala kroczy po tej linii, ale jest traktowane jak podstawowy atak (także przez aktywowanie efektów przy trafieniu) i dlatego sytuacja się komplikowała.
Kolejny kontekst dla wzmocnień: zdobycie Runicznej Glewii (szczególnie, jako pierwszego przedmiotu) nie daje szczególnych korzyści, poza kilkoma przypadkami. Zmieniamy to, jednocześnie przyglądając się dżunglerom z mocą umiejętności.
Słuszna Chwała
Mniej zdrowia, szybszy czas odnowienia.
Dawno temu w patchu 5.5 poprawiliśmy skuteczność Słusznej Chwały, ponieważ chcieliśmy, aby przedmiot pojawiał się w większej liczbie meczów i gracze mogli poznać jego skuteczność. Jednakże czyniąc to, sprawiliśmy, że Słuszna Chwała byłą trochę zbyt skuteczna w profesjonalnych rozgrywkach, gdzie gracze mogli w pełni wykorzystać jej główne zalety.
Wciąż uważamy, że ten przedmiot jest dobry, gdy wasza drużyna nie ma dobrego sposobu na rozpoczęcie walki, ale nie chcemy, aby był to przedmiot z gatunku „kupuj mnie zawsze” ponieważ zamienia wszystkow skuteczne rozpoczęcie walki.
Oblicze Ducha
Dość silne wzmocnienie Soraki.
Jeszcze bardziej wzmacniamy synergię z uzdrawiającymi. Kupując Oblicze Ducha teraz możecie zadać sobie pytanie „Czy mam dobrego uzdrawiającego?”, poza pytaniem „Czy potrafię się dobrze leczyć?!”. Nie jesteśmy pewni, dlaczego drugie pytanie ma wykrzyknik na końcu.
Jest to czyste wzmocnienie. Nie ma żadnych negatywnych zmian.
Przedmioty z mocą umiejętności
Wprowadziliśmy szerokie zmiany wszystkich przedmiotów z mocą umiejętności, aby wybory były bardziej jasne, zależnie od tego, czy chcecie więcej użyteczności, czy obrażeń, i wybory te są sobie równe pod względem tego, co oferują.
Wyzwanie na wysokim poziomie: na chwilę obecną, magowie z mocą umiejętności oferują połączenie obrażeń i użyteczności, ale standardowe przedmioty skupiają się głównie na obrażeniach, zamiast na użyteczności czy reagowaniu na sytuację. Kłopot się potęguje, gdy magowie są ograniczeni do określonego zestawu przedmiotów dających 120 pkt. mocy umiejętności (Zhonya, Luden, Zabójczy Kapelusz), które świetnie łączą się ze sobą i są znacznie bardziej wydajne pod względem kosztu złota niż inne, ze względu na Absurdalnie Wielką Różdżkę.
Smutnym efektem ubocznym powyższej sytuacji jest to, że magowie, którzy chcą przedmioty nie z Absurdalnie Wielkiej Różdżki (Rylai, Liandry itd.) z reguły zostawali z tyłu i przez to nie byli zbyt popularni. Chcemy, aby więcej magów w grze miało większy wybór co do zakupów, i robimy to przez wprowadzenie różnorodności do przedmiotów z mocą umiejętności.
Absurdalnie Wielka Różdżka
Zmniejszenie kosztu i mocy umiejętności.
Ponieważ AWR ma tak wysoki koszt i oferuje tak dużo mocy umiejętności, oznacza to, że przedmioty, które z niej powstają, muszą mieć ponad 100 pkt. mocy umiejętności (po połączeniu z innym przedmiotem z mocą umiejętności), albo wyglądać bardzo dziwnie (wyobrażacie sobie ulepszenie AWR do pełnego przedmiotu i nie zyskanie dodatkowej mocy umiejętności?). Obniżając koszt oraz moc umiejętności AWR mamy trochę więcej miejsca na balansowanie innych przedmiotów z mocą umiejętności, ale ma to duży wpływ na kupowanie przedmiotów przez środkowego.
Zabójczy Kapelusz Rabadona
Zwiększony koszt. Zwiększony mnożnik mocy umiejętności. Przepis wymaga teraz Wzmacniającej Księgi.
Chcieliśmy zachować taką samą ilość mocy umiejętności dla ofensywnego maga i dlatego podbiliśmy premię. Dodatkowo, ponieważ Zabójczy Kapelusz to teraz ten przedmiot, który się kupuje, jeżeli chce się dużo mocy umiejętności, postanowiliśmy wzmocnić go trochę bardziej.
Klepsydra Zhonyi
Klepsydra jest tańsza, ale daje mniej mocy umiejętności.
Zhonya zawsze miała solidną osobowość w grze, więc teraz dostaje tylko zmianę mocy umiejętności.
Echo Luden
Zmniejszony koszt. Mniej mocy umiejętności, więcej prędkości poruszania.
Pamiętacie, jak w patchu 5.11 mówiliśmy o Echu Luden i jak chcieliśmy wysłać je w wyjątkowym kierunku? Cóż, to się nie zmieniło. Wciąż chcemy, aby przedmiot dawał mobilność i wzmacniał rzucane zaklęcia, a nie tylko jedną z tych rzeczy.
Kryształowy Kostur Rylai
Zwiększony koszt. Przepis zawiera teraz Absurdalnie Wielką Różdżkę zamiast Różdżki Zniszczenia. Efekt spowolnienia jest mocniejszy, szczególnie dla zaklęć obszarowych. Przywołane stwory spowalniają przy trafieniu.
Pamiętajcie, że zmiany Rylai zostają wprowadzone razem ze zmianamikumulowania spowolnień opisanymi wyżej. Poczekamy, aż to przeczytacie.
Dobra. A więc Rylai.
Jeżeli mamy być szczerzy, to ten przedmiot będzie całkiem silny. Naprawdę dajemy tu duże możliwości do korzystania ze spowolnień, więc magowie, którzy lubią bawić się w kontrolę przestrzeni, będą w siódmym niebie. Mamy nadzieję, że wykombinujecie coś ciekawego.
PS. Jeżeli zaklęcie pasuje do więcej niż jednej kategorii, szansa jest duża, że użyje słabszego spowolnienia.
Kostur Archanioła
Zwiększenie kosztu i mocy umiejętności. Przepis zawiera teraz Absurdalnie Wielką Różdżkę zamiast Różdżki Zniszczenia.
Gdy szukaliśmy kolejnych przedmiotów, których składnikiem mogłaby być AWR (więcej okazji na wysoką moc umiejętności!), Kostur Archanioła był pierwszy w kolejce, ze względu na możliwość rozwoju przedmiotu. Więc… zrobiliśmy to.
Różdżka Wieków
Zmniejszony koszt. Mniej podstawowego zdrowia i many, ale zyskuje więcej mocy umiejętności oraz many wraz z upływem czasu.
Chcemy podkręcić możliwości ofensywne Różdżki Wieków przy pomocy mocy umiejętności / many, aby była kuszącym zakupem dla magów, którzy chcą skorzystać z tej mocy, bez rezygnowania z potencjału ofensywnego.
Udręka Liandry’ego
Zwiększony koszt. Przepis zawiera teraz Różdżkę Zniszczenia zamiast Wzmacniającej Księgi. Zwiększenie mocy umiejętności.
Mimo że Liandry miało służyć do walki z celami, które mają dużo zdrowia i niską odporność na magię, jego niska moc umiejętności nie zachęcała magów do kupna. Zwiększenie mocy umiejętności, aby była bardziej na równi z innymi przedmiotami może zwiększyć popularność przedmiotu. Co za emocje!
Kostur Pustki
Zwiększenie kosztu i mocy umiejętności.
Kostur Pustki nadal jest dość skutecznym przedmiotem, jeżeli chodzi o obrażenia. Zmieniamy go trochę, abyście mieli mniej więcej taką samą ilość mocy umiejętności, jak przed patchem, jednocześnie osiągając podobną skuteczność, jak przy innych przedmiotach.
Ząb Nashora
Zwiększenie kosztu i mocy umiejętności. Zmniejszenie prędkości ataku.
Poza przeniesieniem szeregu przedmiotów do grupy dającej 100 pkt. mocy umiejętności, robimy to samo z grupą 80 pkt. mocy umiejętności. Jeżeli chodzi o Ząb Nashora, był to zawsze świetny przedmiot dla magów, którzy korzystają z automatycznych ataków, a stosunek prędkości ataku do mocy umiejętności oznaczał, że musieliście mocno zainwestować w efekty przy trafieniu, aby rozważać zakup Zęba. Mamy nadzieję, że ta zmiana spowoduje, że będzie to bardziej zachęcający zakup dla bohaterów, którzy nie są… Kayle.
Wola Starożytnych
Uzdrawia trochę mniej, ale ignoruje odporności.
Aby wampiryzm zaklęć działał prawidłowo, trzeba uwzględnić dużo rzeczy i staramy się to zmienić, jednocześnie chcąc uczynić go mniej binarnym (albo leczycie wszystkie obrażenia, albo giniecie w mniej niż 2 sekundy). Jeżeli chodzi o prostą matematykę, oznacza to, że będziecie mniej wampirzyć, ale nie będziecie potrzebować tego tak dużo (wysokie obrażenia, przebicie odporności itd.), aby uzdrawianie było skuteczne.
Morellonomicon
Przepis zawiera Wzmacniającą Księgę, aby zakup był łatwiejszy.
Próbujemy tu czegoś nowego – zakup Kodeksu + Księgi podczas pierwszego powrotu powinien być porównywalny do uzbierania 1200 szt. złota za AWR. CZY TE WYBORY MAJĄ SENS? Wy nam powiedzcie.
Bluźnierczy Graal Athene
To samo, co przy Morellonomiconie, ale ten przedmiot to kielich.
Wyjaśnienie sprawdźcie powyżej, łącznie z pytaniem napisanym wielkimi literami.
Twisted Treeline
Wieże
Podstawowe zdrowie wszystkich wież zostało zmniejszone.
Długość meczów wydłużyła się po dodaniu nowej wieży, ale jest trochę zbyt duża, jak na nasz gust. Zacytujemy to jednego z projektantów: „Jednakże wieża nexusa pozostaje bez zmian – to ostatni bastion nadziei w walce z nieuchronnością wiecznej zimy”.
Cóż za elokwencja.
Twisted Treeline i Crystal Scar
Absurdalnie Wielka Różdżka
Możecie ją teraz kupić.
Wcześniej usunęliśmy AWR, ponieważ cena 1600 szt. złota była zbyt wysoka na przebieg rozgrywki na tych mapach. Teraz, gry AWR jest tańsza, wróciła.
Tak.
Kapelusz Wiedźmy
Lekkie zwiększenie kosztu. Przepis zawiera teraz Absurdalnie Wielką Różdżkę zamiast Różdżki Zniszczenia i Wzmacniającej Księgi.
I jest tu dostępny.
Crystal Scar
Aktualizacje efektów graficznych: Runda 2.
Runda 2., WALCZCIE! Wracając – ponownie – do naszego blogu deweloperów o efektach graficznych, League to ciągle rozwijająca się gra, a naszym zadaniem jest wspieranie tej filozofii w każdym aspekcie. To druga runda modernizacji efektów graficznych. Po niej zbadamy jak przebiegły nasze aktualizacje i zobaczymy, co jeszcze możemy zrobić.
Następujący bohaterowie otrzymali aktualizacje efektów graficznych swoich umiejętności:
Nunu
Rumble
Shyvana
Brand (ponownie! Tylko jego W – Słup Ognia)
Pasek postępów patchowania
Patcher wyświetla teraz różne komunikaty przy pobieraniu i instalowaniu plików.
To prosta zmiana z przejrzystością: gdy patcher wstrzymuje pobieranie, aby zainstalować pliki, napisze teraz, że „Patchuje” zamiast pokazywać, że pobiera z prędkością 0 KBps.
Naprawione błędy
- Szybko wysyłane wiadomości w czacie teraz zawsze pojawiają się w tej samej kolejności dla wszystkich w poczekalni lub pokoju czatu.
- Zmniejszono opóźnienie dla wiadomości w czacie. Nie jest to błąd, ale jest związany z ostatnim punktem!
- Przywrócono efekt wygaśnięcia przy wskaźnikach czasu odnowienia przedmiotów z efektem użycia.
- E – Demaciański Sztandar Jarvana IV ponownie szuka odpowiedniego miejsca do wylądowania, zamiast trafiać w środek ścian.
- Naprawiono rzadki błąd, który sprawiał, że W – Wybuchowy Pająk Elise wydawał się nieruchomy po rzuceniu, ale niewidzialnie ścigał i wybuchał przy celu, jak zwykle.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektóre przedmioty wyłączały efekt ognia Słonecznej Peleryny i Żaru.
- Soraka nie przybiera już dziwnie niebieskiego koloru, gdy używa Klepsydry Zhonyi lub Wiedźmiego Kapelusza Woogleta.
- Naprawiono błąd z „Szybkim rzucaniem ze wskaźnikami zasięgu”, który wyłączał kliknięcia lewym przyciskiem myszy, jeżeli użyto umiejętności zmiany postawy, gdy wskaźnik zasięgu innej umiejętności był aktywny.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 5.13:
Nadchodzące chromatyczne zestawy
W patchu 5.13 pojawią się następujące chromatyczne zestawy: