Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Omówienie Specjalizacji i Czarów Przywoływacza w S4

W związku ze zbliżającym się sezonem czwartym zarówno Czary Przywoływacza, jak i Specjalizacje uległy zmianie. Przyjrzyjmy się wpływowi poprawek na grę.

Uwaga: Umiejętności są w fazie testowania i mogą się zmienić przed oficjalnym rozpoczęciem sezonu czwartego.



Czary Przywoływacza

ghost

Duch

Teraz skaluje się lepiej w późniejszej fazie gry ze względu na redukcję czasu odnowienia i zwielokrotnienie efektu. Oznacza to, że obecnie brane są pod uwagę bonusy do prędkości poruszania się z przedmiotów, umiejętności, run i specjalizacji, a nie – tak jak wcześniej – podstawowa prędkość dodawana do aktualnej. Czyni to ten czar bardziej atrakcyjnym dla postaci, które budują prędkość poruszania się lub posiadają umiejętności z profitem dla tej statystyki, np. Skarner, Udyr, a zwłaszcza Hecarim.

Powyżsi bohaterowie powinni zauważyć zwiększenie bonusu do szybkości, kiedy używają Ducha, który jest aktualnie nie tylko bardziej wszechstronny, ale polega też na większym ryzyku i, w związku z tym, lepszej nagrodzie. Ta zmiana pozwala szczególnie wykorzystać jego potencjał osobom budującym przedmioty dające zwiększoną prędkość poruszania się. Ostatnia w kolejności rzecz, ale nie mniej ważna – teraz natychmiastowy bonus Ducha powinien rywalizować z Błyskiem w zakresie zmniejszania odległości między przeciwnikiem.

revive

Wskrzeszenie

R.I.P. Teleport/Wskrzeszenie Karthus; będzie nam ciebie brakowało! Niewiele osób używa tego zaklęcia, zresztą podobnie sprawa się ma z Czystością. Wskrzeszenie jest za to przydatne na Dominionach, gdy trzeba obronić obiekty niedaleko fontanny albo powtórnie dołączyć do starcia dwóch drużyn.

ignite

Podpalenie

Nieuchronne obrażenia Podpalenia we wczesnej fazie gry zostały zredukowane, czyniąc ten Czar Przywoływacza nieco gorszym narzędziem do zgarniania wczesnych zabójstw i zdobywania dominacji na linii. Zostało to jednak zbalansowane dzięki większej przydatności w późniejszym etapie gry, gdzie Podpalenie pozwala przedrzeć się przez frontową linię i szybciej zabić ważny cel. Odsłonienie celu na czas zadawania obrażeń również stanowi mocny punkt. Łatwiej ocenić, czy Podpalenie zada śmiertelny cios lub nie. W późniejszej fazie gry przyda się, aby podążać za mobilnymi postaciami i zapobiec juke’om w krzakach albo namierzyć postacie z niewidzialnością, np. Twitcha czy Kha’Zixa.

exhaust

Wyczerpanie

Redukcja szybkości ataku została zmniejszona, co czyni Wyczerpanie mniej wygodną opcją dla agresywnych supportów, mających za zadanie wyeliminować carrych zarówno na linii, jak i w walkach drużyn. Poprzednia wersja tego Czaru Przywoływacza być może była za bardzo skuteczna, dlatego Riot chciał z niego uczynić narzędzie do kite’owania lub łapania, ze względu na skalowanie się redukcji szybkości poruszania się. Te zmiany sprawiają, że carry nie zostaną pokonani przez Wyczerpanie tak łatwo, a samo zaklęcie przejdzie do rąk melee bruiserów.

smite

Porażenie

Wygląda na to, że w związku z dodaniem nowego obozu do jungli, zmniejszenie czasu odnowienia Porażenia było konieczne, aby zwiększyć różnorodność junglerów w grze. Jednakże mniejszy cooldown i mniejsze obrażenia w początkowej fazie gry stwarzają ciekawe opcje dla counter-jungli. Porażenie będzie dostępne częściej, co oznacza większą szansę na przechwycenie buffów, czy też smoka lub Barona.

heal

Uzdrowienie

Przez jakiś czas Uzdrowienie nie było istotnym Czarem Przywoływacza, choć świetnie skalowało się w późniejszej fazie gry. Spora redukcja czasu odnowienia, zwiększenie zasięgu i bonus do prędkości poruszania się mogą uczynić go interesującą opcją dla supportów, którym brakuje sustainu. Uzdrowienie zapewnia mniej wytrzymałości dla całej drużyny, ale wygląda na lepszy wybór w początkowej fazie, utrzymując życie supporta i AD Carry na dobrym poziomie albo pomagając w ucieczce przed gankiem dzięki dodatkowej szybkości poruszania się. W późniejszej fazie gry Uzdrowienie powinno mieć większy wpływ na rozgrywkę, gdyż wspierałoby carrych w trudnych sytuacjach, zapewniając odnowienie życia i bonus, który pomagałby uciec lub wykończyć wrogów.

Jednakże te zmiany osłabiają Uzdrowienie na mapie Howling Abyss, ponieważ leczy tylko dwóch bohaterów, a nie całą drużynę. Wcześniej czar ten był przydatny przeciwko przeciwnikom bazującym na ciągłym obijaniu, ale teraz nie zapewnia on wystarczającego sustainu w takich sytuacjach.

clarity

Czystość

Rzadko spotykana na Summoner’s Rift; występuje głównie na ARAMach w kompozycjach opartych na ciągłym harassowaniu. Nie mam wiele do powiedzenia na ten temat. Praktycznie nikt go nie używał, dlatego jego brak zapewne nikogo nie dotknął.

teleport

Teleportacja

Siła Teleportacji pozostaje niezmienna, choć nowe opcje uczyniły ją ciekawszą, jeśli chodzi o granie z lub przeciwko niej. Po pierwsze skrócony czas odnowienia, gdy gracz przenosi się do wieży zwiększa trudność podjęcia dobrej decyzji w przypadku dołączenia do trwającej walki. Teleportowanie się do pobliskiej wieży może sprawić, że bohater nie dotrze na czas, ale zmniejszony cooldown jest wart ryzyka. Ten nowy wybór zmienia także sposób użycia Teleportacji, aby łatwiej było odpierać fale minionów. Teraz gracze zostaną nagrodzeni za wykorzystanie jej do przeniesienia się do wieży, a nie – jak miało to miejsce do tej pory – teleportowanie się spod tegoż obiektu do toczącej się bitwy. Jednak zmiany uczyniły Teleportację mniej atrakcyjnym narzędziem do gankowania, jako że wykorzystywanie wardów lub pobliskich minionów nie jest tak korzystne.

Poza tym, zwiększenie czasu odnowienia przerwanej Teleportacji powinno pozwolić uzdolnionym przeciwnikom ukarać graczy używających jej i kontrować ją w pewien sposób. Używanie tego zaklęcia przed nosem oponenta, który może je anulować jest karane, dlatego trudno go używać podczas pobytu na linii.

cleanse

Oczyszczenie

Choć Oczyszczenie zawsze było przydatnym wyborem dla AD Carry, zmiana czyni je jeszcze lepszym wyborem przeciwko bohaterom z zaklęciami obszarowymi i powinna umożliwić efektywniejsze wycofanie się lub przerwanie comba. Odrzucenie zniechęca melee bruiserów przed skokiem na osłabionego carry, podczas gdy ten Czar Przywoływacza jest aktywny.

Istnieje obawa, że Oczyszczenie okaże się zbyt dobre w trzymaniu carrych z dala od melee bruiserów, którzy ryzykują, aby się zbliżyć i ich osłabić, a później zabić. To może okazać się przesadnie efektywne w utrzymywaniu przy życiu strzelców takich jak Vayne czy Ezreal.

Jako że odrzucenie nastąpi tylko wtedy, kiedy Oczyszczenie zostanie użyte w odpowiednim momencie, doświadczeni gracze będą mogli ukarać jego przedwczesne użycie.

Podsumowanie: 

Riot stara się urozmaicić wybór Czarów Przywoływacza. Choć Błysk dalej jest trudny do zastąpienia, druga opcja prezentuje się ciekawiej i ma większy wpływ na późniejszą fazę gry. Trzeba jednak mieć oko na nowe zaklęcia, aby nie okazały się zbyt silne (głównie mam na myśli Ducha i Oczyszczenie).



Specjalizacje

Atak

Zastąpienie starej wersji Wiedzy Magicznej (Arcane Knowledge) [8% magicznej penetracji] i Eksperta Broni (Weapon Expertise) [8% do penetracji pancerza] przez Arcane Mastery (+8 do mocy umiejętności) i Martial Mastery (+5 do ataku) sprawiło, że inwestycja dziewięciu punktów w Atak jest złą opcją dla bruiserów i junglerów, którzy chcą zyskać penetrację i resztę włożyć w Obronne drzewko. Nowa specjalizacja, Devastating Strikes (2/4/6% magicznej penetracji i penetracji pancerza), wymaga teraz 16 punktów w drzewku Ataku zanim będzie mogła zostać odblokowana. Dzięki temu zyskują gracze korzystający w dużej mierze z drzewka Ataku – dostają dwa rodzaje penetracji, wcześniej zgarniając dodatkowe obrażenia. Podwójna penetracja tworzy synergię z odnowionym Czaromieczem (Spellsword), Spell Weaving i Blade Weaving, zwiększającymi AP za używanie zwykłych ataków i vice versa. Czaromiecz jest wciąż obecny, lecz pod nazwą Arcane Blade (Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 5% AP przy trafieniu) i znajduje się o tier niżej w drzewku. Wymaga 16 punktów. Dla marksmanów wybór jest bardziej ograniczony. Warto zwrócić uwagę na Warlord – zwiększa dodatkowe obrażenia o 2/4/6%, nagradzając buildy opierające się na szybkim budowaniu wysokich obrażeń, ale nie daje zbyt wiele na początku gry.

Ogólnie mówiąc, zmiany wyglądają rozsądnie. Bohaterowie używający auto ataków do zmaksymalizowania efektywności wiele zyskają dzięki Spell Weaving i Blade Weaving, a reszta wciąż może odnaleźć moc w Egzekutorze (Executioner). Strzelcy powinni pokochać Feast za zwiększenie sustainu na linii, tj. kradzież życia i przywrócenie małej ilości many po zabiciu miniona. Zmiana w początkowych specjalizacjach czyni drzewko Ataku mniej atrakcyjnym dla tanków, którzy korzystali z przewagi wynikającej z wczesnej procentowej penetracji, ale za to zyskują osoby mocno inwestujące w tę kategorię, dzięki wartościowej sile przebicia pancerza i odporności na magię.

Obrona

Nowa wersja Obronnego drzewka faworyzuje postacie, które dużo w nie inwestują. Trzy punkty w Nieustępliwość (Tenacious) [15% redukcji długości trwania CC] łączą się w Swiftness (zmniejszone efekty spowolnienia o 10%), osłabiając kite’owanie, a Legendary Guardian (+1/2/3/4 i 0.5/1/1.5/2 bonusowego pancerza i odporności na magię za każdego pobliskiego bohatera) nagradzają walczącego tanka. Tak samo jak z Atakiem, włożenie tutaj kilku punktów nie zapewnia przewagi w fazie laningu, ponieważ dodatkowy pancerz (Twardość [Hardiness]) i odporność na magię (Odporność [Resistance]) zostały przesunięte w głąb drzewka. Z kolei obrońcy zyskali narzędzie, które pomaga w walce przeciwko agresywnemu stylowi gry, o nazwie Runic Shield (Postać zyskuje tarczę o wartości 50 hp, która odnawia się po śmierci). Wspiera ona słabość tanków w początkowej fazie gry i zapobiega walkom all-in na 2 levelu.

Usunięcie Straży Honorowej  (Honour Guard) i dodanie Enchanted Armour do pierwszego tieru pozwala wysnuć wniosek, że Riot chce nagrodzić graczy, którzy kupują tankowate przedmioty, dlatego już dłużej nie zapewnia żadnego darmowego pancerza, odporności na magię i redukcji otrzymywanych obrażeń lub długości trwania efektu kontroli tłumu bez zainwestowania w to drzewko. Bruiserzy ze Specjalizacjami 9/21/0, służącymi do split pushowania, nie są już dobrym wyborem, jako że darmowa penetracja z Ataku i procentowa redukcja obrażeń w Obronie już się nie nakładają. Dodatkowo, zmienione drzewko Obrony obniża moc bruiserów takich jak Jax bez praktycznie żadnej straty, gwarantując też lepszą wytrzymałość w teamfightach dla tych, którzy potrafią odpowiednio dobierać przedmioty.

Użyteczność

Użytkowe Specjalizacje najbardziej się zmieniły i to na lepsze, co jest z pewnością wynikiem nacisku na podkreślenie ważności supportów w nadchodzącym Sezonie 4. Większość, a być może i wszystkie zmiany zostały dokonane dla supportów, aby poczuli się istotni w końcowej fazie gry, a także urozmaicają obecnie ograniczony wybór bohaterów, którzy mogą pełnić tę rolę.

Do wielu wartych zauważenia opcji włącza się nowa Siła Ducha (Strength of Spirit) [oferująca regenerację życia równą 10% regeneracji many], która nagradza championów żądnych many, budujących takie przedmioty jak Kielich Harmonii (Chalice of Harmony). Dzięki temu zyskują trochę sustainu bez potrzeby kupowania przedmiotów zapewniających go. Ulepszony Cukiernik (Biscuit), Culinary Mastery, zamiast dawać nową rzecz do przywrócenia utraconych punktów życia, sprawia, że każda zakupiona czerwona mikstura odnawia także manę i bonusową ilość zdrowia. Wspomnę też o braku Odkrywcy (Explorer). Odebranie dodatkowego warda wskazuje na zmiany wizji w Sezonie 4.

Koniecznie trzeba powiedzieć o Inspiration (+5 do doświadczenia co każde 10 sekund, kiedy pobliski sojusznik ma wyższy level) i Scavenger (+1 do złota, gdy sprzymierzeniec zabije znajdującego się nieopodal miniona). Nowe specjalizacje nie tylko jeszcze bardziej wzmacniają drużynę z dobrze prosperującą dolną linią, ale też pozwalają wspierającemu nie za mocno odstawać z levelem, jeśli trzyma się ze swoimi członkami z drużyny. Zazwyczaj większość supportów jest o 4-5 poziomów do tyłu, zwłaszcza w przypadku przegranej alei, dlatego Inspiration pomaga zniwelować różnicę w levelach, gdy zaczyna się etap walk drużynowych. Dodatkowe złoto powinno zróżnicować build opierający się na przedmiotach GP10 (Kamień Filozoficzny [Philosopher’s Stone]), Szczęśliwy Sztylet Kage’a (Kage’s Lucky Pick)] i pieniądzach pochodzących z wykonywania celów. Spodziewajcie się silniejszych, bardziej użytecznych i różnorodnych wyborów supportów, nie tylko w sensie przedmiotów, ale także championów, którzy mogą pełnić skutecznie tę rolę.

Wygląda na to, że wiele graczy weźmie pod uwagę Użytkowe Specjalizacje, gdy będą chcieli wydać ostatnie punkty, grając na innej pozycji niż support. Znajomość Run (Runic Affinity) jest równie atrakcyjna dla uzależnionych od blue buffa magów jak wcześniej wspomniana Siła Natury (Strength of Spirit).

Podsumowanie:

Podsumowując, Riot zniwelował “darmowe” korzyści z posiadania zaledwie kilku punktów w danym rodzaju Specjalizacji, ale nagrodził dopasowanie buildu i stylu gry do kompletnego drzewka. Te zmiany czynią zabójców mniej wytrzymałymi, gdy skupiają się na ofensywie i odbierają penetrację pancerza tankowatym bruiserom. Magowie mają lepsze opcje do wyboru w przypadku gry przeciwko melee dzięki lepszemu auto atakowi. Wspierający z poprawnie rozłożonymi Specjalizacjami skalują się znacznie lepiej po opuszczeniu linii.

Źródło

 

 

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.