Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Opis patcha 3.14


Ogólne

Ogólne aktualizacje PvP.net

  • Popracowaliśmy trochę nad klientem, aby możliwe było masowe usuwanie powiadomień i wyłączenie wyskakujących okienek.
  • Zmieniliśmy także listę przyjaciół i powiadomienia oraz znacznie zmodyfikowaliśmy sposób działania powiadomień.
  • Czat grupowy został zmieniony i będzie teraz działał szybciej.
  • Wybór skórki zostanie teraz zablokowany na chwilę przed przejściem do ekranu wczytywania! Wcześniej można było przełączać skórki aż do ostatniej chwili, co powodowało błąd, jeżeli próbowano wybrać inną skórkę.

Interfejs gry

Wyjaśnienie: Paski zdrowia przekazują ważne informacje podczas gry, ale stają się nieczytelne, gdy drużyna się grupuje. Zmieniliśmy je, aby niezbędne informacje były widoczne na pierwszy rzut oka, jednocześnie umożliwiając identyfikację twojego bohatera, sojuszników oraz wrogów.

  • Zaktualizowano paski zdrowia bohaterów.
  • Paski zdrowia bohaterów teraz lśnią, gdy postać jest podświetlona.
  • Zaktualizowano cząsteczki, dźwięk i ikonę Porażenia.

Wróć do początku


Bohaterowie

Pokazujemy standardowe skróty klawiszowe umiejętności, aby łatwiej przedstawić, która umiejętność jest zmieniana.

Corki

Podsumowanie: Zwiększyliśmy zasięg użycia i obniżyliśmy koszt many Bomby Fosforowej. Dodaliśmy nową mechanikę do umiejętności, aby bomba musiała dolecieć do celu, a nie wybuchać natychmiast w miejscu docelowym. Zmniejszyliśmy także koszt many Karabinu Maszynowego i zwiększyliśmy skalowanie się obrażeń od ataku na wyższych poziomach Ognia Zaporowego.

Wyjaśnienie: Rozbudowując mechanikę Bomby Fosforowej, możemy skutecznie zrównoważyć umiejętności Corkiego, zwłaszcza koszty many. W przeszłości Corki był niezwykle potężny we wczesnej fazie gry, co wykorzystywał, aby zdominować przeciwnika z alei i zyskać przewagę. Teraz, gdy zajęliśmy się tym problemem, możemy skupić się na uczynieniu go skuteczniejszym w późniejszej fazie gry.

Q – Bomba Fosforowa

  • Koszt many zmniejszono z 80/90/100/110/120 do 60/70/80/90/100 pkt.
  • Teraz rzuca bombą, która wybucha po dotarciu do miejsca docelowego, zamiast wybuchać natychmiast.
  • Zasięg zwiększono z 600 do 825.
  • Teraz zapewnia pole widzenia, gdy pocisk jest w powietrzu.

E – Karabin Maszynowy

  • Koszt many zmniejszono z 60/65/70/75/80 do 50 pkt. na każdym poziomie.

R – Ogień Zaporowy

  • Skalowanie całkowitych obrażeń od ataku zwiększono z 20% do 20/30/40%.

Gragas

Podsumowanie: Zasięg Toczenia Beczki zmniejszono, ale aby to zrekompensować, odrobinę zmieniliśmy mechanikę umiejętności. Teraz, gdy gracz będzie wciskał klawisz Toczenia Beczki, a beczka dotrze do miejsca docelowego, wybuchnie natychmiast po dotarciu. Natarcie zadaje teraz pełne obrażenia wszystkim trafionym celom, ale ma dłuższy czas odnowienia, który zostaje skrócony o połowę, gdy Gragas zderzy się z jednostką.

Wyjaśnienie: Chcemy nagrodzić Gragasa za walkę na krótkim dystansie, zamiast za ciskanie beczkami w przeciwników z daleka. Zmiany w Natarciu mają zachęcić Gragasa do włączenia się do walki, jeżeli chce zadawać jak największe obrażenia i zwiększyć swoją mobilność.

Q – Toczenie Beczki

  • Wydłużono czas, tuż przed tym jak beczka dotrze na miejsce (nie gdy Gragas nią ciśnie), podczas którego Toczenie Beczki może być użyte ponownie, aby beczka wybuchła od razu po przybyciu.
  • Zasięg zmniejszono z 1100 do 950 pkt.

E – Natarcie

  • Teraz zadaje pełne obrażenia wszystkim trafionym celom (zamiast je rozdzielać).
  • Czas odnowienia zwiększono z 7 do 12 sekund.
  • Czas odnowienia zostaje skrócony o połowę, jeżeli Gragas zderzy się z jednostką.

Morgana

Wyjaśnienie: Czasami chcemy zmienić ogólny poziom mocy bohatera, bez zmiany balansu i funkcjonalności. W takich wypadkach staramy się także przyjrzeć zmianie z perspektywy przeciwników. W przypadku Morgany oznacza to dodanie wskaźnika zasięgu Kajdan Duszy dla niej i jej przeciwników.

R – Kajdany Duszy

  • Teraz pokazuje zasięg unieruchomienia Morganie i jej przeciwnikom podczas działania.

Nasus

Wyjaśnienie: Nasus otrzymał aktualizację graficzną! Osłabiając jego zdolność regeneracji na niskim poziomie, chcemy uniemożliwić mu nieskończone pozostawanie w alei. Przeciwnicy powinni być w stanie odnieść korzyść z nękania Nasusa we wczesnej fazie gry, jeżeli nie chcą, żeby stał się niepowstrzymany w późnej fazie gry.

Ogólne

Bierna − Duszożerca

  • Kradzież życia zmieniono z 14/17/20% na poziomach 1/6/11 na 10/15/20% na poziomach 1/7/13.

Nautilus

Wyjaśnienie: Wzmacniamy użyteczność Nautilusa, aby jeszcze lepiej określić jego rolę podczas walk drużynowych.

Bierna − Powalający Cios

  • Czas unieruchomienia zwiększono z 0,5/0,75/1 sek. na poziomach 1/7/13 do 0,5/0,75/1/1,25/1,5 sek. na poziomach 1/6/11/16/18.

Nidalee

Podsumowanie: Zmieniliśmy mechanikę Rzutu Oszczepem − teraz zyskuje dodatkowe obrażenia wyłącznie, gdy przebędzie odległość większą niż zasięg podstawowego ataku Nidalee w ludzkiej postaci. Dodatkowo zmieniliśmy wyliczanie obrażeń, aby opierało się na miejscu użycia umiejętności, a nie położeniu Nidalee w chwili trafienia. Pułapka została osłabiona − skracamy czas działania ujawnienia i obniżenia pancerza/odporności na magię.

Wyjaśnienie: Chcieliśmy wyjaśnić, że najlepszym sposobem na poradzenie sobie z Nidalee skupiającej się na mocy umiejętności, jest zbliżenie się do niej, aby ograniczyć jej zdolność do zadawania obrażeń. Efekt Pułapki trwał zbyt długo, więc postanowiliśmy go skrócić.

Q − Rzut Oszczepem

  • Teraz wylicza obrażenia na podstawie miejsca użycia umiejętności, a nie położeniu Nidalee w chwili trafienia.
  • Nie zyskuje obrażeń na podstawie przebytej odległości, dopóki nie przewyższy zasięgu podstawowego ataku Nidalee w ludzkiej postaci (maksymalne obrażenia pozostały niezmienione).

W − Pułapka

  • Czas ujawnienia przeciwnika oraz czas obniżenia pancerza i odporności na magię skrócono z 12 do 8 sek.

Nunu

Wyjaśnienie: Obrażenia, czas odnowienia i wartość uzdrowienia Pożarcia zmniejszono, aby umiejętność nie była potężniejsza od Porażenia.

Q − Pożarcie

  • Czas odnowienia na niższych poziomach skrócono z 17/15/13/11/9 do 13/12/11/10/9 sek.
  • Obrażenia na niższych poziomach zmniejszono z 500/625/750/875/1000 do 400/550/700/850/1000 pkt.
  • Uzdrowienie na niższych poziomach zmniejszono z 90/130/170/210/250 (+0,75 pkt. mocy umiejętności) do 70/115/160/205/250 (+0,75 pkt. mocy umiejętności).

Sivir

Podsumowanie: Ostrze-Bumerang będzie zadawać niższe obrażenia podstawowe, ale będzie skalować się z całkowitymi obrażeniami od ataku, a nie z dodatkowymi. Aby zrównoważyć ten spadek mocy we wczesnej i środkowej fazie gry, sprawimy, że każdy cel trafiony Ostrzem-Bumerangiem mocniej odczuje to trafienie.

Wyjaśnienie: We wczesnej fazie gry, gdy Sivir zdobędzie przedmioty z obrażeniami od ataku, może zadać duże obrażenia za pomocą odpowiednio użytego Ostrza-Bumeranga. Umożliwiało jej to przyciśnięcie przeciwników i kontrolowanie alei. Nie chcieliśmy osłabiać wszystkich jej obrażeń, więc projektując jej zmiany, mieliśmy dwa cele. Po pierwsze, obniżyć obrażenia, jakie zadaje Ostrze-Bumerang pojedynczemu celowi we wczesnej i środkowej fazie gry. Po drugie, pozostawienie Ostrza-Bumeranga silną umiejętnością obszarową, zwłaszcza w późnej fazie gry, aby podkreślać mocne strony Sivir.

Q − Ostrze-Bumerang

  • Teraz skaluje się z całkowitymi obrażeniami od ataku, a nie tylko dodatkowymi.
  • Obrażenia zmieniono z 60/105/150/195/240 (+1,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) na 25/45/65/85/105 pkt. (+0,7/0,8/0,9/1,0/1,1 pkt. Całkowitych obrażeń od ataku).
  • Obrażenia z każdym trafionym celem zmniejszają się o 10%, a nie o 20%.

Vayne

Podsumowanie: Odbieramy trochę ukrytej mocy z Potępienia.  Cele, które zostaną nim trafione, nie zostaną już unieruchomione, chyba że Vayne trafi nimi w ścianę. Dodatkowo uniemożliwiliśmy jej trafienie przeciwnika podstawowym atakiem, gdy uderzy w nich Potępieniem.

Wyjaśnienie: Podobnie jak w przypadku Morgany, gdy chcemy osłabić bohatera bez bezpośredniego zmniejszania obrażeń, w pierwszej kolejności staramy się zwiększyć możliwość działania przeciwników lub usunąć trochę ukrytej mocy. Dobrzy gracze zyskiwali dużą przewagę w alei, uderzając dodatkowym podstawowym atakiem po trafieniu Potępieniem.

E − Potępienie

  • Vayne nie może już uderzyć podstawowym atakiem po trafieniu bohatera Potępieniem.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że cel nie mógł przez chwilę działać na końcu efektu, nawet jeżeli nie uderzył o ścianę.
  • Potępienie zadaje teraz pełne obrażenia po odepchnięciu celu. Uderzenie o ścianę wyświetla się jako trafienie krytyczne.

Wróć do początku


Zmiany dotyczące bohaterów wsparcia

Wyjaśnienie: Wprowadzamy zmiany w skalowaniu umiejętności bohaterów wsparcia. Naszym celem jest zwiększenie ich użyteczności oraz ochrony, a nie zadawanych obrażeń. W związku ze zwiększonym przychodem złota dla bohaterów wsparcia musieliśmy wprowadzić kilka zmian, aby niektórzy bohaterowie nie byli zbyt potężni.

Sprawdźcie mikrostronę, aby zapoznać się z poważniejszymi zmianami, które wprowadzamy.


Janna

Podsumowanie: Umiejętność bierna Janny nie będzie już działała globalnie − będzie działać wyłącznie w jej pobliżu, lecz premia do prędkości ruchu zostanie zwiększona. Zmniejszyliśmy także ogólne obrażenia Wyjącej Wichury, lecz będzie się mocniej skalować z mocą umiejętności, im dłużej będzie się ładować. Efekty (bierny i po użyciu) wpływające na prędkość ruchu z Zefiru także będą się skalowały z mocą umiejętności. Wzmocnienie tarczy Oka Cyklonu przez moc umiejętności zostało osłabione, ale teraz zwiększa obrażenia od ataku zależnie od mocy umiejętności Janny.

Wyjaśnienie: Od dawna mówiliśmy, że chcemy zrobić coś z globalnymi umiejętnościami biernymi i wykorzystujemy tę okazję, aby zmienić Pomyślne Wiatry. Jeżeli chodzi o trąby powietrze, dodatkowe skalowanie mocy umiejętności wraz z czasem oznacza, że Janna będzie musiała w pełni naładować Wyjącą Wichurę, aby zadawać wysokie obrażenia w późnej fazie gry.

Bierna − Pomyślne Wiatry

  • Pomyślne Wiatry działają teraz lokalnie, zamiast globalnie (zasięg: 800).
  • Premię do prędkości ruchu zwiększono z 3% do 5%.

Q − Wyjąca Wichura

  • Dodano przyrost obrażeń o 0,1 pkt. mocy umiejętności na sekundę podczas koncentrowania się na Wyjącej Wichurze przed jej wypuszczeniem.
  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia o 0,35 a nie 0,75 pkt.
  • Obrażenia w wyniku ładowania umiejętności zmniejszono z 25/30/40/50/60 do 15/20/25/30/35 pkt.

W − Zefir

  • Bierna premia do prędkości ruchu wzrasta o 1% za każde 50 pkt. mocy umiejętności.
  • Bierna premia do prędkości ruchu zmieniona ze stałych 4/7/10/13/16% na 4/6/8/10/12% (+0,02 pkt. mocy umiejętności).
  • Efekt spowolnienia wzrasta teraz o 3% za każde 50 pkt. mocy umiejętności (maksymalnie 80%).
  • Podstawowy efekt spowolnienia zmniejszono z 24/30/36/42/48% na 24/28/32/36/40%.
  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa efekt o 0,5 a nie 0,6.

E − Oko Cyklonu

  • Wzmocnienie obrażeń od ataku przy działaniu tarczy zwiększa się o 1 pkt. za każde 10 pkt. mocy umiejętności (0,1 pkt. mocy umiejętności).
  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa efekt o 0,7 a nie 0,9.

Leona

Wyjaśnienie: W związku z pozycją zajmowaną przez obrońców wspierających podczas walk drużynowych, muszą oni wytrzymać dostatecznie dużo obrażeń, aby mogli coś zdziałać. Uważamy, że Leona ma odpowiednie umiejętności, aby móc namieszać podczas walk drużynowych, ale chcieliśmy wzmocnić jej wytrzymałość i zrobić z niej prawdziwego obrońcę w późnej fazie gry.

W − Zaćmienie

  • Zmieniono podstawową wartość pancerza / odporności na magię z 30/40/50/60/70 na 25/35/45/55/65 pkt.
  • Zaćmienie zyskuje pkt. pancerza na podstawie 20% dodatkowego pancerza Leony.
  • Zaćmienie zyskuje pkt. odporności na magię na podstawie 20% dodatkowej odporności na magię Leony.

Lulu

Podsumowanie: Zmieniono kilka elementów umiejętności Lulu, aby skalowały się z mocą umiejętności. Obrażenia Pixa Duszka Towarzysza, minimalna wartość spowolnienia Lśniącej Lancy oraz zwiększenie prędkości ruchu Fanaberii skalują się teraz z mocą umiejętności. Jednakże usunęliśmy premię do mocy umiejętności z Fanaberii i lekko zmniejszyliśmy podstawową premię do prędkości ruchu.

Wyjaśnienie: Podobnie jak w przypadku innych bohaterów wsparcia naszym celem w przypadku Lulu jest skupienie się na umiejętnościach użytkowych, nie obrażeniach. Zmianami, które najlepiej to pokazują, są te dotyczące Pixa Duszka Towarzysza oraz Fanaberii. Podkreślają one zdolność Lulu do wzmocnienia sojuszników z wysoką prędkością ataku oraz zapewnienia znacznego zwiększenia prędkości ruchu, gdy jest potrzebne. Jeżeli chodzi o Lśniącą Lancę, chcieliśmy wzmocnić efekt spowolnienia wraz ze wzrostem mocy umiejętności, ale nie chcieliśmy zmieniać silnej wartości podstawowej.

Bierna − Pix Duszek Towarzysz

  • Teraz posiada proporcje mocy umiejętności na poziomie 0,15 pkt.
  • Podstawowe obrażenia zmniejszono z 9/21/33/45/57/69/81/93/105 +0 pkt. mocy umiejętności do 9/18/27/36/45/54/63/72/81 +0,15 pkt. mocy umiejętności.

Q − Lśniąca Lanca

  • Zamiast zmniejszać się do 0% w ciągu określonego czasu, efekt spowolnienia zmniejsza się do 1% za każde 7,5 pkt. mocy umiejętności w trakcie trwania.

W − Fanaberia

  • Premia do prędkości ruchu wzrasta o 1% za każde 10 pkt. mocy umiejętności (0,1 pkt. mocy umiejętności).
  • Usunięto premię do mocy umiejętności.
  • Zmniejszono podstawową premia do prędkości ruchu z 35% do 30%.

E − Na Pomoc, Pix!

  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia elementu ofensywnego o 0,4, a nie o 0,6 pkt.

Nami

Podsumowanie: Zmniejszyliśmy skalowanie Wodnego Więzienia i Fali Przypływu, ale wzmocniliśmy Spiętrzone Fale oraz Pływy Morskie. Dodatkowa prędkość ruchu Spiętrzonych Fal i siła Pływów Morskich skalują się z mocą umiejętności. Mając dostatecznie dużo mocy umiejętności każde kolejne odbicie Pływów Morskich może zwiększyć siłę leczenia lub obrażeń.

Wyjaśnienie: Mimo że ogólne skalowanie Nami jest odpowiednie, znaleźliśmy okazję, aby lepiej wykorzystać jej wzmocnienia i osłabienia związane z prędkością ruchu. Najbardziej wyjątkowa zmiana w skalowaniu dotknęła Pływy Morskie. Dodatkowa moc umiejętności wzmacnia każde odbicie i mogą one osiągnąć wartości dodatnie, co sprawi, że każde odbicie będzie silniejsze od poprzedniego.

Bierna − Spiętrzone Fale

  • Premia do prędkości ruchu wzrasta o 1 pkt. za każde 10 pkt. mocy umiejętności (0,1 pkt. mocy umiejętności).

Q − Wodne Więzienie

  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia o 0,5, a nie o 0,65 pkt.

W − Pływy Morskie

  • Wartość procentowa kolejnych odbić skaluje się. Każde odbicie jest silniejsze o 0,75% za każde 10 pkt. mocy umiejętności.

E − Błogosławieństwo Władczyni Przypływów

  • Procent spowolnienia wzrasta o 1% za każde 20 pkt. mocy umiejętności (0,05 pkt. mocy umiejętności).

R − Fala Przypływu

  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia o 0,6, a nie o 0,7 pkt.

Sona

Podsumowanie: Dzięki zwiększonemu przychodowi złota Crescendo i Hymn Odwagi zadawałyby zbyt duże obrażenia. Obniżyliśmy skalowanie w przypadku obydwu oraz zmieniliśmy wartość podstawowego leczenia na wyższych poziomach Arii Wytrwałości. Jednakże wciąż może zadawać duże obrażenia Akordem Potęgi. Dodaliśmy też do niego skalowanie z mocą umiejętności, aby była skuteczniejsza w późnej fazie gry. Na koniec, podstawowe zwiększenie prędkości ruchu po użyciu Pieśni Prędkości zostało zmniejszone, ponieważ skaluje się teraz z mocą umiejętności.

Wyjaśnienie: Naszym głównym celem w przypadku Sony było przeniesienie części jej siły z umiejętności na Akord Potęgi oraz Pieśń Prędkości, co umożliwi skalowanie jej użyteczności w późnej fazie gry i zagwarantuje, że Akord Potęgi będzie skuteczny przez całą grę.

Bierna − Akord Potęgi

  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia Akordu Potęgi − Staccato o 0,2 pkt.
  • Każdy punkt mocy umiejętności wzmacnia zmniejszenie obrażeń Akordu Potęgi − Diminuendo o 0,02.
  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa wartość spowolnienia Akordu Potęgi − Tempo o 0,04.

Q − Hymn Odwagi

  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia o 0,5, a nie o 0,7 pkt.

W − Aria Wytrwałości

  • Wartość podstawowego leczenia na późniejszych poziomach zmniejszono z 40/60/80/100/120 na 40/55/170/85/100 pkt.

E − Pieśń Prędkości

  • Premia do prędkości ruchu wzrasta o 1% za każde 50 pkt. mocy umiejętności (0,02 pkt. mocy umiejętności).
  • Premia do prędkości ruchu po użyciu zmieniona ze stałych 6/8/10/12/14% na 4/6/8/10/12% (+0,02 pkt. mocy umiejętności).

R – Crescendo

  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia o 0,5, a nie 0,8 pkt.

Soraka

Podsumowanie: Podstawowe zdrowie, zysk zdrowia na poziom i podstawowy pancerz Soraki zostały zwiększone. Posiada ona też nową umiejętność bierną, która sprawia, że jej umiejętności przywracające punkty zdrowia/many są tym skuteczniejsze, im więcej zdrowia lub many brakuje celowi. Obniżanie odporności na magię Deszczu Gwiazd skaluje się teraz z mocą umiejętności, a jeżeli Soraka trafi nim przynajmniej jednego bohatera, czas odnowienia Astralnego Błogosławieństwa zostaje skrócony. Astralne Błogosławieństwo zostało zmienione − premia do pancerza skaluje się teraz z mocą umiejętności. Skorzystaliśmy także z okazji, aby dodać nową mechanikę do Natchnienia − teraz Soraka może wykorzystać własną manę, aby podarować ją sojusznikowi lub zwiększyć zadawane obrażenia, w zależności od tego, kto jest celem. Okazuje się, że Życzenie nie powinno ignorować sojuszników, w których nie można wycelować, więc teraz superumiejętność Soraki będzie działać na wszystkich sojuszników.

Wyjaśnienie: Wprowadzone zmiany mają na celu zwiększenie użyteczności Soraki oraz nagradzać taktyczne zagrania w środku walki. Zmieniliśmy także trochę sposób rozgrywki Soraki, aby częściej leczyła podczas walki, a nie służyła do odnawiania zdrowia i many pomiędzy starciami.

Statystyki podstawowe

  • Podstawowe zdrowie zwiększono z 375 do 405 pkt.
  • Przyrost zdrowia na poziom zwiększono z 71 do 76 pkt.
  • Podstawowy pancerz zwiększono z 7,4 do 9,4 pkt.

NOWA umiejętność bierna − Zbawienie

  • NOWE: Umiejętności przywracające zdrowie i manę Soraki będą o 1% bardziej skuteczne za każde 2% zdrowia/many, której brakuje celowi.

Q − Deszcz Gwiazd

  • Obniżanie odporności na magię wzrasta o 1 pkt. za każde 100 pkt. mocy umiejętności (0,01 pkt. mocy umiejętności).
  • Obniżanie odporności na magię zmienione do 6 pkt. na wszystkich poziomach (+0,01 pkt. mocy umiejętności) (ze stałych 8/9/10/11/12 pkt.)
  • Jeśli Deszcz Gwiazd trafi chociaż jednego wrogiego bohatera, czas odnowienia Astralnego Błogosławieństwa zmniejszany jest o 5%/6,25%/7,5%/8,75%/10%.
  • Koszt many zmniejszono z 20/35/50/65/80 pkt. do 30/40/50/60/70 pkt.

W − Astralne Błogosławieństwo

  • Premia do pancerza wzrasta o +3 pkt. za każde 20 pkt. mocy umiejętności (0,15 pkt. mocy umiejętności).
  • Premia do pancerza zmieniona ze stałych 25/45/65/85/105 pkt. na 50/65/80/95/110 (+0,15 pkt. mocy umiejętności).
  • Czas trwania premii pancerza skrócono z 3 do 2 sek.
  • Wartość leczenia zmniejszono z 70/140/210/280/350 (+0,45 pkt. mocy umiejętności) na 70/130/180/230/270 (+0,35 pkt. mocy umiejętności).
  • Koszt many zmniejszono z 25/45/65/85/105 pkt. do 80/100/120/140/160 pkt.

E − Natchnienie

  • Rzucenie na sojusznika da mu 20/40/60/80/100 pkt. many + przekaże mu 5% maksymalnej many Soraki (dotąd dawało stałe 40/80/120/160/200 za 0 pkt. many).
  • Rzucenie na wroga zadaje teraz obrażenia równe 40/70/100/130/160 pkt. + 5% maksymalnej many Soraki (+0,4 pkt. mocy umiejętności) (zmiana z 50/100/150/200/250 pkt. ).
  • Nie można już rzucić na sojuszników, którzy nie używają many lub mają jej 100%.

R − Życzenie

  • Teraz może trafić sojuszników, w których nie można wycelować.
  • Wartość leczenia zmniejszona z 200/320/440 (+0,7 pkt. mocy umiejętności) do 150/250/350 pkt. (+0,55 pkt. mocy umiejętności).

Taric

Podsumowanie: Zmieniamy umiejętność bierną Tarica − po każdym użyciu umiejętności jego następny atak podstawowy zostaje wzmocniony i zadaje obrażenia magiczne równe 30% pancerza Tarica oraz skraca czas odnowienia jego umiejętności. Obniżono skalowanie Przepełnienia od mocy umiejętności, ale skaluje się teraz z procentem dodatkowego zdrowia Tarica. Usunęliśmy także skalowanie od mocy umiejętności z Roztrzaskania oraz obniżyliśmy jego podstawowe obrażenia. Roztrzaskanie skaluje się teraz jeszcze mocniej z pancerzem, a obniżenie pancerza skaluje się z procentem pancerza Tarica. Na koniec obniżyliśmy skalowanie Rozbłysku oraz Poświaty i wydłużyliśmy ich czas odnowienia.

Wyjaśnienie: Zmieniamy trochę styl gry Tarikiem poprzez zmianę jego umiejętności biernej. Dodatkowo, jako wytrzymały (i cudowny) bohater wsparcia, który sprawdza się podczas walk drużynowych, poprawiliśmy skalowanie się jego obrony, aby lepiej mógł spełniać swoją rolę.

NOWE: Bierna − Kolekcjoner Klejnotów

  • NOWE: Po użyciu umiejętności Taric zostaje wzmocniony − jego następny atak podstawowy zada dodatkowe obrażenia magiczne, równe 30% jego pancerza.
  • Takie ataki skracają czas odnowienia wszystkich umiejętności o 2 sek.

Przepełnienie

  • Usunięto skrócenie czasu odnowienia przy atakach (przesunięto do um. biernej)
  • Podstawowy czas odnowienia skrócono z 20/19/18/17/16 do 18/17/16/15/14 sek.
  • Skalowanie MU zmniejszono z 0,6 do 0,3
  • Dodano skalowanie w wysokości 5% dodatkowego zdrowia

Roztrzaskanie

  • Podstawowe obrażenia zmniejszono z 50/90/130/170/210 (+20% całkowitego pancerza) (+0,6 pkt. mocy umiejętności) na 40/80/120/160/200 pkt. (+30% całkowitego pancerza) (+0 pkt. mocy umiejętności.
  • Obniżenie pancerza skaluje się teraz do wysokości 10% całkowitego pancerza Tarica.

Rozbłysk

  • Skalowanie od mocy umiejętności zmniejszono z 0,4/0,8 na 0,2/0,4 pkt. mocy umiejętności.
  • Czas odnowienia zwiększono z 14/13/12/11/10 do 18/17/16/15/14 sek.

Poświata

  • Skalowanie od mocy umiejętności zmniejszono z 0,7 na 0,5 pkt. mocy umiejętności.
  • Czas odnowienia wydłużono z 60 do 75 sek.

Wróć do początku


Niewielkie zmiany i naprawa błędów

Kennen

Porażenie Elektryczne

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Porażenie Elektryczne nie trafiało celu, gdy Znak Burzy zniknął lub został zużyty, zanim Porażenie Elektryczne zadziałało po rzuceniu. Naprawiło to dwie sytuacje:
    • Znak Burzy już nie zniknie, gdy Kennen będzie w środku rzucania Porażenia Elektrycznego.
    • Jeżeli Kennen użyje Porażenia Elektrycznego w chwili, gdy Znak Burzy miałby być zużyty przez inną umiejętność, zada obrażenia i doda ładunek.

Shen

Wyjaśnienie: W poprzednim patchu za bardzo obniżyliśmy obszar kolizji na końcu działania umiejętności, więc trochę go powiększamy.

Bieg przez Cienie

  • Obszar kolizji na końcu został lekko powiększony.

Singed

  • Poprawiono animację biegu Singeda.

Soraka

  • Poprawiono animację biegu Soraki.

Nocturne

Zwiastun Zmierzchu

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że premia ze śladu nie działała prawidłowo.

Vi

Atak i Pobicie

  • Naprawiono błąd, który sprawiał zablokowanie animacji Vi, jeśli tarcza magii Całunu Banshee została zniszczona w chwili, gdy Vi używa Ataku i Pobicia.

Wróć do początku


Przedmioty

  • Termin „czapka” może być teraz wyszukany w sklepie. (Nareszcie!)

Zmiany dotyczące przedmiotów

Wyjaśnienie: Ze względu na zmiany w systemie wizji (działanie totemów, limit totemów oraz Talizmany), usuwamy Eliksir Wyroczni. Będziemy uważnie śledzić zmiany w systemie wizji i wprowadzać zmiany, jeżeli będą potrzebne.

Następujące przedmioty usunięto z gry:

  • Cud Eleisy
  • Eliksir Wyroczni

Następujące przedmioty zmieniono (poniżej opisano modyfikacje):

  • Kamień Filozoficzny
  • Sztylet Kage’a
  • Emblemat Bohaterstwa

Przedmioty wspierające

Wyjaśnienie przedmiotów wspierających: Naszym głównym celem zmian przedmiotów wspierających w przedsezonie jest stworzenie więcej takich, które zwiększają przychód złota przydatnego w późnej fazie gry. Gracze mogą kupić tylko jeden taki przedmiot. Aby uzyskać więcej informacji, sprawdźcie stronę przedsezonową.

NOWE: Ostrze Złodziejki Czarów

  • Koszt: 365 szt. złota
  • +10 pkt. mocy umiejętności
  • +3 pkt. regeneracji many co 5 sek.
  • +2 szt. złota co 10 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Danina: Podstawowe ataki użyte przeciw wrogim bohaterom dają ci 4 sztuki złota. Efekt ten może zadziałać na każdym bohaterze raz na 10 sek. Zabicie stwora wyłącza ten efekt na 10 sek.

NOWE: Lodowy Kieł

  • Przepis: Ostrze Złodziejki Czarów + 485 szt. złota (całkowity koszt: 850 szt. złota)
  • +20 pkt. mocy umiejętności
  • +7 pkt. regeneracji many co 5 sek.
  • +4 szt. złota co 10 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Danina: Podstawowe ataki użyte przeciw wrogim bohaterom dają ci 8 sztuk złota. Efekt ten może zadziałać na każdym bohaterze raz na 10 sek. Zabicie stwora wyłącza ten efekt na 10 sek.

NOWE: Roszczenie Królowej Lodu

  • Przepis: Lodowy Kieł + Wzmacniająca Księga + 715 szt. złota (całkowity koszt: 2000 szt. złota)
  • +50 pkt. mocy umiejętności
  • +10 regeneracji many co 5 sek.
  • +4 szt. złota co 10 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Danina: Zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw wrogim bohaterom dają ci 8 sztuk złota. Efekt ten może zadziałać na każdym bohaterze raz na 10 sek. Zabicie stwora wyłącza ten efekt na 10 sek.
  • UNIKALNE Użycie − Uścisk Mrozu: Zamraża wybranego wrogiego bohatera i wszystkich pobliskich przeciwników, zadając 50 pkt. obrażeń magicznych i spowalniając ich o 50% na 2 sek. (60 sek. odnowienia).

NOWE: Starożytna Moneta

  • Koszt: 365 szt. złota
  • +5 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.
  • +3 regeneracji many co 5 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Przychylność: Otrzymujesz 2 sztuki złota, ilekroć znajdziesz się obok umierającego stwora, który nie został zabity przez ciebie.

NOWE: Medalion Nomada

  • Przepis: Starożytna Moneta + 485 szt. złota (całkowity koszt: 850 szt. złota)
  • +8 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.
  • +11 pkt. regeneracji many co 5 sek.
  • +2 szt. złota co 10 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Przychylność: Otrzymujesz 4 sztuki złota, ilekroć znajdziesz się obok umierającego stwora, który nie został zabity przez ciebie.

NOWE: Talizman Wstąpienia

  • Przepis: Medalion Nomada + Amulet Wróżki + 970 szt. złota (całkowity koszt: 2000 szt. złota)
  • +20% skrócenia czasu odnowienia
  • +10 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.
  • +15 pkt. regeneracji many co 5 sek.
  • +2 szt. złota co 10 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Przychylność: Otrzymujesz 4 sztuki złota, ilekroć znajdziesz się obok umierającego stwora, który nie został zabity przez ciebie.
  • UNIKALNE Użycie: Pobliscy sojusznicy zyskują +40% prędkości poruszania na 3 sek. (60 sek. odnowienia).

NOWE: Reliktowa Tarcza

  • Koszt: 365 szt. złota
  • +50 pkt. zdrowia
  • +6 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Łupy Wojenne: Podstawowe ataki wykańczają stwory mające mniej niż 200 pkt. zdrowia. Zabicie stwora uzdrawia najbliższego sojuszniczego bohatera, przywracając mu 2% twojego maksymalnego zdrowia i daje mu nagrodę za zabicie + 5 szt. złota.
    • Te efekty wymagają sojusznika w pobliżu. Naładowuje się co 30 sek. Możesz posiadać nie więcej niż 2 ładunki.

NOWE: Bransoleta Targonu

  • Przepis: Reliktowa Tarcza + 485 szt. złota (całkowity koszt: 850 szt. złota)
  • +175 pkt. zdrowia
  • +12 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Łupy Wojenne: Podstawowe ataki wykańczają stwory mające mniej niż 200 pkt. zdrowia. Zabicie stwora uzdrawia najbliższego sojuszniczego bohatera, przywracając mu 2% twojego maksymalnego zdrowia i daje mu nagrodę za zabicie + 10 szt. złota.
    • Te efekty wymagają sojusznika w pobliżu. Naładowuje się co 30 sek. Możesz posiadać nie więcej niż 4 ładunki.

NOWE: Zbocze Góry

  • Przepis: Bransoleta Targonu + Rubinowy Kryształ + 675 szt. złota (całkowity koszt: 2000 szt. złota)
  • +375 pkt. zdrowia
  • +10% skrócenia czasu odnowienia
  • +25 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Łupy Wojenne: Podstawowe ataki wykańczają stwory mające mniej niż 200 pkt. zdrowia. Zabicie stwora uzdrawia najbliższego sojuszniczego bohatera, przywracając mu 2% twojego maksymalnego zdrowia i daje mu nagrodę za zabicie + 10 szt. złota.
    • Te efekty wymagają sojusznika w pobliżu. Naładowuje się co 30 sek. Możesz posiadać nie więcej niż 4 ładunki.
  • UNIKALNE Użycie − Zabójcza Falanga: Zużywa 20% twoich aktualnych pkt. zdrowia, aby osłonić docelowego sojusznika tarczą, która pochłonie obrażenia w wysokości 10% twojego maksymalnego zdrowia przez 4 sekundy. Po 4 sekundach cel wybuchnie, zadając 10% twojego maksymalnego zdrowia w formie obrażeń magicznych na obszarze (60 sek. odnowienia).

Przedmioty do walki w dżungli

Wyjaśnienie: Dodajemy zmiany w generowaniu złota dla kilku przedmiotów do walki w dżungli, które będą bardziej odpowiadać stylowi gry z tymi przedmiotami. Więcej informacji znajdziecie na naszej stronie.

Maczeta Łowcy

  • Daje 3 pkt. zdrowia za trafienie w potwora

Kamień Ducha

  • Daje 3 pkt. zdrowia za trafienie w potwora

Szpony Madreda

  • Pancerz zmniejszono z 25 do 20 pkt.

ZMIENIONE: Latarnia Wriggle

  • Przepis: Szpony Madreda + Sztylet + Sztylet (w sumie 1800 szt. złota)
  • +20 pkt. pancerza
  • +25% szybkości ataku
  • UNIKALNE Bierne − Okaleczenie: Zadaje 100 pkt. obrażeń magicznych i uzdrawia o 10 pkt. przy trafieniu w potwora
  • UNIKALNE Bierne: O 40% więcej złota za potwory
  • UNIKALNE Użycie: Umieszcza niewidzialny Totem Ukrycia, który odkrywa pobliski obszar przez 180 sek. (180 sek. odnowienia).

Duch Starszego Jaszczura

  • Obrażenia od ataku zmniejszono z 35 do 30 pkt.
  • Bierne Spopielenie działa przy zadanym obrażeniu fizycznym. Obrażenia zwiększone z 7-40 do 16-50.
  • UNIKALNE Bierne − Łowca Nagród: Zabójstwa, asysty i potężne potwory dają 40 szt. złota, a duże potwory dodatkowe 10 szt.

Duch Pradawnego Golema

  • Premię do zdrowia zmniejszono z 500 do 350 pkt.
  • UNIKALNE Bierne − Konsekracja: Co 1,5 sek. zdobywaj kolejny ładunek Konsekracji.
    • Trać ładunki Konsekracji i zdobywaj jednakową ilość złota za zabicie dużego potwora.
    • Możesz zdobyć do 40 szt. złota za zabójstwo.
    • Maksymalnie do 80 szt.

ZMIENIONE: Duch Upiornego Widma

  • Przepis: Kamień Ducha + Czarci Kodeks (w sumie 2000)
  • +50 pkt. mocy umiejętności
  • +10% skrócenia czasu odnowienia
  • +14 odnawiania życia co 5 sekund
  • +7 pkt. regeneracji many co 5 sekund
  • UNIKALNE Bierne: Przywraca 8% obrażeń od zaklęć zadanych potworom (połowę za obrażenia obszarowe) w postaci zdrowia i many.
  • UNIKALNE Bierne − Łowca Nagród: Zabójstwa, asysty i potężne potwory dają 40 szt. złota, a duże potwory dodatkowe 10 szt.
  • UNIKALNE Bierne: Obrażenia zadawane potworom zwiększają się o 30%.

Inne zmiany dotyczące przedmiotów:

Wyjaśnienie: Zmieniliśmy ścieżki rozwoju przedmiotów, które wcześniej powstawały na bazie przedmiotów starej generacji.

Egida Legionu

  • NOWY przepis: Koralik Odrodzenia + Lekka Szata + Rubinowy Kryształ + Opończa Antymagiczna + 595 szt. złota (w sumie 1950 szt. złota)

AKTUALIZACJA: Sztandar Dowódcy

  • Przepis: Czarci Kodeks + Różdżka Zniszczenia + 720 szt. złota (w sumie 2400 szt. złota)
  • +80 pkt. mocy umiejętności
  • +20% skrócenia czasu odnowienia
  • UNIKALNA Aura − Waleczność: Pobliskie sojusznicze stwory zadają o 15% więcej obrażeń.
  • UNIKALNE Użycie − Awans: Przemienia pobliskiego sojuszniczego stwora oblężniczego w znacznie potężniejszą jednostkę, która przekazuje graczowi całe złoto, które zdobędzie (180 sek. odnowienia).

AKTUALIZACJA: Tygiel Mikaela

  • Przepis: Kielich Harmonii + 720 szt. złota (w sumie 1600 szt. złota)
  • +40 pkt. odporności na magię
  • +12 pkt. regeneracji many co 5 sek.
  • UNIKALNE Bierne − Przypływ many: Zwiększa regenerację many o 1% za każdy 1% brakującej many.
  • UNIKALNE Użycie: Usuwa wszelkie ogłuszenia, zakorzenienia, prowokacje, strachy, uciszenia i spowolnienia oddziałujące na sojusznika, a także przywraca mu 150 pkt. (+10%) brakującej wartości zdrowia. Czas odnowienia wynosi 180 sek.

AKTUALIZACJA: Omowy Niszczyciel

  • Przepis: Rubinowy Kryształ + Różdżka Zniszczenia + 665 szt. złota (w sumie 2000 szt. złota)
  • +350 pkt. zdrowia
  • +50 pkt. mocy umiejętności
  • UNIKALNE Użycie: Wrogie wieże nie mogą atakować przez 2,5 sek. Czas odnowienia wynosi 120 sek. Tego efektu nie można użyć przeciwko tej samej wieży więcej niż raz na 7,5 sek.

ZMIENIONE: Wola Starożytnych

  • Przepis: Rewolwer Hextech + Amulet Wróżki + Amulet Wróżki + 440 szt. złota (w sumie 2000 szt. złota)
  • +50 pkt. mocy umiejętności
  • +10 pkt. regeneracji many co 5 sek.
  • +10% skrócenia czasu odnowienia
  • UNIKALNE Bierne: +20% wampiryzmu zaklęć

Bliźniacze Cienie

  • NOWY przepis: Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + Opończa Antymagiczna + 730 szt. złota (w sumie 2000 szt. złota)
  • Moc umiejętności zwiększono z 40 do 50 pkt.
  • Na Twisted Treeline i Crystal Scar ten przedmiot jest tańszy o 200 szt. złota

Wróć do początku


Zasięg widzenia

Totemy

Wyjaśnienie: Gracze wspierający często brali na siebie obciążenia związane z totemami. Wprowadzając te zmiany, chcemy zachęcić wszystkich graczy w drużynie do odkrywania mapy dla reszty zawodników. Dzięki systemowi wizji chcemy też zapewnić graczom bardziej dynamiczną rozgrywkę. Więcej na temat zmian w systemie widzenia przeczytasz tutaj.


Totemy Widzenia

  • Zielone Totemy Widzenia zmieniają nazwę na Totemy Ukrycia
  • Maksymalnie 3 Totemy Widzenia na gracza
  • W opisach totemów znajdziesz informację o ilości użytych totemów ukrycia

Kamień Widzenia / Rubin Widzenia

  • Kamień widzenia nie ma własnych ograniczeń, ale ogranicza go maksymalna liczba totemów ukrycia

Totemy Wizji

  • Różowe Totemy Wizji nie są już w ukryciu
  • Totemy Wizji mają 5 pkt. zdrowia
  • Totemy Wizji mają nieograniczony czas działania
  • Koszt Totemów Wizji zmniejszony ze 125 do 100
  • Liczbę Totemów Wizji na mapie na gracza ograniczono do 1

Ogólne

  • Gdy umieścisz totem, pokaże się liczba totemów oraz totem, który zostanie zniszczony.

Talizmany Wizji (tylko na Summoner’s Rift)

  • Dodano 7. miejsce na przedmiot, w którym może znaleźć się tylko talizman wizji
  • Gracze mogą zmieniać talizmany w sklepie w dowolnej chwili, sprzedając talizman, który posiadają. Nowy talizman ma 180 sek. odnowienia.
  • Dodano 3 darmowe relikty wizji: Strażniczy Totem, Kulę Jasnowidzenia i Badawczą Soczewkę
    • Strażniczy Totem – umieszcza totem ukrycia na 60 sek. (120 sek. odnowienia)
    • Kula Jasnowidzenia − na 1 sekundę pokazuje wszystko w zasięgu 1100 (150 sek. odnowienia)
    • Badawcza Soczewka − wyłącza i odkrywa pobliskie ukryte totemy, pułapki i urządzenia na 4 sek. (180 sek. czasu odnowienia, zasięg 400)
  • Te przedmioty automatycznie ulepszają się przy 9. poziomie bohatera:
    • Wielki Totem − licznik totemu ukrycia zwiększony do 120 sek. (120 sek. odnowienia)
    • Większa Kula − zasięg rzucenia zwiększony do 2000 (150 sek. odnowienia)
    • Większa Soczewka − zasięg zamachu zwiększony o 100%, czas odnowienia skrócony do 150 sekund, zasięg zwiększony do 600 (180 sek. czasu odnowienia)
  • Te przedmioty można następnie ulepszyć w sklepie za 475 szt. złota:
      • Wielki Totem Ukrycia − licznik totemu ukrycia zwiększony do 180 sekund (120 sek. odnowienia)
      • Wielki Totem Wizji − przemienia totem ukrycia w totem wizji (180 sek. odnowienia)

     

  • Kula Dalekowidzenia − zasięg rzucenia zwiększony do 2500 (120 sek. odnowienia)
  • Soczewka wyroczni − użycie umożliwia prawdziwe widzenie przez 10 sek. (90 sek. odnowienia, zasięg 600)

Wróć do początku


Summoner’s Rift

Te zmiany dotyczą tylko Summoner’s Rift

Zmiany w zaroślach

Context: Zmniejszyliśmy rozmiar i zmieniliśmy kształt większości poszycia, aby zachęcić graczy do częstszej walki i ochrony w zaroślach.

  • Zmieniliśmy konfiguracje zarośli, do których ochrony potrzeba było dwóch lub trzech strażników.
  • Zmniejszyliśmy rozmiar i falisty kształt wszystkich zarośli w dżungli.
  • Zarośla z górnej alei podzielono na trzy mniejsze.
  • Zarośla prowadzące do rzeki zostały lekko przesunięte w tył.

Dżungla

Więcej informacji na temat zmian wprowadzonych w dżungli znajdziesz na naszej stronie.

  • Dodaliśmy obóz (Widmo) w pobliżu Niebieskiego Golema i Wilków.

Porażenie

  • Czas odnowienia zmniejszono z 60 do 40 sek.
  • Obrażenia zmniejszone do 390-1000 (z 460 lub więcej) w zależności od poziomu bohatera (poziom x30)

Wyjaśnienie: Przychód złota dla walczących w dżungli nie zmieniał się w odpowiedni sposób, a poziom trudności dżungli nie był zgodny z tym, co zakładaliśmy. Wprowadziliśmy poziomy potworów, które łączą się z poziomem trudności dżungli i nagrodami.

  • Potwory z dżungli mają poziomy
  • Poziom potwora z dżungli mierzony jest na podstawie średniego poziomu bohaterów w chwili, gdy pojawia się stwór (równy średniemu poziomowi bohaterów, zaokrąglony w górę)
  • Poziom potwora z dżungli wpływa na jego PZ/Obrażenia oraz PD/Złoto

Wyjaśnienie: Walczący w dżungli, którym coś poszło gorzej, nie mieli możliwości dogonić reszty. Teraz potwory z dżungli dają dodatkowe PD bohaterom, którzy są na niższym poziomie niż potwór, którego zabili.

  • Potwory z dżungli dają o 50% więcej PD na poziom bohaterom niższego poziomu, aż do osiągnięcia maksimum.

Wyjaśnienie: Z takim bogactwem dostępnych opcji skrócenia czasu odnowienia, Nimb Waleczności pradawnego golema wywoływał zamieszanie w alei.

  • Nimb Waleczności pradawnego golema (niebieskie wzmocnienie)
    • Czas odnowienia skrócono z 20% do 10%

Statystyki potwora z dżungli

Podsumowanie: Potwory z dżungli zostały dostosowane do przedmiotów w grze oraz do płynności samej gry

  • Pradawny Golem
    • Zdrowie zwiększono z 1400 do 1500 pkt.
    • Wartość złota zmniejszono z 66 do 60 pkt.
  • Starszy Jaszczur
    • Zdrowie zwiększono z 1400 do 1500 pkt.
    • Wartość złota zmniejszono z 66 do 60 pkt.
  • Jaszczur
    • Obrażenia od ataku zwiększono z 11 do 12 pkt.
    • Doświadczenie zmniejszono z 50 do 20 pkt.
    • Wartość złota zwiększono z 5 do 7 pkt.
  • Olbrzymi Wilk
    • Obrażenia od ataku zwiększono z 35 do 40 pkt.
    • Doświadczenie zmniejszono z 170 do 110 pkt.
    • Wartość złota zmniejszono z 55 do 40 pkt.
    • Nie wykonuje już trafienia krytycznego
  • Wilk
    • Obrażenia od ataku zwiększono z 8 do 14 pkt.
    • Doświadczenie zwiększono z 10 do 25 pkt.
    • Wartość złota zwiększono z 4 do 8 pkt.
    • Nie wykonuje już trafienia krytycznego
  • Golem
    • Obrażenia od ataku zwiększono z 59 do 60 pkt.
    • Doświadczenie zmniejszono z 160 do 140 pkt.
  • Mały Golem
    • Zdrowie zwiększono z 300 do 450 pkt.
    • Doświadczenie zwiększono z 38 do 40 pkt.
  • Upiór
    • Doświadczenie zmniejszono z 103 do 90 pkt.
    • Wartość złota zwiększono z 30 do 35 pkt.
  • Pomniejszy Upiór
    • Zdrowie zwiększono z 150 do 250 pkt.
    • Obrażenia od ataku zwiększono z 10 do 12 pkt.
    • Doświadczenie zwiększono z 4 do 20 pkt.
    • Wartość złota zwiększono z 3 do 4 pkt.
  • Widmo (nowy obóz)
    • 1400 pkt. zdrowia
    • 75 pkt. obrażeń od ataku
    • 15 pkt. pancerza
    • 60 szt. złota
    • 150 pkt. doświadczenia

Cele na mapie

Więcej informacji na temat zmian wprowadzonych w celach na mapie znajdziesz na naszej stronie. 

Smok

Wyjaśnienie: Aby ograniczyć efekt kuli śnieżnej, powstający po zabiciu smoka, postanowiliśmy, że złoto i doświadczenie otrzymywać będzie cała drużyna. Liczba otrzymanych PD zależeć będzie od jego poziomu. Słabsi bohaterowie dostaną dodatkowe PD. Poziom smoka aktualizuje się na bieżąco, w przeciwieństwie do poziomu potworów z dżungli, które wchodzą na wyższy poziom po pojawieniu się.

  • Minimalny poziom smoka: 6, maksymalny: 15
  • PD za zabicie smoka: Od 150 do 510 pkt. w zależności od poziomu smoka, dzielone pomiędzy pobliskich sojuszników
  • Złoto za zabicie smoka: Od 125 do 260 pkt. w zależności od poziomu smoka, przyznane wszystkim sojusznikom
  • Jeśli drużyna, która zabije smoka ma niższy średni poziom od jej przeciwników, dostaje 25% dodatkowych PD na każdy poziom różnicy
  • Najsłabsi członkowie drużyny otrzymują o wiele więcej dodatkowych PD, +15% na każdy poziom mniejszy od poziomu smoka do kwadratu (maksymalnie +200%)

Wieże

Wyjaśnienie: Zniszczenie wież dawało równe ilości złota dla drużyny, mimo że zewnętrzne wieże były celami danej alei. Choć czasem bywało to korzystne, uważamy, że aleja nie powinna przegrywać tylko dlatego, że inna aleja za szybko straciła zewnętrzną wieżę.

  • Zniszczenie zewnętrznych wież daje teraz 100 szt. złota dla każdego gracza w drużynie oraz 150 szt. złota rozdzielane między graczy uczestniczących w zniszczeniu wieży.
  • Zniszczenie wewnętrznych wież daje teraz 125 szt. złota dla każdego gracza w drużynie oraz 100 szt. złota rozdzielane między graczy uczestniczących w zniszczeniu wieży.
  • Zniszczenie Wieży Inhibitora daje teraz 175 szt. złota dla każdego gracza w drużynie.

Context: The player experience for last hitting under turrets was inconsistent between high attack damage champions and supports or mages. We’ve adjusted turret base damage and damage against minions to make last hitting under turrets more consistent across all roles.

Wyjaśnienie: Doświadczenie zdobywane za ostatnie uderzenie pod wieżami było niespójne dla bohaterów powodujących obrażenia atakiem oraz dla wspierających i magów. Dostosowaliśmy podstawowe obrażenia zadawane przez wieże oraz obrażenia od stworów, aby ujednolicić punkty otrzymywane za ostatnie trafienia pod wieżami.

  • Dostosowaliśmy podstawowe obrażenia, by odpowiadały przyrostowi punktów zdrowia stworów.
  • Zwiększyliśmy podstawowe obrażenia zadawane przez stwory, aby ujednolicić wyniki ostatnich trafień pod wieżami.

Wyjaśnienie: Doświadczenie zdobywane przez drużynę przy zewnętrznych wieżach wiązało się z niepożądanymi efektami w alei, np. z przypadkowym awansowaniem na innych alejach. Przenosimy zdobywanie tych PD do tej fazy gry, w której będą się bardziej liczyć i nie będą wywoływać takich niepożądanych sytuacji.

  • Zewnętrzne wieże nie dają już 30 PD drużynie, gdy zostaną zniszczone.
  • Zniszczenie Wież Inhibitorów daje teraz 100 PD drużynie (wcześniej 70).

Wyjaśnienie: Obrona przed nacierającym była niezwykle trudna i nieopłacalna. Wprowadziliśmy tę zmianę, aby pomóc drużynom, które bronią się przed nacierającymi. Udany atak musi wywoływać więcej niż lekkie obrażenia w czasie zadawane wieży.

  • Wieże Inhibitorów regenerują 15 pkt. zdrowia co 5 sek.

Inhibitory

Wyjaśnienie: Utrata inhibitora znacznie opóźniała drużynę i nie dawała jej wielu szans na odwet. Działo się tak, ponieważ pokonany inhibitor dawał ogólne wzmocnienie wszystkim stworom na wszystkich alejach. Chcemy dać więcej szans na odwet drużynom, które korzystają na wygrywaniu walk drużynowych, nawet gdy inhibitor został pokonany.

  • Czas odrodzenia inhibitora zmniejszony z 5 do 4 min.
  • Inhibitory, które zostaną zniszczone, nie dają już ogólnego wzmocnienia wszystkim stworom.
  • Inhibitory dają teraz silniejsze wzmocnienie do wytrzymałości stworom na danej alei.

Przebieg gry

Wyjaśnienie: Wprowadziliśmy pewne zmiany do przebiegu gry w Summoner’s Rift, aby złagodzić efekty kuli śnieżnej na początku i w późniejszych etapach gry. Więcej informacji na temat zmian wprowadzonych w przebiegu gry znajdziesz na naszej stronie.

Czas odrodzenia

Wyjaśnienie: Uznaliśmy, że czasy odrodzenia były zbyt długie, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, jak ważny jest początek gry. Postanowiliśmy skrócić je o kilka sekund, by zapobiec szybkiemu uzyskiwaniu przewagi w alejach na początku rozgrywki.

  • Czas odrodzenia na początku gry zaczyna się po 7,5 sekundach (zamiast 12) i skaluje się do tych samych wartości przez całą grę.

PD za zabicie stworów

Wyjaśnienie: Stwory, które z czasem warte są więcej PD, tworzyły ogromne rozbieżności między PD otrzymywanymi przez farmujących i nacierających bohaterów a bohaterów, którzy są zmuszeni do uczestniczenia w oblężeniu lub przejęciu kontroli nad celem. Usunęliśmy tę rozbieżność, ponieważ ci pierwsi awansowali zbyt szybko i mieli zbyt dużą przewagę nad drugimi. Ponieważ mogłoby to wywołać efekt kuli śnieżnej, będziemy bacznie to obserwować i wprowadzać ewentualne zmiany w razie potrzeby.

  • PD za zabicie stworów z alei nie wzrastają już w zależności od czasu spędzonego w grze.
    • Stwory nadal z czasem warte są więcej sztuk złota i zdobywają więcej statystyk.
  • Poziom stworów na alei jest równy średniemu poziomowi bohaterów w grze.
    • Chwilowo nie ma to wpływu na grę, ale to zmieni się w przyszłości.

Krzywa doświadczenia

  • Zmniejszyliśmy ilość PD wymaganych do zwiększenia poziomu o ok. 10% na poziom.

Zmiana w nagrodach

Wyjaśnienie: Dostosowaliśmy przychód złota tak, by odpowiadał przebiegowi gry.

  • Zabójstwa są warte 60% podstawowej wartości nagrody po 2 minutach oraz 100% po 4 minutach.
  • Asysty są warte 50% nagrody za zabójstwo przed 20 minutą, a następnie ich wartość stopniowo wzrasta do 80% w 35 minucie.

Dodatkowe złoto za asysty

Wyjaśnienie: Dajemy dodatkową nagrodę graczom, którzy wykonują wiele asyst. Chcemy, by ci gracze czuli, że ich wkład w walkę się liczy, nawet jeśli nie mają wielu szans na zabójstwa.

  • Jeśli gracze mają o 2 asysty więcej od zabójstw, otrzymują dodatkowe 30 sztuk złota za każdą asystę.
    • Dodatkowe asysty zwiększają ilość złota o 15 sztuk, maksymalnie do 60.
    • Otrzymane złoto nie może być warte więcej od wartości zabójstwa.

Zmniejszenie kary za śmierć

Wyjaśnienie: Ciągłe nacieranie i farmowanie nie są dobrą metodą, ponieważ wartość bohatera grającego w ten sposób zwykle nie odpowiada jego wkładowi w grę.

  • Każde 1000 sztuk złota za stwory lub potwory zmniejsza karę za śmierć o 1.

Wróć do początku


Specjalizacje

Specjalizacje

Wyjaśnienie: Dodaliśmy kilka nowych specjalizacji! Ułatwiają one pełnienie określonej roli podczas rozgrywki. Chcemy, by gracze czuli, że inwestując w określone drzewko umiejętności, decydują się na określony styl gry. Dlatego też specjalizacje będą stawać się coraz mocniejsze wraz z czasem trwania rozgrywki. Chcemy też, by miały one większy wpływ na pełnienie roli.

  • Zaktualizowano specjalizacje.

Zmiany wprowadzone w specjalizacjach znajdziesz tutaj.

Wróć do początku


Gra rankingowa

Gra rankingowa

  • Naprawiliśmy problem, przez który ekrany wczytywania gry z sezonu 3 pokazywały czasem niewłaściwe kolejki.

Wróć do początku

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.