Witajcie w patchu 8.5, który jest „małym bratem” patcha 8.4. Ten patch ma dość duży rozmiar, ponieważ aktualizujemy niektóre z naszych plików gry. Więcej informacji na ten temat znajdziecie tutaj!
Pomówmy jednak o rozgrywce! W tym patchu przyglądamy się najbardziej wyróżniającym się na scenie profesjonalnej bohaterom. Niektórzy z nich sprawiają problemy już od dłuższego czasu (Azir, Galio, Ryze). Ponownie zajmujemy się również Zoe po mocnych osłabieniach z zeszłego patcha i przywracamy jej moc w miejscach, które na dłuższą metę powinny przynieść zdrowsze rezultaty.
Daliśmy również paru molochom (Skarnerowi i Volibearowi) więcej użyteczności od przedsezonu, ale w ten sposób sprawiliśmy, że stali się zbyt dominujący. Usprawniamy te zmiany tak, żeby znaleźli się mniej więcej w połowie między ich dawnym a obecnym stanem.
A na koniec — najnowszy strzelec w League of Legends, Kai’Sa, postawi stopę na Summoner’s Rift. Pamiętajcie o parasolach, bo prognozy zapowiadają Icathiański Deszcz.
Dobrej zabawy i powodzenia!


Patch w skrócie
Bohaterowie
Kai’Sa
Kai’Sa, Córa Pustki, pojawi się wraz z patchem 8.5! Zapoznajcie się z najnowszą drapieżniczką League, póki jeszcze żyjecie:
Portrety Kai’Sy będą również dostępne w Kompozycjach Pulpitu League!
Azir
Zmniejszone obrażenia Q.
Azir ma dobrą fazę gry w alei i jest mocny w późnej fazie gry. Obniżenie podstawowych obrażeń Piaskowego Szturmu da wrogom więcej czasu na rozprawienie się z Imperatorem, zanim jego skalowanie z mocą umiejętności w późnej fazie gry zacznie robić różnicę.
Q — Piaskowy Szturm
Galio
Dłuższy czas odnowienia i większy koszt many Q na wyższych poziomach.
Zdolność Galio do wypadów wynika z jego efektywności w czyszczeniu fal stworów dzięki użyciu Wichrów Wojny. Większy koszt many mocniej zwiąże czyszczenie fal (i następujące po nim wypady) z niebieskim wzmocnieniem.
Q — Wichry Wojny
Jhin
Zwiększona premia do obrażeń od ataku umiejętności biernej. Zwiększone skalowanie Q z obrażeniami od ataku. W może teraz unieruchomić cel, któremu zadano obrażenia Q i/lub superumiejętnością.
Jhin wciąż jest trochę gorszy od innych strzelców i potrzebuje odrobinę więcej obrażeń, by dobrze radzić sobie w późnej fazie gry.
Umiejętność bierna — Szept
Q — Tańczący Granat
W — Zabójczy Rozkwit
Nocturne
Zwiększone leczenie umiejętności biernej. Zwiększone skrócenie czasu odnowienia umiejętności biernej przy trafieniu bohatera. Zwiększona prędkość pocisku Q.
Nocturne prawdopodobnie potrzebuje większych zmian w przyszłości, ale na razie te drobne wzmocnienia powinny mu pomóc, zwłaszcza że aktualnie jest bardzo słaby.
Umiejętność bierna — Ostrza Cieni
Q — Zwiastun Zmierzchu
W — Całun Mroku
R — Paranoja
Olaf
Krótszy czas odnowienia E. Zwiększone skalowanie E z całkowitymi obrażeniami od ataku. Zmniejszone stałe dodatkowe obrażenia od ataku R. Dodatkowe obrażenia od ataku R teraz skalują się z całkowitymi obrażeniami od ataku.
Im dłużej trwa gra, tym gorszy staje się Olaf. Zwiększamy jego skalowanie, co powinno pomóc sprawić, by krew agresywnych graczy Olafa wrzała również w późnej fazie gry.
E — Szaleńczy Zamach
R — Ragnarok
Rengar
Zaciekłość zanika wolniej. Zwiększone obrażenia podstawowe Q. Zmniejszone skalowanie Q z obrażeniami od ataku na niższych poziomach, zwiększone na wyższych.
Zmieniając Rengara w zeszłym patchu, chcieliśmy ponownie wprowadzić możliwość resetowania ataku podstawowego Dzikością i zmodyfikować niektóre interakcje między Rengarem a jego ofiarą podczas Zewu Łowów. Biorąc pod uwagę, że owe zmiany się już przyjęły, wykorzystujemy patch 8.5 do naprawienia różnych dziwnych rzeczy, które są ich wynikiem, i poprawienia stanu naszego kociaka.
Umiejętność bierna — Niewidoczny Drapieżnik
Q — Dzikość
E — Rzut Bolą
R — Zew Łowów
Naprawione błędy
Ryze
Zwiększone obrażenia E na niższych poziomach. Zmniejszone obrażenia rozprzestrzeniania się E. Zwiększony czas odnowienia R.
Porównując do innych magów z dobrym czyszczeniem fal, metoda Ryze’a (rozprzestrzenienie Fluktuacji Magii, a potem aktywowanie ich Przeciążeniem) jest jedną z trudniejszych do opanowania. Użycie Fluktuacji Magii nie w porę często oznacza, że tracicie nie tylko efekt rozprzestrzenienia, ale i złoto ze stworów. Z tego powodu różnica pomiędzy Ryze’ami z niższych kręgów a tymi z wyższych jest wyjątkowo zauważalna. Zważywszy na to, że Ryze ostatnio znowu miażdży konkurencję w profesjonalnych rozgrywkach (pomimo wątpliwych osiągnięć w normalnych rozgrywkach), zmieniamy jego czyszczenie fal, by łatwiej było z niego korzystać we wczesnej fazie gry, zmniejszając przy tym jego ogólny potencjał. Wydłużenie czasu odnowienia Zagięcia Czasoprzestrzeni również ma uderzyć w poziom profesjonalny, zwłaszcza, że dużo trudniej jest użyć go poprawnie w kolejce solo.
E — Fluktuacja Magii
R — Zagięcie Czasoprzestrzeni
Shyvana
Zwiększone obrażenia od ataku co poziom.
W ostatnim patchu zmniejszyliśmy obrażenia od ataku Shyvany i obniżyliśmy obrażenia Q — Podwójnego Ugryzienia, by zrównoważyć dodatkową moc Do Ataku. Okazało się, że te zmiany razem wzięte były zbyt dotkliwe, dlatego cofamy osłabienie przyrostu obrażeń od ataku.
Podstawowe statystyki
Skarner
Krótszy czas działania ogłuszenia E.
Tak niewiele osób gra Skarnerem, że dłuższą chwilę zajęło nam zauważenie, jak potężnym bohaterem stał się nasz skorpion po zmianach w patchu 8.1. Teraz, skoro Skarner już pojawił się na naszym radarze, wzięliśmy czas działania ogłuszenia przed patchem 8.1 oraz czas działania ogłuszenia po nim i spotkaliśmy się w połowie, żeby granie przeciwko niemu nie było aż tak przytłaczające.
E — Złamanie
Swain
Krótszy czas odnowienia Q na wczesnych poziomach. Zwiększony obszar działania W. Zwiększony obszar działania E. Bohaterowie już nie blokują pocisków Demonicznego Rozbłysku.
Wciąż skupiamy się na użyteczności Swaina, zważywszy na to, że jest on całkiem blisko osiągnięcia równowagi.
Q — Ręka Śmierci
W — Wizja Imperium
E — Nigdyruch
R — Demoniczne Wzejście
Tristana
Zmniejszony zasięg ataku, szczególnie na niższych poziomach. Zwiększone obrażenia podstawowe W.
Siła Tristany we wczesnej fazie gry pozwala jej na zbyt łatwe przemknięcie do późnej fazy gry, więc dajemy jej dość sporą słabość w alei — mniejszy zasięg. Jednakże wciąż będzie mogła się wykazać, robiąc to, co robiła wcześniej (skacząc na głowy przeciwników).
Podstawowe statystyki
W — Rakietowy Skok
Twitch
Zwiększone podstawowe obrażenia E.
Trochę za bardzo pokaraliśmy Twitcha w zeszłym patchu i w połowie cofamy osłabienie Skażenia.
E — Skażenie
Volibear
Krótszy czas trwania odrzucenia E.
Zmiany Volibeara miały na celu danie mu możliwości przerywania doskoków, żeby mógł łatwiej trzymać się celów, które inaczej po prostu by od niego odskoczyły. Jednakże długi czas trwania tej umiejętności czyni ją zbyt dobrym narzędziem do inicjowania lub przerywania walk.
E — Donośny Ryk
Zoe
Sporo zmian. Główna zmiana to fakt, że Q zadaje mniejsze obrażenia obszarowe, a zamiast nakładać Więcej Iskierek!, zadaje dodatkowe obrażenia zależne od poziomu. Zwiększony zasięg podstawowego ataku i W.
Skoro odebraliśmy Zoe jej najbardziej przytłaczające cechy, chcemy przywrócić jej zestawowi umiejętności trochę mocy, ale tylko w miejscach dla tego odpowiednich. Po pierwsze, rozdzielamy Q — Gwiezdną Piłeczkę od Umiejętności biernej — Więcej Iskierek!, ale zwiększamy podstawowe obrażenia i skalowanie Q oraz dajemy temu zaklęciu skalowanie z poziomem. Zwiększamy również zasięg ataku Zoe i obrażenia Złodziejki Czarów, by zachęcić ją do trzymania się blisko przeciwników po tym, jak trafi w nich Gwiezdną Piłeczką. Te zmiany sprawiają, że Zoe będzie teraz musiała pozostać na niebezpiecznym terenie trochę dłużej, by wykorzystać cały swój potencjał, co z kolei zwiększy szanse wrogów na oddanie ciosów.
Podstawowe statystyki
Q — Gwiezdna Piłeczka
W — Złodziejka Czarów
Sion
Naprawianie błędów.
E — Ryk Zabójcy
Przedmioty
Sztandar Dowódcy
Efekty Sztandaru Dowódcy i Namiestnika Barona dające dodatkowe obrażenia na wieżach stworom oblężniczym już się nie kumulują.
Przy okazji ostatniego patcha zdawaliśmy sobie sprawę, że będziemy musieli bacznie przyglądać się naszym zmianom Namiestnika Barona — szczególnie, gdy połączy się go na stworach oblężniczych ze Sztandarem Dowódcy. Stwory oblężnicze z Baronem i Sztandarem wciąż zadają wieżom większe obrażenia niż w patchu 8.3 (dzięki naprawionemu błędowi dodatkowych obrażeń), ale mniejsze niż w 8.4.
Zaklęcie: Żar
Zmniejszony mnożnik dodatkowego zdrowia.
Jako że meta stała się bardziej przychylna obrońcom, a szczególnie tym w dżungli, Żar zyskał większą popularność. Do tego stopnia, że kupują go nawet bohaterowie, którzy nie są obrońcami (np. Jax).
Hextech GLP-800
Zwiększony stopień spowolnienia i obrażenia od użycia.
W ostatnim patchu obniżyliśmy obrażenia od użycia GLP, ponieważ jego składnik, Zaginiony Rozdział, jest bardziej atrakcyjny dla bohaterów eksplozywnych niż Katalizator Eonów, a nie chcieliśmy zmieniać GLP w niezbędny przedmiot. Choć udało nam się uniknąć takiego obrotu spraw, to GLP jest aktualnie mało przydatny dla wszystkich bohaterów. Zwiększamy jego obrażenia, aby GLP stał się bardziej kuszącym przedmiotem.
(Po lepszym zbadaniu sprawy stwierdzamy, że owe osłabienie obrażeń nie pojawiło się w opisie patcha 8.4, sorki).
Plemienna Zbroja
Zwiększono ilość zdrowia potrzebną do otrzymania Serca Plemienia.
Możliwość nękania i wymian ciosów przed walką jest główną częścią schematu rozgrywki wielu bohaterów, nie wspominając nawet o całej fazie gry w alei. Kiedy obrażenia nękające są po prostu ignorowane, bohaterowie, którzy opierają się głównie na powolnym wyniszczaniu wrogów, nie są w stanie podjąć korzystnych dla siebie walk ani nawet zmusić przeciwnika do opuszczenia alei. Ogólnie zniechęca ich to do wchodzenia w jakiekolwiek interakcje z wrogiem. Bierny efekt Serca Plemienia aktualnie wymusza ten zastój zbyt wcześnie w grze i do tego nie wymaga dużego wkładu. Chcemy, żeby bohaterowie mogli stawiać opór nękaniu, ale powinni zainwestować w wytrzymałość więcej niż tylko Serce Plemienia.
Wieże
Zwiększone obrażenia przeciwko stworom walczącym w zwarciu.
Usunięcie dodatkowych obrażeń przeciwko stworom sprawiło, że niektórzy bohaterowie kiepsko sobie radzą z zadawaniem ostatnich ciosów pod wieżą.
Cele w dżungli
Wzmocnienie Podniebnego Smoka
Zamiast dawać prędkość ruchu jedynie poza walką, teraz zawsze daje prędkość ruchu, która zwiększa się poza walką.
Podniebny Smok zawsze był dobry dla drużyn, które chcą wyłapywać źle ustawionych przeciwników, ale nie aż tak atrakcyjny dla innych. Zmieniamy prędkość ruchu, by znalazła zastosowanie zarówno w walce, jak i poza nią. Chcemy, żeby więcej drużyn uznało Podniebnego Smoka za godnego zainteresowania.
Runy
Premia do statystyk Precyzji-Dominacji
Zwiększone dodatkowe obrażenia od ataku/moc umiejętności.
Dominacja daje gorsze statystyki niż Czarnoksięstwo, ponieważ jej runy kluczowe są mocniejsze. Ktoś, kto bierze Dominację jako drugorzędną ścieżkę, nie dostaje runy kluczowej Dominacji, więc powinien dostać pełne dodatkowe statystyki.
Do Ataku
Zwiększone wzmocnienie obrażeń na niższych poziomach.
W ostatnim patchu chcieliśmy trochę obniżyć moc Do Ataku w fazie gry w alei, a szczególnie w alejach, w których dwóch bohaterów mogło wykorzystać efekt tej runy. Trochę przegięliśmy, więc cofamy te zmiany o połowę.
Zwinne Nogi
Zwiększona kara dla bohaterów walczących na dystans za leczenie się na stworach.
Wielu strzelców używa Zwinnych Nóg tak, jak korzystało z Żądzy Krwi Watażki — by przemknąć przez fazę gry w alei, korzystając ze stworów jak ze stacji leczniczych. Najlepszą odpowiedzią na utrzymywanie się w alei powinna być agresywna gra i ciągłe stawianie na atak, ale obecnie główną kontrą dla Zwinnych Nóg są… Zwinne Nogi, co oznacza, że są one zbyt mocne. Osłabiamy tę możliwość utrzymywania się, żeby przeciwnicy mieli większą szansę na zyskanie znacznej przewagi w alei za sprawą nękania i wymian ciosów.
Reperkusje
Dłuższy czas odnowienia.
Kiedy Reperkusje się włączają, nie da się zabić bohatera, który z nich korzysta. Potem wybuchają i ów bohater zadaje wam obrażenia. W teorii powinniście walczyć z nim właśnie w tym momencie jego słabości, ale okres tej słabości jest nieznaczny (krótszy niż czas pojawienia się kolejnej fali stworów!).
Opaska Przepływu Many
Teraz ma znacznik czasu odnowienia!
Otwarte grupy
Później w tym patchu wasi znajomi i znajomi waszych znajomych będą mogli łatwiej dołączać do waszych grup przed grą.
Wysyłanie kilku zaproszeń do gry naraz jest prawdziwym wrzodem na tyłku. Otwarte grupy sprawią, że wasza gra pojawia się na listach znajomych waszych znajomych. Mogą oni zobaczyć kolejkę, w której się znajdujecie, i aktualny rozmiar grupy. Mogą również jednym kliknięciem dołączyć do waszej drużyny. Bez potrzeby wysyłania zaproszeń.
Zmiany w łupach
Naprawione błędy
- Alistar teraz może poprawnie kolejkować inne komendy niż Q — Zmiażdżenie podczas W — Z Byka.
- Kościana Zbroja nie zaczyna się już odnawiać po niezrobieniu niczego, gdy aktywuje się Umiejętność bierna — Droga Wędrowca Yasuo.
- Naprawiono błąd, w którym sprzedanie Zaklinacza Zaklęć, a potem cofnięcie tej akcji przywracało ładunki skumulowane przed sprzedażą, ale sprawiało też, że licznik na pasku wzmocnień resetował się graficznie.
- Efekt bierny Obłędu Nawiedzonej Maski i Udręki Liandry’ego już nie wpływa na nieuchronne obrażenia, tak jak nie robią tego inne efekty wzmacniające obrażenia (np. R — Hemoplaga Vladimira).
- Ukończenie zadania Wysłużonej Bransolety Targonu lub Wysłużonego Zbocza Góry już nie sprawia, że efekt bierny Łupów Wojennych leczy za niewłaściwą wartość.
- Pocisk Q — Związania Światłem Lux teraz wizualnie znika po trafieniu w drugi cel, gdyż potem nie robi już nic.
- E — Migbłystalne Kolce M.W. Cho’Gatha nie korzystają już z efektów dźwiękowych klasycznej skórki, kiedy Cho’Gath ma więcej niż 10 ładunków R — Uczty.
- Efekty wizualne powrotu Jarvana IV Mrocznej Gwiazdy nie pojawiają się już pod ziemią, kiedy używa Klepsydry Zhonyi.
- Linia dialogowa „Jestem na miejscu i mamy tu pogodę… pod psem… i kotem.” Pogodynki Janny znów włącza się na początku gry, jeśli zostaną spełnione odpowiednie warunki.
Nadchodzące skórki, Barwy i emotki
Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 8.5:
Następujące Barwy pojawią się wraz z patchem 8.5: