Hej Przywoływacze!
witajcie w patchu 4.13! Ponieważ zbliżają się Mistrzostwa Świata, staramy się zwiększyć różnorodność w grze turniejowej (będziecie często o tym słyszeć). Ten patch może się wydawać spory (bo taki jest), ale choć zmiany dotyczą wielu elementów, nie są zbyt głębokie. W skrócie: mamy tu ponad 40 wpisów, ale każda zmiana jest drobna.
Mając na uwadze różnorodność w patchu 4.13 (i w najbliższych patchach przed mistrzostwami), podzieliliśmy opis na działy, skupiające się na konkretnych elementach bądź motywach. W każdej kategorii opiszemy nasze główne cele i motywację, oraz kontekst każdej zmiany w bohaterze, przedmiocie czy czarze przywoływacza. Pamiętaj, że możesz nawigować po spisie treści w prawym górnym rogu ekranu.
W patchu 4.13 znajdziesz też zmiany w rozgrywce Soną! Chociaż Sona nie była zbyt mocna, ani słaba, dojrzeliśmy możliwość, by zapewnić jej ciekawszą (i lepsza) mechanikę, nie zmieniając jej stylu gry, polegającego na aurach. Więcej informacji znajduje się poniżej w opisie jej zmian lub na stronie dotyczącej przeróbki Sony! A teraz przejdźmy do opisu patcha!
Chris „Pwyff” Tom
Wojownicy

Elise
Kokon Elise stał się węższy, a zasięg jej Wspinaczki został skrócony.
Dzięki temu, że dobrze radzi sobie w pojedynkach, walczy z potworami (dzięki obrażeniom i pająkom) i gankowaniu, Elise ma wszystko, czego trzeba, by dominować rozgrywkę na wysokich poziomach. To samo dotyczy Lee Sina, ale kiedy bohater ma tak wiele zalet, ciężko ustalić, na których się skupić. Chwilowo nie chcemy wprowadzić nowych wad Elise, ale osłabić jej zdolność do docierania do celów.
E – Kokon
E – Wspinaczka

Evelynn
Q Evelynn zadaje mniej obrażeń, chyba że zainwestuje ona w OoA / MU (dobrze skaluje się na wyższych poziomach). Q kosztuje też mniej many.
Chwilowo wysokie obrażenia podstawowe Evelynn sprawiają, że może inwestować w wytrzymałość, jednocześnie bez trudu zadając obrażenia; usiłujemy to zmienić. Jeśli Evelynn będzie chciała szybko zabijać wrogów, będzie musiała kupować ofensywne przedmioty, a jeśli woli przeżyć w środku walki, musi skupić się na wytrzymałości. Wiemy, że Evelynn nie do końca jest wojownikiem, ale umieściliśmy ją tu dla przejrzystości.
Q – Kolec Nienawiści

Gragas
KONIEC Z DARMOWYM ALKOHOLEM. Gragas płaci maną za swoje pijaństwo, a Q zadaje mniej obrażenia stworom.
Kiedy wprowadziliśmy zmiany u Gragasa, chcieliśmy zmienić to, że ogromnym pijakiem-zawadiaką grywano jak magiem, który stał z tyłu i ciskał beczkami. Zmiany te sprawiają, że Gragas lepiej radzi sobie w środku bitwy, a nie stojąc z tyłu jak mięczak.
Q – Toczenie Beczki
W – Pijacka Furia
E – Natarcie

Hecarim
Hecarim wydaje mniej many na Q, a jego umiejętność bierna skaluje się lepiej z byciem koniem.
Jakiś czas temu Hecarim mógł wytrzymać niemal dowolną ilość czasu w dżungli, a my postanowiliśmy to zmienić. Doszliśmy jednak do wniosku, że przesadziliśmy z niektórymi osłabieniami.
Bierna – Wojenna Ścieżka
Q – Szał

Jax
ŁUP LUP ŁUP ŁUP
Zmiana ta oznacza, że Jax szybciej będzie przeprowadzał animację ataku, ale nie zwiększa to jego prędkości ataku. Może to nieco pogmatwane, ale dzięki temu łatwiej będzie nim dobijać stwory.
Ogólne

Lee Sin
Czas trwania tarczy Lee Sina został skrócony o połowę, a Okaleczenie nie zmniejsza już prędkości ataku (tylko ruchu).
Tak jak Elise, Lee Sin miał mnóstwo zalet i niewiele wad, więc równie ciężko ustalić, co z nim zrobić. W tym przypadku po wzięciu pod uwagę uwag graczy, o tym że Lee Sin to agresywny wcześnie dżungler, który słabnie z czasem, chcieliśmy zachować jego charakter (zwłaszcza przy osłabieniu jego wytrzymałości pod koniec gry).
Ogólne
W – Osłona
E – Okaleczenie

Olaf
Olaf może częściej używać R na niskich poziomach, a wzmocnienie leczenia przez W działa tym lepiej, im bardziej jest ranny.
Olaf niezbyt dobrze przystosowywał się do ewolucji gry (zwłaszcza, gdy stracił sporo przedmiotów, zapewniających skrócenie czasu odnowienia i zdrowie), więc nieco go wzmocnimy.
Q – Rzut Toporem
W – Zgubne Uderzenia
R – Ragnarok

Shen
Znalezienie tego błędu było najtrudniejsze i dużo czasu minęło, zanim zdołaliśmy go naprawić. Rety.
R – Wsparcie

Shyvana
Shyvana nie może podwoić czasu trwania W będąc w formie smoka, a jej ślad ognia zadaje teraz obrażenia rzadziej (zgodnie z tempem W).
Nie chcieliśmy wprowadzać sporych zmian w Shyvanie, ale naprawiliśmy dwa błędy, co powinno osłabić nieco jej zalety.
W – Wypalenie
Magowie i zabójcy

Kayle
E Kayle skaluje się teraz lepiej z mocą umiejętności, a R szybciej odnawia się na niskich poziomach.
Przemyśleliśmy kilka poprzednich zmian Kayle z patcha 4.11.
E – Słuszny Gniew
R – Interwencja

LeBlanc
Nie będę podsumowywać tu zmiany, która ma jedną linijkę. Musicie ją po prostu przeczytać. No, dalej.
Bez uciszenia, LeBlanc jeszcze bardziej polega na Zniekształceniu, gdyż pozwala jej się przekradać po mapie.
W – Zniekształcenie

Lissandra
Lissandra może teraz używać Q częściej na wyższych poziomach, zmniejszyliśmy skalowanie W z mocą umiejętności, a R spowalnia o wiele bardziej.
Zacytuję: „Chcemy podkreślić zalety Lissandry, ale nie do poziomu ogłuszenia kogoś na 1,5 sekundy, a potem zabicia go serią obrażeń.”
Innymi słowy, dajemy tej lodowej czarodziejce więcej obrażeń w późniejszych etapach gry, jednocześnie poprawiając jej kontrolę nad polem walki. Oznacza to, że musimy osłabić jej obrażenia (zwłaszcza, że skracamy czas odnowienia Q o sekundę), ale ogólnie pozwala nam to podkreślić jej zalety.
Q – Odłamek Lodu
W – Pierścień Mrozu
R – Lodowy Grobowiec

Lulu
Spowolnienie Lśniącej Lancy nie rośnie już w siłę z mocą umiejętności, a czas trwania przyspieszenia Fanaberii – wraz z poziomem umiejętności. Fanaberia kosztuje też mniej na wyższych poziomach.
Z początku myśleliśmy, że granie Lulu solo na alei jest wyjątkowym elementem gry, więc chcieliśmy, by można nią było grać zarówno na górnej, jak i dolnej alei. Jednakże zmniejszyło to różnorodność rozgrywek na wysokim poziomie, więc musieliśmy stonować nieco jej zalety. Rozumiemy, że sytuacja, w której osłabiamy moce wspierające Lulu, by wciąż można nią grać jak magiem, nie jest idealna, więc w przyszłości to przemyślimy.
Q – Lśniąca Lanca
W – Fanaberia

Lux
Hura, Lux będzie wzmocniona! Na niższych poziomach może zadawać nieco mniejsze obrażenia, ale kiedy tylko zainwestuje w MU, zacznie radzić sobie sporo lepiej.
Uznaliśmy, że przyda jej się nieco mocy w późniejszych etapach, więc…
Bierna – Iluminacja

Vel’Koz
Te zmiany pasują do nowego wyglądu umiejętności Vel’Koza. Uważamy, że to przez to, że kiepsko widzi, ale to nie jego wina.
W – Wyłom Pustki
R – Promień Dezintegracji Istot Żywych

Yasuo
Bierna tarcza Yasuo znika trochę szybciej, Q słabiej skaluje się z prędkością ataku, a W nie zapewnia premii do E.
Przez ostatnie miesiące przyglądaliśmy się Yasuo i chociaż nie jest zbyt potężny, zdecydowaliśmy się na drobne zmiany.
Bierna – Droga Wędrowca
Q – Nawałnica Stali
W – Ściana Wichru

Ziggs
Mniej bomb na późniejszych etapach.
Zwiększając czas odnowienia Megapiekielnej Bomby na późniejszych etapach Ziggs będzie musiał zastanowić się, czy chce użyć jej do oczyszczenia fali stworów, czy zachować na walkę drużynową.
R – Megapiekielna Bomba

Zilean
Jest to zmiana, którą wprowadziliśmy dla przejrzystości – sorki, Zilean!
Q – Bomba Zegarowa
Strzelcy

Graves
Graves zadawać będzie więcej obrażeń przypadkowych. Poza tym Gruby Śrut zada więcej obrażeń za każdy pocisk.
Poprawiamy zdolność Gravesa, polegającą na strzelaniu do ludzi ze strzelby.
Q – Gruby Śrut
R – Obrażenia Przypadkowe

Jinx
Świetnie się bawimy przy tej zmianie. Naprawdę!
Bierna – Zabawmy się!

Kog’Maw
Kog ma mniej podstawowego zdrowia, a jego Q odbiera mniej pancerza / odporności na niskich poziomach.
Kiedy dokonaliśmy zmian dotyczących przedmiotów OoA w patchu4.10, Kog’Maw stał się jeszcze silniejszy. Wciąż chcemy, by świetnie sobie radził pod koniec gry, ale musi być przy tym słabszy na początku. Szybki opis tych zmian: Aktualnie najczęściej wybierane przedmioty dla Kog’Mawa (Moc Trójcy + Ostrze Zniszczonego Króla) zapewniają mu więcej mocy użytkowej / wytrzymałości niż Ostrze Nieskończoności, ale wciąż zadaje z nimi spore obrażenia dzięki Q oraz wzmocnieniu obrażeń W. Teraz osiągnięcie takiej skuteczności zajmie mu po prostu dłużej.
Ogólne
Q – Żrąca Plwocina

Lucian
Lucian nie potrafi już usuwać spowolnienia za pomocą E, a czas odnowienia umiejętności wzrósł.
Kiedy wprowadziliśmy spore zmiany w Lucianie w patchu 4.12, mieliśmy trzy główne zmartwienia: że Lucian nie będzie sobie radził w początkowych etapach gry (nieprawda!); że gracze będą mieli problemy z przystosowaniem się do zmian (nieprawda!); i że będzie sobie radził zbyt dobrze w późniejszych etapach, więc może niepotrzebnie się martwimy (prawda!).
Co do zmian: wprowadzenie interakcji między Bezwzględnym Pościgiem a Miotaczem Światła (co sprawiało, że kosztował 0 pkt. many) sprawia, że Lucian jest niemal odporny na spowolnienie, co powoduje, że stanowi ciężkiego przeciwnika dla wielu bohaterów. Wciąż chcemy, by Lucian był bardzo mobilny po zainwestowaniu w skrócenie czasu odnowienia, ale równocześnie, by nie był zbyt potężny i ignorował wszelkie próby powstrzymania go.
E – Bezwzględny Pościg

Sivir
R Sivir zapewnia dłużej trwającą premię do prędkości na wyższych poziomach.
Sivir to ciekawa bohaterka, posiadająca strategiczną siłę w roli strzelca, więc wzmacniamy jej zalety.
R – Wielkie Łowy

Tristana
W Tristany spowalnia w mniejszym stopniu na niskich poziomach, a w większym na wyższych. E zadaje mniej obrażeń (zwłaszcza na niższych poziomach).
Historia Tristany jest podobna do Kog’Mawa – jako superprowadząca, która otrzymała nieco wzmocnień podczas sezonu (kiedy dominowali kolesie, świetnie radzący sobie w środkowych etapach gry) ale najwięcej dały jej zmiany w przedmiotach OoA z patcha 4.10. Tak samo jak w jego przypadku chcemy, aby Tristana miała coś za coś – słabszy początek gry w zamian za potęgę w późniejszych etapach.
W – Rakietowy Skok
E – Wybuchowy Strzał

Varus
R Varusa będzie miało niższy czas odnowienia, zwłaszcza na późniejszych poziomach.
Główną cechą Varusa jest jego zdolność do inicjowania walk i kontrataków, więc skupiamy się na tym.
Q – Przebijająca Strzała
R – Łańcuch Zepsucia

Vayne
Vayne dostaje więcej prędkości ataku na poziom. Zmiany w Godzinie Sądu są z grubsza neutralne, gdyż jedna polega na naprawieniu błędu, a druga to rekompensata.
Vayne zawsze była dobrym przykładem świetnie rozwijającego się strzelca, gdyż przepłaca kiepskim początkiem bardzo dobrą grę na późniejszym etapie gry. Dodatkowo to wzmocniliśmy.
Ogólne
R – Godzina Sądu
Wsparcie

Sona
Tylko ty możesz przeczytać stronę z informacjami o przeróbce Sony, przywoływaczu!
Sona zaczyna sesję od harmonii aktualizacji i orkiestry nowych efektów graficznych! Wysłuchaj pełnej symfonii zmian tutaj!
Ta aktualizacja pozwala nie tylko na lepsze równoważenie jej w przyszłości (stare aury Sony były koszmarem, biorąc pod uwagę to, jak silne były w biernej postaci), ale pozwoli graczom popisać się czymś więcej niż kombem Błysk – Crescendo. Teraz Sona będzie pomagać sojusznikom w większym stopniu.
Jak ujęła to sama Sona: „…”.
Ogólne

Braum
Bierna umiejętność Brauma zadaje nieco mniej obrażeń, W kosztuje nieco więcej many, a R zostało osłabione na niskich poziomach. Poza tym wrogowie, opuszczający Lodowcową Szczelinę szybciej uwolnią się od spowolnienia.
Braum wciąż dominuje rozgrywki na wysokim poziomie, więc próbujemy osłabić jego przydatność na początku meczu. Wciąż będzie osiągał mniej więcej te same poziomy pod koniec gry, ale nie będzie mieć już tak dużej mocy na początku.
Bierna – Wstrząsające Uderzenia
W – Stań za Mną
R – Lodowcowa Szczelina

Janna
Zasięg umiejętności biernej Janny został zwiększony, a Q zaczyna odnawiać się już podczas ładowania.
To drobne wzmocnienia Janny, która wciąż dobrze sobie radzi jako wsparcie.
Bierna – Pomyślne Wiatry
Q – Wyjąca Wichura

Nami
Nami rusza się nieco wolniej, a jej W odnawiać się będzie o sekundę dłużej.
Osłabiamy nieco Nami, gdyż po zmianach Brauma i Thresha może ona zdominować pozycję wspierającego.
Ogólne
W – Pływy Morskie

Thresh
Latarnia Thresha osłania tylko pierwszego trafionego sojusznika (i jego samego). Pudło nie zadaje już dodatkowych obrażeń przeciwnikom za każdą ścianę, przez którą przebiegną (ale nadal spowalnia).
Thresh wciąż jest świetnym wspierającym, więc zdecydowaliśmy się osłabić jego rzadziej docenianą (ale wyjątkową) przydatność podczas walk drużynowych.
W – Mroczne Przejście
E – Młynek
R – Pudło
Przedmioty
Reorganizacja przedmiotów
Zmieniliśmy kolejność, w jakiej ulepszenia przedmiotów pojawiają się w sklepie.
Chcemy, żeby nabywanie ulepszeń przedmiotów było nieco bardziej intuicyjne. Jeśli spojrzycie na tytuł tej informacji, opis, kontekst i samą informację, zobaczycie, że znaleźliśmy cztery sposoby na powiedzenie tego samego.
Nowe terminy wyszukiwania
Poszukajcie w sklepie „Spooky Ghosts” („Straszne duchy”). No, dalej.
Ktoś bardzo o to prosił, więc to dodaliśmy.
- Wyszukanie „Yellow” wyświetli wszystkie totemy.
- Wyszukanie „Red” wyświetli wszystkie soczewki.
- Wyszukanie „Blue” wyświetli wszystkie kule.
- Wyszukanie „Green” wyświetli wszystkie totemy widzenia.
- Wyszukanie „Pink” wyświetli wszystkie totemy wizji.

Wielki Totem Ukrycia
No serio, potrzebujemy tu podsumowania?
Chwilowo nie ma zbyt wielu powodów, by ulepszać totem do Wielkiego Totemu Ukrycia, więc zapewniamy graczom motywację. Niższy czas odnowienia!

Lodowy Kieł
O 2 szt. złota mniej co 10 sek.
Jako przedmiot, który miał wykorzystywać agresywne starcia do generowania złota, Lodowy Kieł i Roszczenie Królowej Lodu wytwarzają sporo skarbów biernie, więc nieco je osłabiliśmy.

Roszczenie Królowej Lodu
Patrz wyżej. Lub niżej.
Nie będę tego pisać drugi raz!

Medalion Nomada
Zapewnia teraz stałą premię do prędkości ruchu! W ramach rekompensaty traci nieco regeneracji many.
Zmiana ta sprawia, że linia Starożytna Moneta / Medalion Nomada / Talizman wstąpienia będzie nieco atrakcyjniejsza dla wędrownych wspierających, jednocześnie sprawiając, że moneta będzie nieco bardziej wyjątkowa.

Talizman Wstąpienia
Teraz zapewnia stałą premię do prędkości ruchu i więcej regeneracji zdrowia! W zamian stracił nieco skrócenia czasu odnowienia.
Mniej więcej to samo, co wyżej, przeczytaj tamto.

Objęcie Ognia
Zwiększyliśmy czas odnowienia Objęcia Ognia.
Uwaga – kontekst jest dość nerdowski.
Objęcie Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Objęcia, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Objęcie pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.

Kryształowy Kostur Rylai
WIĘCEJ MU, MNIEJ ZDROWIA!
Poprawiamy wydajność Rylai jako przedmiotu ofensywnego.

Całun Banshee
Całun Banshee będzie odnawiał się dłużej.
Niski czas odnowienia Całunu Banshee pozwalał używanie go przy każdej fali stworów, co czyniło go zbyt mocnym w sytuacji, gdy drużyny starały przepychać się pod wieżą.

Kielich Harmonii
Obniżyliśmy odporność na magię Kielicha Harmonii. Więcej czasu zajmuje przeczytanie tego podsumowania, niż samej informacji. Jakie to uczucie?
Osłabiamy nieco Kielich Harmonii, by skupić się przy nim na jego umiejętności biernej.

Okultystyczny Miecz
Zaokrąglamy w górę.
Kiedy nauczyliśmy się matematyki, zrozumieliśmy, że Okultystyczny Miecz sobie z nią nie radzi.

Szpony Madreda
Drobna zmiana – Szpony Madreda teraz wyświetlają ładunki potrzebne do Dzikiej Flary.
Dodajemy licznik wzmocnienia, żebyście wiedzieli, co tracicie i nie używali Szponów przez… 77 minut (tylko żartuję!).
Twisted Treeline i Crystal Scar

Pochodnia Mrocznego Ognia
Zwiększamy czas odnowienia Pochodni Mrocznego Ognia, by wyrównać go ze zmianami w Objęciu Ognia.
Poniższy tekst wyda się znajomy, jeśli zdarzyło ci się przeczytać kontekst zmian w Objęciu Ognia:
Pochodnia Mrocznego Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Pochodni, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Pochodnia pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.
Crystal Scar

Fizz
Wyższy czas odnowienia Q i E.
Mobilność i obrażenia, zadawane przez Fizza są nieco zbyt wysokie jak na walki w Dominion. Dzięki skróceniu czasu odnowienia Fizz mógł wpadać i wypadać z walk. Zwiększenie czasu odnowienia sprawi, że będzie musiał używać swych umiejętności ostrożniej.
Q – Cios Jeżowca
E – Psotnik / Rozrabiaka
Czary przywoływacza

Zmęczenie
Zmniejsza obrażenia w mniejszym stopniu niż dotąd, ale teraz obniża też nieco pancerz i odporność na magię celu.
Ta zmiana powinna osłabić Zmęczenie jako środek przeciwko zabójcom, ale zwiększyć jego przydatność w innych sytuacjach (stała wartość obniżenia pancerza / odporności oznacza, że będzie bardzo skuteczne przeciwko zabójcom czy strzelcom!).

Uzdrowienie
Mniej leczenia.
Jako zaklęcie, które wpływa na dwóch bohaterów i zapewnia premię do prędkości ruchu, uzdrowienie stało się zbyt silne. Stanowczo.
Kreator Drużyn
- Kreator drużyn otrzyma kilka poprawek na chwilę po premierze w patchu 4.13:
- Kreator drużyn będzie brał teraz pod uwagę twoje doświadczenie z konkretnym bohaterem, pozycją i rolą.
- Gracze mogą odblokować nowe ikonki dla danych ról, grając w 5 meczach w kreatorze drużyn w danej roli.
Wersja beta historii meczów
- Dodano tryb dla daltonistów.
- Vilemaw jest teraz traktowany jako cel w meczach na Twisted Treeline.
- Dodano dział podsumowania meczów, a w nim:
- Wykresy zabić bohaterów, złota, obrażeń i totemów.
- Portrety, wskazujące kto odpowiada za pierwszą krew, pierwszą zniszczoną wieżę, największe wielobójstwo i najdłuższą serię zabójstw.
- Wybranie bohatera w widoku minimapy „Zabójstwa bohaterów” pokazuje też miejsca jego śmierci.
Przy okazji usunęliśmy kilka błędów i problemów ze zbieraniem i zgłaszaniem danych przez historię meczów.
- Cele fioletowej drużyny będą prawidłowo odnotowane w meczach drużynowej walki z SI.
- Porady przedmiotów dla meczów, rozegranych za czasów poprzednich patchów będą wyświetlane zgodnie ze stanem w danym patchu.
- Naprawiono kilka błędów w renderowaniu meczów dłuższych niż 60 minut.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że cofnięcie przedmiotu nie wpływało na kwotę wydanych pieniędzy, przez co wydawało się, że gracze wydali więcej, niż zarobili.
- Kliknięcie meczu w historii meczów innego gracza w kliencie teraz prawidłowo go podświetla.
Finalnie, chociaż chcemy by sieciowa historia meczów była jak najlepsza, dodaliśmy kilka informacji do wersji w kliencie dla graczy, którzy chcą znać tylko główne informacje.
- Do historii meczów w kliencie dodano listę przedmiotów, zdobyte złoto i czary przywoływacza.
Aktualizacje portretów skórek
Pomoc dla nowych graczy
- Pod koniec gry nowym graczom zostanie czasem wyświetlona porada na temat dobijania stworów.
Prędkość wczytywania meczów
- Poprawiono prędkość wczytywania meczów o 10-30%, zwłaszcza dla starszych komputerów.
Naprawione błędy
- Porady dla Blasku, Mocy Trójcy, Zmory Licza i Lodowej Rękawicy teraz prawidłowo podają, że bierna umiejętność Czaroostrza posiada 1,5 sekundy odnowienia (bez zmian samej wartości).
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze utykali w trybie obserwatora na koniec meczu.
- Naprawiono kilka błędów w opisie Ducha Pradawnego Golema.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że zegar gry czasem desynchronizował się, sprawiając, że niektóre potwory pojawiały się za szybko.
- Naprawiono błąd z cofaniem przy przedmiotach z aktywacją.
Od uruchomienia w poprzednim patchu nowego silnika dźwiękowego staramy się rozwiązać kilka problemów.
- Muzyka śmierci na Howling Abyss jest teraz zależna od paska „muzyka” w opcjach dźwiękowych.
- Naprawiono kilka błędów, które sprawiały, że gracze słyszeli dźwięki z odległych obszarów mapy.
- Usunięto różne teksty, które przekradły się do nowego silnika.
- Zmieniono kilka efektów dźwiękowych, by lepiej odpowiadały dawnym poziomom.
- Naprawiono kilka przypadków, gdy efekty dźwiękowe odgrywane były zbyt długo, przerywane w połowie lub nachodziły na siebie.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.13:
Hi Summoners,
Welcome to patch 4.13! With the World Championships on the very near horizon, we’re ramping up our efforts to promote more diversity in competitive play (boy are you going to hear this a lot). While this patch might seem really big – and it is! – it’s more about the breadth of changes than any deep shakeups. What that really means is we’ve got about 40+ patch entries, but each change alone isn’t going to be very significant in isolation.
So with strategic diversity as our target in 4.13 (and this will be the same for upcoming patches leading to worlds), we’ve gone ahead and divided up our sections based on specific groups or themes. Under each category you can see our overarching goals and philosophies as well as deeper context on each individual champion, item, or summoner spell. Remember you can navigate through it all via our table of contents on the top right of the screen!
Included in patch 4.13 is also a gameplay update for Sona! While Sona hasn’t been on the very strong or very weak ends of the support spectrum, we saw a cool opportunity to give her more meaningful (and recognizable) gameplay without heavily changing her aura-focused playstyle. We’ll have more context below in her gameplay update, or you can check out the Sona gameplay update page! Regardless, on with the patch notes!
Chris “Pwyff” Tom
Fighters

Elise
Elise’s cocoon got skinnier and her rappel range got shortened
Thanks to her strong dueling power, great objective control (both in damage and spiderling tanking), and high utility ganks, Elise’s got all the right things to make her a priority pick in competitive play. You’ll hear the same for Lee Sin, but when a champion has so many strengths, it’s tough to choose the right direction to take them. For now, our focus is less on introducing new meaningful weaknesses for Elise, and more about reducing her consistency and reliability in getting to targets.
E – Cocoon
70
⇒
55
Fixed a bug where Cocoon was providing vision longer than the stun duration (now correctly matches it)
E – Rappel
Rappel now calculates its range from the
center of Elise to the center of the target
⇒
edge of Elise to the edge of the target (this means Rappel gains about +75 range)
925
⇒
750 (~825 range if using the old targeting calculations)

Evelynn
Evelynn’s Q deals less damage unless she builds more AD / AP (it scales better at higher levels). Q also costs less mana.
Right now Evelynn’s high base damage means she can go tanky while still blowing people up, so we’re hoping she’ll think more about her priorities with these changes. Basically if Evelynn wants to kill things quickly, she’ll need to build offensively for it – if she wants to tank it out in the middle of fight, she’ll have to itemize for that. Also, we know Evelynn’s arguably not a fighter, but we put her here for the sake of better organization (nyah).
Q – Hate Spike
40/60/80/100/120
⇒
30/45/60/75/90
0.45
⇒
0.35/0.4/0.45/0.5/0.55
0.5
⇒
0.5/0.55/0.6/0.65/0.7
16/22/28/34/40 mana
⇒
12/18/24/30/36 mana

Gragas
NO MORE OPEN BAR. Gragas pays mana for his drunkenness and Q deals less damage to minions.
Way back when we gave Gragas a gameplay update, we wanted to solve the thematic problem where a big fat drunken brawler was being played as a backline mage who throws barrels for days. These changes mean Gragas works best when he’s scrapping in the middle of a fight, and not hiding like a sissy.
Q – Barrel Roll
Now does 70% damage to minions
W – Drunken Rage
Now costs 30 mana at all ranks
8/7.5/6/6.5/6 seconds
⇒
8/7/6/5/4 seconds
3 seconds
⇒
2.5 seconds
Fixed a bug where Drunken Rage could be used twice in a row if Gragas was interrupted as soon as he started drinking
Fixed a bug where Drunken Rage would sometimes not play the proper keg smash animation on attack
E – Body Slam
Fixed a bug where Body Slam would occasionally fail to work when Gragas leveled it first or second

Hecarim
Hecarim pays less mana for his Q and his passive scales better with being a horse
Way back in the day, Hecarim used to have near infinite sustain in the jungle and we made targeted balance changes to address that. On re-examining, we overshot some of those nerfs.
Passive – Warpath
Hecarim gains bonus attack damage equal to
10/12.5/15/17.5/20/22.5/25%
⇒
15/17.5/20/22.5/25/27.5/30% of his bonus movement speed
Q – Rampage
24/28/32/36/40 mana
⇒
24/26/28/30/32 mana

Jax
WHOMP WHOMP WHOMP WHOMP
What this change means is that Jax will finish his attack animations a little faster but it’s not a direct buff to his attack speed. It’s a weird concept but basically his last-hitting is more responsive.
General
Jax finishes his attack animation a little faster (19% to be exact)

Lee Sin
Lee’s shield duration got cut in half, and Cripple no longer reduces attack speed (only movement speed)
Like Elise, Lee Sin has a ton of strengths and few weaknesses, so it’s equally tough to find the right direction to take him. In this case, after considering a lot of player feedback about Lee Sin’s identity as a high-pressure early jungler who falls off late, we’re maintaining that direction in our changes (specifically through the late-game falloff on his survivability and utility).
General
6.95 health per 5 seconds
⇒
8.95 health per 5 seconds
W – Safeguard
4 seconds
⇒
2 seconds
E – Cripple
Cripple no longer reduces enemy attack speed (only reduces movement speed)

Olaf
Olaf can use R more often at lower levels, and W’s healing amp works better with missing health
Olaf hasn’t had the best time adapting to the evolving game (especially losing out on a lot of cooldown reduction + health items), so he’s getting a few buffs to keep up.
Q – Undertow
8 seconds
⇒
7 seconds
W – Vicious Strikes
+1% healing per 2.5% missing health
⇒
+1% healing per 2% missing health
R – Ragnarok
120/100/80 seconds
⇒
100/90/80 seconds

Shen
This was one of the toughest and longest-standing bugs to track down. Yeesh.
R – Stand United
Fixed a bug where Shen would occasionally fail to teleport to his protected target for no reason

Shyvana
Shyvana can’t double her W duration through dragon form, and her flame trail now applies damage less often (on par with W’s damage tick rate)
While we didn’t want to make significant changes to Shyvana, we did make two bugfixes which should tame some of her more obscure strength.
W – Burnout
Burnout can no longer be extended past its intended maximum duration through the use of Dragon’s Descent
Dragon’s Descent’s Flame Trail now applies damage every
0.75 seconds
⇒
1.0 seconds (to match Burnout’s damage rate)
Mages & Assassins

Kayle
Kayle’s E scales slightly better with ability power, and her R is on a lower cooldown at early levels
We’re just backing up a bit from our previous Kayle changes from 4.11.
E – Righteous Fury
0.2
⇒
0.25
R – Intervention
110/95/80 seconds
⇒
100/90/80 seconds

LeBlanc
I’m not re-summarizing a single line of change. You’re going to have to read it. Go on.
Without a silence, LeBlanc’s even more reliant on Distortion as it lets her sneak around the map for clever ambushes.
W – Distortion
80/90/100/110/120 mana
⇒
80/85/90/95/100 mana

Lissandra
Lissandra can use Q more often at later levels, W’s ability power ratio has gone down, but R now slows for a lot more
I’m going to directly quote someone here: “We want to emphasize Lissandra’s strengths that aren’t ‘stun some fool for 1.5 seconds and then burst them down.'”
In other words, we’re giving this ice mage more sustained damage in the late game while also improving her battlefield control. This does mean we need to tune down some of Lissandra’s burstiness (especially with Q getting a full second reduction), but overall it lets us highlight more of her unique talents.
Q – Ice Shard
6/5.5/5/4.5/4 seconds
⇒
6/5.25/4.5/3.75/3 seconds
W – Ring of Frost
0.60
⇒
0.40
R – Frozen Tomb
20/30/40%
⇒
30/45/75%

Lulu
Lulu’s Glitterlance slow no longer scales with ability power, and Whimsy’s movement speed buff duration now scales with rank. Whimsy also costs less at later levels.
We initially thought solo lane Lulu was a unique addition to the game, so we wanted to let her stay a viable pick in both solo and duo lanes. That said, top lane Lulu is currently shutting down a lot of diversity in competitive play and, because Lulu’s solo lane and support power are tied so closely together, we had to go for changes that reduce her oppressive strengths first. As an aside, we know this isn’t a great situation where we keep indirectly reducing support Lulu’s power to maintain her viability as a mage, so this is something we’ll have to really consider for the future.
Q – Glitterlance
Glitterlance’s slow decay no longer scales with ability power
W – Whimsy
5 seconds at all ranks
⇒
3/3.5/4/4.5/5 seconds
65/70/75/80/85 mana
⇒
65 mana at all ranks

Lux
Everyone get excited for the Lux buff! At early levels this might be a slight reduction to her damage, but as soon as Lux picks up some AP, it’ll start scaling much better.
We thought Lux needed some extra help scaling into the late game, so…
Passive – Illumination
10 + (10 x level)
⇒
10 + (8 x level) (+ 0.2 ability power)

Vel’Koz
These changes better match Vel’Koz’s ability visuals. We’re going to blame lack of depth perception here, which really isn’t his fault.
W – Void Rift
65
⇒
88
R – Life Form Disintegration Ray
1500
⇒
1550

Yasuo
Yasuo’s passive shield is slightly shorter, Q scales less with attack speed, and W no longer gives bonus flow to E
We’ve been watching Yasuo over the past few months and while we don’t think he’s really out of line, we did some fine-tuning to round him out.
Passive – Way of the Wanderer
1.5 seconds
⇒
1 second
Q – Steel Tempest
Steel Tempest now scales less effectively with attack speed and has a minimum cast time of
0.13 seconds
⇒
0.18 seconds. The attack speed needed to reach this minimum is unchanged (at 114%, or 60% from items at level 18).
Fixed a bug where Steel Tempest’s whirlwind was dealing instant damage in the area of a normal Steel Tempest cast as it was traveling out (this is a very minor change)
W – Wind Wall
Wind Wall no longer passively grants bonus Flow from dashing

Ziggs
Less bombs in the late game
By increasing the late game cooldown of Mega Inferno Bomb, Ziggs will have to think harder about whether he uses his R for wave clear or if he should save it for an important team fight.
R – Mega Inferno Bomb
120/105/90 seconds
⇒
120 seconds at all ranks

Zilean
Ultimately this was a change we had to make for clarity – sorry Zilean!
Q – Time Bomb
Fixed a bug where Time Bomb’s explosion ignored spell shields
Marksmen

Graves
Graves is putting more damage back into collateral damage. We may have used this joke before, but that doesn’t matter. Also Buckshot does more damage for each extra bullet hit.
We’re buffing Graves’ ability to shoot people with a shotgun.
Q – Buckshot
Hitting a target in the face with Buckshot deals
35%
⇒
40% damage for each additional bullet
R – Collateral Damage
250/350/450
⇒
250/400/550

Jinx
We are all very excited about this change. Extremely.
Passive – Get Excited!
JINX NOW GETS EXCITED WHEN SHE CONTRIBUTES TO KILLING AN INHIBITOR!

Kog’Maw
Kog’s got less base health and his Q shreds less armor / MR at lower ranks
When we made our AD itemization changes back in 4.10, Kog’Maw got significantly stronger on top of his already strong base kit. We still want Koggles to hit his late game power, but in order to get there he needs to have a real weakness in the early to mid game. As a quick rundown on why these changes specifically: Kog’s current favored item build (Trinity Force + Blade of the Ruined King) lets him build more utility / tank than traditional Infinity Edge marksmen, but he can still deal tons of damage with Q’s high base shred + W’s damage amp. Now he’ll just take a little longer to hit that level of effectiveness.
General
524
⇒
487
84
⇒
87
Q – Caustic Spittle
20/22/24/26/28%
⇒
12/16/20/24/28%

Lucian
Lucian can no longer remove slows with E, and E’s cooldown is up across the board
When we made our big Lucian changes in 4.12, we had three concerns in the back of our heads: the first was that Lucian would struggle too much in the early game to hit his mid to late game power (false!), the second was that players would have difficulty adapting to the new Lucian changes (false!), and the third was that he would be a little too strong in the mid to late game so maybe our concerns didn’t matter (true!).
Specifically on these changes: giving Relentless Pursuit a reset interaction with Lightslinger (and making it cost 0 mana) makes Lucian almost completely immune to slows, which leads to a lot of ‘hard counter’ situations where he’s untouchable for a number of enemy champions. Ultimately we still want Lucian to have tons of mobility after he’s picked up some cooldown reduction, but to make it a healthy mechanic he can’t also shrug off any attempt to fight back.
E – Relentless Pursuit
Relentless Pursuit no longer removes slows
14/13/12/11/10 seconds
⇒
18/17/16/15/14 seconds

Sivir
Sivir’s R gives a longer movement speed burst at later ranks
Sivir’s an interesting champion who offers a lot of strategic power from the markswoman role, so we’re amping up her unique strengths.
R – On The Hunt
2/3/4 seconds
⇒
2/4/6 seconds

Tristana
Tristana’s W slows less at early ranks but more at max rank. E does less damage (especially at early levels).
Tristana follows the same story as Kog’Maw: a hypercarry markswoman who received a few buffs through the season (when it was dominated by mid-game dudes) before exploding onto the scene when we made our AD itemization changes in 4.10. Also like Kog: we want to make sure that Trist makes a meaningful strategic tradeoff with a weaker early to mid game before transforming into a late game powerhouse.
W – Rocket Jump
2.5 seconds at all levels
⇒
1/1.5/2/2.5/3 seconds
E – Explosive Shot
110/150/190/230/270
⇒
80/125/170/215/260

Varus
Varus’ R is on a lower cooldown, especially at later levels
Varus’ core identity in the late game revolves mostly around his initiation and counter-engagement, so we’re nudging that up.
Q – Piercing Arrow
Now shows a line indicator in addition to circle indicator while charging
R – Chain of Corruption
120/105/90 seconds
⇒
110/90/70 seconds

Vayne
Vayne gets more attack speed per level. The changes to Final Hour are roughly neutral, as one was a bugfix and the other was to compensate for it.
Vayne’s always been one of the best examples of a hyperscaling markswoman, as she has to pay the cost of a weak early game before being rewarded with an extremely strong late game. So we buffed that.
General
3.1
⇒
4.0
R – Final Hour
Fixed a bug where Tumble had an extra +0.1 attack damage ratio while Final Hour was active (now correctly matches Tumble’s AD ratios)
Final Hour grants a bonus
25/40/55
⇒
30/50/70 attack damage throughout its duration
Supports

Sona
Only you can read Sona’s full gameplay update page, Summoner!
Sona’s strumming into this session with a harmonious Gameplay Update and an orchestra of new visuals! Keep time with the full symphony of changes hear here!
Not only does this Sona update give us more room to balance her in the future (old Sona’s aura abilities were a nightmare, given how statistically strong they were without having much gameplay involved), but it’ll also let Sona players show off their skills outside of that one clutch Flash Crescendo play. Now with these new Sona ‘snuggle zones,’ she’ll be amplifying her friends with more impactful (and recognizable) effects.
Or, as Sona so eloquently puts it, “……”
General
Sona has received a Gameplay Update!
Models, textures and animations of Sona and her skins have been updated
Particle effects and ability icons have been updated
Sona’s new particles now indicate the area of effect of her auras
Crescendo’s particles have been resized to match its hitbox (area of effect unchanged)
Enemies now dance 50% faster while stunned by Crescendo

Braum
Braum’s passive deals a bit less damage, W costs a little more mana to use at early ranks, and R’s disruption has gone down at early levels. Also people will be un-slowed from exiting Glacial Fissure much faster.
Braum’s continuing to dominate games in both high level and competitive, so we’re looking to tone down his oppressive laning and stupendous disruption in early fights. Braum will still scale to the same levels (roughly) at the late game, but he won’t have so much power in the early to mid to consistently snowball into it.
Passive – Concussive Blows
38 + (12 x level)
⇒
32 + (8 x level)
W – Stand Behind Me
30/40/50/60/70 mana
⇒
50/55/60/65/70 mana
R – Glacial Fissure
1.5 seconds
⇒
1.0/1.25/1.5 seconds
60%
⇒
40/50/60%
When an enemy leaves Glacial Fissure’s field of ice, they’ll continue to be slowed for
1.5 seconds
⇒
0.25 seconds

Janna
Janna’s passive range has been increased, and Q now starts counting down the cooldown as it charges
Some small buffs for Janna, given she’s still very strong as a disengage support champion.
Passive – Tailwind
800
⇒
1000
Q – Howling Gale
Cooldown now begins when the Howling Gale begins casting, rather than when it releases
0.5 – 1 second
⇒
0.5 – 1.25 seconds

Nami
Nami moves slightly slower and her W cooldown is going up by 1 second at all ranks
We’re shaving off some of Nami’s less obvious power as, with Braum and Thresh both receiving nerfs, she’s on the rise to being the dominant support pick in competitive play.
General
340
⇒
335
W – Ebb and Flow
9 seconds at all ranks
⇒
10 seconds at all ranks

Thresh
Thresh’s lantern only shields the first ally it hits (and himself). The Box no longer deals additional damage to opponents for every wall they run through past the first (but still applies slows).
As Thresh continues to be a reliable top tier support, we decided to tone down some of his less appreciated (but very strong) area-of-effect teamfight presence.
W – Dark Passage
Now only shields the first ally to be near the Lantern. Thresh himself can still always receive the shield.
E – Flay
Fixed a tooltip bug that listed Flay’s slow duration as 1.5 seconds. It’s actually 1 second (no actual change).
R – The Box
The Box no longer deals additional damage to opponents when they break extra walls beyond the first. Extra walls still apply half slow duration.
Items
Item Reorganization
Rearranged the order that item upgrades appear in the store
We’re making it a little more intuitive to purchase item upgrades in the store. If you look at the title of this patch note along with our summary, context, and the patch note itself, I think we’ve found four ways of saying the exact same thing.
We rearranged the order that items appear in the upgrade section of the store to make it more intuitive
New Search Terms
Search for Spooky Ghosts in the item shop. Do it.
Someone made a special request for these, so we did ’em.
- Searching for “Yellow” will bring up all Totems
- Searching for “Red” will bring up all Lenses
- Searching for “Blue” will bring up all Orbs
- Searching for “Green” will bring up Sight Wards
- Searching for “Pink” will bring up Vision Wards

Greater Stealth Totem
C’mon, why do you need a summary here
Right now there seems to be no viable reason to upgrade to a Greater Stealth Totem, so we’re giving players a reason to do so. Lower cooldown!
120 seconds
⇒
90 seconds

Frostfang
2 less gold per 10 seconds
As an item that’s supposed to be focused on aggressive skirmishing for gold generation, Frostfang and Frost Queen’s Claim both create a lot of passive gold on their own, so we’re trimming that back a bit.
4 gold per 10 seconds
⇒
2 gold per 10 seconds

Frost Queen’s Claim
See above. Or below.
I’m not repeating myself!
4 gold per 10 seconds
⇒
2 gold per 10 seconds

Nomad’s Medallion
Now has flat Movement Speed! It’s lost a bit of mana regeneration to compensate.
This change makes the Ancient Coin / Nomad’s Medallion / Talisman of Ascension line a little more attractive to pick up as a ‘roaming support’ and initiation support purchase while also making the coin a bit more unique as a gp10 item line.
+10 movement speed
7 mana per 5 seconds
⇒
5 mana per 5 seconds

Talisman of Ascension
Now has flat Movement Speed and more health regen! It’s lost some cooldown reduction to compensate.
Roughly the same as the above, so go read that.
+20 movement speed
10 health per 5 seconds
⇒
15 health per 5 seconds
20%
⇒
10%

Deathfire Grasp
Deathfire Grasp’s cooldown has gone up
Pre-warning: this context is going to get nerdy.
Deathfire Grasp amps up a lot of existing low-interaction gameplay (ie: huge burst with no opportunity to react) without adding more skill to the mix. While this is a larger problem we’ll have to tackle in the future, we felt that it was important to at least increase DFG’s cooldown so that it’s more appropriately balanced against a lot of ‘anti-burst’ spells / items (ie: exhaust, heal, Zhonya’s Hourglass, etc). If we don’t have to worry about DFG turning a champion into a one-shot wizard (hello Lissandra), it also means we can potentially give healthy assassins better tools to work with.
60 seconds
⇒
90 seconds

Rylai’s Crystal Scepter
AP UP, HEALTH DOWN!
A small increase on Rylai’s overall slot efficiency as an offensively oriented control item.
80
⇒
100
500
⇒
400

Banshee’s Veil
Banshee’s Veil takes longer to recharge
The low cooldown on Banshee’s Veil’s spell shield allows it to be ‘up’ for the arrival of every new minion wave, which makes it a little too strong in evenly matched scenarios where one team is trying to siege out the other under a tower.
25 seconds
⇒
40 seconds

Chalice of Harmony
Chalice of Harmony’s magic resistance has gone down. It takes you more time to read this summary than it does to read the patch note. How does that make you feel.
We’re going just a little harder on Chalice of Harmony so that picking it up is more about getting the manafont passive.
25
⇒
20

Sword of the Occult
We’re rounding up.
We learned how to math when we realized Sword of the Occult wasn’t so hot at it.
Sword of the Occult loses
6 stacks
⇒
7 stacks when dying at 20 stacks

Madred’s Razors
A small quality of life buff where Madred’s Razors now track your stacks toward a Feral Flare
We’re adding a buff tracker so you know what you’re missing out on and not sitting on a Madred’s Razors for… 77 minutes (just kidding!).
Added a buff on your buff bar showing how many stacks you have toward a Feral Flare while you have Madred’s Razor in your inventory. Only displays on Summoner’s Rift.
Twisted Treeline & Crystal Scar

Blackfire Torch
Increasing Blackfire Torch’s cooldown to match the changes to Deathfire Grasp
The following is going to sound very familiar if you’ve read our context on Deathfire Grasp:
Blackfire Torch amps up a lot of existing low-interaction gameplay (ie: huge burst with no opportunity to react) without adding more skill to the mix. While this is a larger problem we’ll have to tackle in the future, we felt that it was important to at least increase BFT’s cooldown so that it’s more appropriately balanced against a lot of ‘anti-burst’ spells / items (ie: exhaust, heal, Zhonya’s Hourglass, etc). If we don’t have to worry about BFT turning a champion into a one-shot wizard (hello Lissandra), it also means we can potentially give healthy assassins better tools to work with.
60 seconds
⇒
90 seconds
Crystal Scar

Fizz
Higher cooldown on Q and E
Fizz’s mobility and damage are a little too high for the “skirmishy” nature of Dominion. With some CDR, Fizz could jump in and out of fights with ease. Increasing his cooldowns will force Fizz to be more careful when using his mobility.
Q – Urchin Strike
10/9/8/7/6 seconds
⇒
11/10/9/8/7 seconds
E – Playful / Trickster
16/14/12/10/8 seconds
⇒
16/14.5/13/11.5/10 seconds
Summoner Spells

Exhaust
Reduces less damage than before, now slightly lowers target’s armor and magic resistance
This change should reduce some of Exhaust’s anti-assassin power while also giving it more diversity as a multi-use summoner spell (flat armor / MR shred means it’ll be super effective against low-defense assassins or marksmen!).
50%
⇒
40%
Now shreds 10 of the target’s armor and magic resistance

Heal
Less heals for all.
As a summoner spell that affects two champions and gives a movement speed bonus, we’ve now realized that Heal is pretty strong. Too strong.
95 – 475
⇒
90 – 345
Team Builder
- Team Builder is receiving a few updates in the days following the initial 4.13 deploy:
- Team Builder matchmaking now takes into account your experience with the specific champion, position and role you’ve selected.
- Players can now unlock new role-themed summoner icons by playing 5 games in Team Builder as a specific role
Match History Beta
- Color blind mode has been added
- Vilemaw is now tracked as an objective for Twisted Treeline matches
- A Match Breakdown section has been added, providing:
- Graphs for Champion Kills, Gold, Damage, and Wards
- Champion portrait indicators for First Blood, First Tower Destroyed, Largest Multi Kill and Largest Killing Spree
- Selecting a champion in the minimap’s Champion Kills view now also indicates their death locations
While we were at it, we squashed a few bugs and inconsistencies with Match History’s data tracking and reporting.
- Purple team objectives are now tracked correctly for Co-op vs. AI matches
- Item tooltips for matches played on previous patches now display item details specific to that patch
- Fixed a few rendering bugs for matches longer than 60 minutes
- Fixed a bug where item undo wasn’t reversing gold spent, causing players to appear to have spent more than they earned
- Clicking a match in another player’s in-client match history now correctly highlights them on the web
Lastly, while our focus is on making the Match History web experience as awesome as possible, we’ve added a bit more information to the client’s “at a glance” match history view for players who want the bare essentials.
- Item build, gold earned and summoner spells have been added to the in-client “at a glance” match history
Skin Splash Updates
33 old skin splashes have been updated
No
Yes
New Player Features
- New players will now sometimes see a tip at the end of game screen to introduce the concept of last hitting.
Match Loading Speeds
- Improved match loading speeds by 10-30%, particularly for older machines
Bugfixes
- Tooltips for Sheen, Trinity Force, Lich Bane and Iceborn Gauntlet now correctly list the Spellblade passive as having a 1.5 second cooldown (actual value unchanged)
- Fixed a bug causing players to get stuck in Spectator mode at the end of a match
- Fixed a few tooltip bugs with Spirit of the Ancient Golem
- Fixed a bug where the game clock would occasionally become desynchronized, causing buffs to appear to spawn too early
- Fixed an Undo feature bug with activatable items
Since launching our new audio engine last patch, we’ve been working to fix a lot of small differences that crept in.
- Howling Abyss death music is now properly controlled via the Music slider in Sound Options
- Fixed a few issues where players were hearing sounds from distant areas of the map
- Removed various VO lines that snuck in with the new engine
- Rebalanced a number of sound effects to more closely match their old levels
- Fixed a few instances where some effects were playing for too long, getting cut off, or improperly playing on top of each other
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times during Patch 4.13:



