Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 8.4

Czołem, Przywoływacze.

Witajcie w patchu 8.4, który jest całkiem spory. Nie no, serio. Zmieniliśmy nasz cykl patchów, by raz wprowadzać duże aktualizacje, a raz mniejsze poprawki wyważające. To prawdopodobnie jest nasz pierwszy prawdziwy „duży patch”, a co za tym idzie, jest uporządkowany inaczej niż zwykle.

Na początek przyglądamy się przedmiotom dla magów, bo przeprowadziliśmy ich małą aktualizację. Magowie często mają z góry ustalone zestawy przedmiotów, które kupują, więc chcieliśmy dać im parę nowych i odnowić stare, by mieli większy wybór.

Potem wybierzemy się do górnej alei. Kilku górnych radzi sobie zbyt dobrze w fazie gry w alei za sprawą utrzymywania się przy życiu lub obrażeń podstawowych — większość bohaterów nie może nawet stanąć z nimi w szranki, a ci, którzy mogą, są po prostu przez nich unikani. Chcemy wprowadzić więcej różnorodności do górnej alei, więc zajmujemy się tymi odstającymi przypadkami i pracujemy nad tym, by wrażenia z gry na górze były ogólnie bardziej zadowalające.

Na koniec przeprowadzamy spore zmiany paru bohaterów, którzy według nas wymagają zmian w rozgrywce. Znajdziecie tu Zoe, Rengara, Volibeara i parę innych, drobnych zmian.

Teraz zapoznajcie się z opisem patcha, żebyście byli przygotowani do wskoczenia prosto na Summoner’s Rift, gdy zmiany wejdą do gry!

Dobrej zabawy i powodzenia!

Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman Paul “Aether” Perscheid (sdds, Luqizilla)

Patch w skrócie

 

Przedmioty z mocą umiejętności

Wybór przedmiotów dla magów nie wymaga podejmowania żadnych większych decyzji. Jeśli potrzebujecie many, kupujecie jedyny przedmiot, który daje manę i skrócenie czasu odnowienia (Morellonomicon). Po nim kupujecie najlepsze przedmioty do zadawania obrażeń (Kostur Pustki i Udrękę Liandry’ego). Chcemy dać magom więcej opcji, więc tworzymy nowe przedmioty, a stare aktualizujemy, by zapewnić bardziej wyjątkowe i spójne opcje oraz pozwolić magom na dostosowywanie swoich ekwipunków w zależności od sytuacji w grze, wrogich bohaterów i stylu gry.

Zaginiony Rozdział

Przywracający manę Zaginiony Rozdział jest dobrym przedmiotem dla magów, którzy chcą się utrzymywać w alei. To niezły punkt wyjścia dla większości środkowych. Dlatego też chcemy, żeby jedną z pierwszych decyzji magów w grze był wybór, w który przedmiot chcą rozwinąć Zaginiony Rozdział. Zaginiony Rozdział jest teraz składnikiem trzech przedmiotów — Echa Luden, Hextech GLP-800 i Kostura Archanioła. Więcej informacji na ich temat znajdziecie poniżej.

(Katalizator Eonów i jego ulepszenia pozostają dobrymi przedmiotami dla bohaterów, którzy chcą utrzymywać się w alei, oddając skrócenie czasu odnowienia i zyskując zdrowie).

ŁĄCZNY KOSZT 900 szt. złota 1100 szt. złota
nowośćUNIKALNE BIERNE Przyspieszenie: 10% skrócenia czasu odnowienia

Echo Luden

Ten przedmiot służy do nękania.

PRZEPIS Absurdalnie Wielka Różdżka + Eteryczny Duszek + 1100 szt. złota Zaginiony Rozdział + Wzmacniająca Księga + Różdżka Zniszczenia + 915 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota 3300 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt. 90 pkt.
usuniętoPRĘDKOŚĆ RUCHU +10%
nowośćMANA 500 pkt.
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
nowośćUNIKALNE BIERNE Przyspieszenie: 10% skrócenia czasu odnowienia

Hextech GLP-800

Ten przedmiot służy do wyłapywania bohaterów.

PRZEPIS Katalizator Eonów + Rewolwer Hextech + 850 szt. złota Zaginiony Rozdział + Rewolwer Hextech + 850 szt. złota
MANA 400 pkt. 500 pkt.
usuniętoZDROWIE Nie daje już 300 pkt. zdrowia
usuniętoWIECZNOŚĆ 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów zmienia się w manę. 20% zużytej many zmienia się w zdrowie, do maksymalnej liczby 15 pkt. zdrowia na zaklęcie (umiejętności włączane leczą do 15 pkt. zdrowia na sekundę).
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
nowośćUNIKALNE BIERNE Przyspieszenie: Ten przedmiot zyskuje dodatkowe 10% skrócenia czasu odnowienia.
zaktualizowanoMNIEJ MROŹNY Mroźny Pocisk od teraz zadaje obrażenia i spowalnia tylko pierwszą trafioną jednostkę (oddzielnie dla każdego pocisku).
zaktualizowanoDŁUŻSZA ZIMA Spowolnienie Mroźnego Pocisku stopniowo zanika przez 0,5 sek. 1 sek.
zaktualizowanoPROSTY I WĄSKI Stożek Mroźnego Pocisku został zwężony o 10 stopni. Zasięg stożka Mroźnego Pocisku zwiększony o 200 jedn.
STOPIEŃ SPOWOLNIENIA MROŹNEGO POCISKU 65% 40%
PRĘDKOŚĆ MROŹNEGO POCISKU 2000 jedn. 1600 jedn.

Kostur Archanioła

Więcej many, więcej rzuconych zaklęć.

PRZEPIS Łza Bogini + Absurdalnie Wielka Różdżka + 1100 szt. złota Łza Bogini + Wzmacniająca Księga + Zaginiony Rozdział + 915 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota 3200 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. 50 pkt.
MANA 250 pkt. 650 pkt. (Doładowanie Many wciąż zapewnia maksymalnie 750 pkt. dodatkowej many)
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
nowośćUNIKALNE BIERNE Przyspieszenie: 10% skrócenia czasu odnowienia

Uścisk Serafina

TO SAMO Zmiany Kostura Archanioła dotyczą również Uścisku Serafina.

Udręka Liandry’ego

Udręka Liandry’ego była dość paradoksalnym przedmiotem — obrażenia od procentu zdrowia sprawiały, że była niezła przeciwko obrońcom, a stałe przebicie odporności na magię sprawiało, że była niezła przeciwko delikatnym celom. W wyniku tego albo kiepsko radziła sobie w obydwu rolach, albo była przegięta i była zbyt dobra w obydwu rolach. Zmieniamy Udrękę Liandry’ego, by była przedmiotem służącym do wykrwawiania obrońców i do tego nagradzała bohaterów, którzy chcą przez dłuższą chwilę pozostać w walce, rzucając zaklęcie za zaklęciem prosto w wytrzymałych wrogów.

usuniętoUNIKALNE BIERNE Nie daje już Oczu Bólu: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
nowośćUNIKALNE BIERNE Obłęd: Zadawanie obrażeń bohaterom zwiększa twoje obrażenia o 2% na sekundę, dopóki jesteś w walce (do maks. 10%)
zaktualizowanoUNIKALNE BIERNE Udręka: 2% aktualnego zdrowia celu co sekundę 1% maksymalnego zdrowia celu co sekundę

Nawiedzona Maska

Strasznie nawiedzona, miazga!

MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt. 35 pkt.
usuniętoUNIKALNE BIERNE Nie daje już Oczu Bólu: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
nowośćUNIKALNE BIERNE Obłęd: Zadawanie obrażeń bohaterom zwiększa twoje obrażenia o 2% na sekundę, dopóki jesteś w walce (do maks. 10%)

Morellonomicon

Usunięto bierny efekt zwrotu many. Dodano stałe przebicie odporności na magię. Głębokie Rany są teraz nakładane na wszystkie cele, niezależnie od ich poziomu zdrowia. Zmniejszono moc umiejętności. Usunięto manę.

Morellonomicon miał być przedmiotem do kontrowania leczenia, ale był też najlepszym przedmiotem dającym manę oraz moc umiejętności i pojawiał się w każdej grze, więc musieliśmy sprawić, żeby liczyły się w nim głównie statystyki, a nie unikalny efekt, jaki zapewniał.

PRZEPIS Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + Wzmacniająca Księga + 665 szt. złota Kula Zagłady + Różdżka Zniszczenia + 650 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota 3000 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt. 80 pkt.
usuniętoMANA Nie daje już 400 pkt. many.
usunięteUNIKALNE SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie zapewnia już 20% unikalnego skrócenia czasu odnowienia
nowośćUNIKALNE BIERNE Śmiertelny Dotyk: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
nowośćUNIKALNE BIERNE Przeklęty Cios: Magiczne obrażenia zadawane bohaterom nakładają na nich Głębokie Rany na 3 sek.
usuniętoUNIKALNE BIERNE Magiczne obrażenia zadawane bohaterom, którzy mają mniej niż 35% zdrowia, nie nakładają już na nich Głębokich Ran na 8 sekund — ten efekt zastąpiono opisanym wyżej Przeklętym Ciosem.
usuniętoUNIKALNE BIERNE Udziały w zabójstwach wrogich bohaterów nie przywracają już 20% twojej maksymalnej many.
nowość

Kula Zagłady

Albowiem stałe przebicie odporności na magię jest fajne i nie należy się tylko przedmiotom związanym z Udręką Liandry’ego.

PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Wzmacniająca Księga + 665 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 1500 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
UNIKALNE BIERNE Śmiertelny Dotyk: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
nowość

Zaklinacz Zaklęć

Im więcej walczenia, tym lepiej.

PRZEPIS Eteryczny Duszek + Absurdalnie Wielka Różdżka + 700 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 10%
UNIKALNE BIERNE Zaklęcia rzucane przez pobliskich sojuszników i wrogów ładują Zaklinacza Zaklęć do pewnego limitu (maks. 100)
UNIKALNE UŻYCIE Zyskujesz maksymalnie 30% stopniowo zanikającej prędkości ruchu i 100 pkt. mocy umiejętności na 4 sek., zależnie od liczby zużytych ładunków (60 sek. odnowienia).
nowość?

Bliźniacze Cienie

Kiedy chcecie pobyć z kimś blisko.

PRZEPIS Czarci Kodeks + Eteryczny Duszek + 650 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 7%
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
UNIKALNE UŻYCIE Widmowa Pogoń: Przyzywa 2 Upiorne Duchy, które gonią pobliskich wrogich bohaterów. Jeśli Duchy dotrą do celu, ujawnią go i Nawiedzą. Nawiedzeni wrogowie zostają spowolnieni o 40% na maks. 5 sek. w zależności od tego, jak daleko zawędrowały duchy. (90 sek. odnowienia).
Tych parę ostatnich zmian to poprawki efektywności przedmiotów, które były zbyt mocne lub zbyt słabe w stosunku do ich kosztu.


Kostur Pustki

MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. 70 pkt.

Zabójczy Kapelusz Rabadona

ŁĄCZNY KOSZT 3800 szt. złota 3600 szt. złota
PRZEPIS Absurdalnie Wielka Różdżka + Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + 1265 szt. złota Absurdalnie Wielka Różdżka + Absurdalnie Wielka Różdżka + 1100 szt. złota
zaktualizowanoUNIKALNE BIERNE Zwiększa moc umiejętności o 35% Zwiększa moc umiejętności o 40%

Kryształowy Kostur Rylai

MOC UMIEJĘTNOŚCI 75 pkt. 85 pkt.

Górna aleja

Obecnie zbyt wielu bohaterów (a szczególnie Gangplank i Ornn) przechodzi przez fazę gry w alei bez większej potrzeby interakcji ze swoimi przeciwnikami. Obniżamy utrzymywanie many i zdrowia tych bohaterów oraz ich umiejętność do przetrwania w górnej alei z bezpiecznej odległości. Dajemy też trochę miłości bohaterom, którzy zwykle dobrze sobie z nimi radzą, więc wybieranie ich będzie wiązało się z jeszcze większym ryzykiem.

Zmieniamy również Do Ataku, no i nie zapomnijcie odwiedzić sekcji poświęconej dżungli, żeby dowiedzieć się czegoś więcej o zmianie Wybuchowych Szyszek, które wpłyną na górną aleję.

Darius

Krótszy czas odnowienia W na niższych poziomach. Zwiększone obrażenia W na wyższych poziomach. Zwiększone przebicie pancerza E.

Darius, będąc molochem, głównie powinien zajmować się zadawaniem obrażeń. Aktualnie trochę mu ich brakuje.

W — Okaleczający Cios

CZAS ODNOWIENIA 9/8/7/6/5 sek. 7/6,5/6/5,5/5 sek.
SKALOWANIE 140% całkowitych obrażeń od ataku na wszystkich poziomach 140/145/150/155/160% całkowitych obrażeń od ataku
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, w którym Okaleczający Cios czasami nie zadawał obrażeń niektórym jednostkom (np. W — Mrocznej Procesji Yoricka)

E — Pochwycenie

PRZEBICIE PANCERZA 5/10/15/20/25% przebicia pancerza 10/15/20/25/30% przebicia pancerza

Gangplank

Zwiększony koszt many Q na niższych poziomach. Krótszy czas trwania beczek E. Beczki nie ujawniają już pobliskich jednostek.

Zarówno Kleptomancja, jak i Uścisk Nieumarłego dały Gangplankowi potężne sposoby na utrzymywanie się przy życiu, które pozwalają mu wziąć fazę gry w alei siłą i osiągnąć późną fazę gry bez większych kłopotów.

Q — Paktujemy?

KOSZT 40 pkt. many na wszystkich poziomach 60/55/50/45/40 pkt. many

E — Beczka Prochu

zaktualizowanoBECZKOWIZJA Beczki nie ujawniają już innych jednostek.
CZAS TRWANIA 60 sek. 25 sek.

Gnar

Zmniejszony zwrot czasu odnowienia Q (bardziej na wyższych poziomach). Zwiększone podstawowe obrażenia E.

Gnarowie, którzy trzymają się z tyłu i grają bezpiecznie powinni mieć mniejszy wpływ na grę niż ci, którzy wolą być blisko wrogów, szczególnie we wczesnej fazie gry.

Q — Rzut Bumerangiem

ZWROT CZASU ODNOWIENIA 45/50/55/60% (zależnie od poziomu R — GNAR!) 40% na wszystkich poziomach

E — Hop

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 20/60/100/140/180 pkt. 50/85/120/155/190 pkt.

Ornn

Dłuższy czas działania tarczy W i dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach, obrażenia zwiększone we wczesnej fazie gry, zmniejszone w późnej. Krótszy czas trwania Kruchości. E średnio zadaje teraz więcej obrażeń, ale nie może trafić podwójnie.

Ornn potrafi się pojedynkować najlepiej w swojej klasie i to do tego stopnia, że nie tylko jest jednym z najlepszych obrońców, ale również narusza terytorium, które powinno być zarezerwowane dla wojowników z górnej alei. Obrońcy niekoniecznie są słabymi pojedynkowiczami, ale ograniczenia płynące z czasów odnowienia ich umiejętności i bardziej eksplozywne niż stałe obrażenia zwykle dają wojownikom wyraźnie określone momenty na zaatakowanie i pokonanie ich. Okienka słabości Ornna są zbyt krótkie, niezależnie czy biorą się one z czasu odnowienia jego W, czy czasu trwania osłabienia Kruchości. Nawet jeśliby stoczyć z nim walkę, kiedy jest najbardziej bezbronny, to obrażenia Żarliwej Szarży są zbyt duże, w związku z czym wielu bohaterów nie daje mu rady.

W — Ognisty Miech

CZAS ODNOWIENIA 13/12/11/10/9 sek. 17/15/13/11/9 sek.
Obrażenia 10/12/14/16/18% maksymalnego zdrowia celu 12/13/14/15/16% maksymalnego zdrowia celu
CZAS DZIAŁANIA TARCZY 2,5 sek. 3,5 sek.
CZAS TRWANIA KRUCHOŚCI 6 sek. 3 sek.

E — Żarliwa Szarża

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 30/50/70/90/110 pkt. 80/125/170/215/260 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ 30% dodatkowego pancerza + 30% dodatkowej odporności na magię 40% dodatkowego pancerza + 40% dodatkowej odporności na magię
usuniętoOBRAŻENIA FALI UDERZENIOWEJ Ornn nie zadaje już dodatkowo 50/90/130/170/210 pkt. obrażeń (+30% dodatkowego pancerza) (+30% dodatkowej odporności na magię), kiedy zderzy się z terenem.
OGÓLNE OBRAŻENIA 80/140/200/260/320 pkt. 80/125/170/215/260 pkt.
OGÓLNE SKALOWANIE OBRAŻEŃ 60% dodatkowego pancerza + 60% dodatkowej odporności na magię 40% dodatkowego pancerza + 40% dodatkowej odporności na magię

Poppy

Zwiększone obrażenia umiejętności biernej na niższych poziomach. Zwiększone obrażenia E.

Umiejętność bierna — Żelazna Ambasador

OBRAŻENIA 10-180 pkt. (na poziomach 1-18) 20-180 pkt. (na poziomach 1-18)

E — Bohaterska Szarża

OBRAŻENIA 55/75/95/115/135 pkt. 60/80/100/120/140 pkt. (podwajane przy trafieniu wrogiem w teren)

Renekton

Zwiększone obrażenia Q na wyższych poziomach. Zwiększone wzmocnione obrażenia Q.

Q — Rzeź Niewiniątek

OBRAŻENIA 65/95/125/155/185 pkt. 65/100/135/170/205 pkt.
WZMOCNIONE OBRAŻENIA 95/140/185/230/275 pkt. 100/150/200/250/300 pkt.

Jax

Nie ma już opóźnienia, jakie czasami występowało, zanim Kontratak zaczął blokować ataki.

E — Kontratak

PROSTO PRZEZ KONTRATAK Naprawiono błąd, w którym wzmocnienie Kontrataku działało dopiero po maks. 0,25 sek.

Lodowy Młot

Podstawowe ataki z dystansu spowalniają mniej.

Niewielu bohaterów walczących z dystansu może pozwolić sobie na poświęcenie obrażeń i kupienie Lodowego Młota, ale ci, którzy mogą, albo stają się zbyt trudni do złapania (z powodu spowolnienia), albo zbyt trudni do zabicia (z powodu zdrowia). Obniżamy spowolnienie od ataków z dystansu, żeby jednak dało się ich dopaść.

SPOWOLNIENIE (Z DYSTANSU) 30% 20%

Bohaterowie

Evelynn

Zwiększone obrażenia E.

Za bardzo osłabiliśmy Evelynn w poprzednim patchu.

E — Smagnięcie

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 40/55/70/85/100 pkt. 55/70/87/100/115 pkt.
WZMOCNIONE OBRAŻENIA 70/90/110/130/150 pkt. 95/115/135/155/175 pkt.

Fiddlesticks

Krótszy czas odnowienia E na niższych poziomach. Zwiększone dodatkowe obrażenia E przeciwko potworom, usunięte dodatkowe obrażenia przeciwko stworom. Krótszy czas odnowienia R.

Pierwszy mag-dżungler w League of Legends nie radzi sobie zbyt dobrze. Przydałoby mu się trochę miłości.

E — Mroczny Wicher

CZAS ODNOWIENIA 12/11,5/11/10,5/10 sek. 10 sek. na wszystkich poziomach
DODATKOWE OBRAŻENIA PRZECIWKO POTWOROM 50% 100%
usuniętoDODATKOWE OBRAŻENIA PRZECIWKO STWOROM Mroczny Wicher nie zadaje już dodatkowych obrażeń stworom.

R — Chmara Kruków

CZAS ODNOWIENIA 150/140/130 sek. 140/110/80 sek.

Kalista

Zmniejszony zasięg i podstawowe obrażenia od ataku. Zwiększona podstawowa prędkość ataku i prędkość ataku na poziom. W daje teraz obrażenia od ataku zamiast prędkości ataku, kiedy Kalista znajduje się w pobliżu swego Przysiężonego.

Kalista za bardzo tyranizowała aleję, więc trochę osłabiamy jej utrzymywanie many i zasięg ataków podstawowych.

Zmieniamy również sposób, w jaki działają premie Przysiężonego, dlatego też będzie trochę czytania. Zyskiwanie lub tracenie prędkości ataku (jak w przypadku, gdy Przysiężony wchodzi i wychodzi z zasięgu) może sprawić, że bohater będzie sprawiał wrażenie mało płynnego, co może się wiązać z partaczeniem ostatnich ciosów i atakowania podczas poruszania się. Dla Kalisty, której prędkość ataku kontroluje również jej ruch, tracenie lub zyskiwanie prędkości ataku wiąże się z jeszcze większym zamieszaniem. Dlatego też zmieniamy premię, jaką otrzymuję za bycie blisko swego Przysiężonego z dodatkowej prędkości ataku na dodatkowe obrażenia od ataku i odpowiednio modyfikujemy jej statystyki podstawowe.

W skrócie: jej moc wciąż będzie większa, kiedy Kalista znajdzie się w pobliżu Przysiężonego, ale jej ataki podstawowe będą wydawały się być mniej zmienne w przeciągu całej gry.

Podstawowe statystyki

ZASIĘG ATAKU 550 jedn. 525 jedn.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 71 pkt. 66 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,644 jedn. 0,694 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 2,5% 3,5%

W — Strażnik

usuniętoZNACZNIK DUSZY Kalista nie zyskuje już dodatkowej prędkości ataku, kiedy jest w pobliżu swego Przysiężonego.
nowośćZNACZNIK DUSZY Kalista zyskuje 5/10/15/20/25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku, kiedy jest w pobliżu swego Przysiężonego.

E — Rozdarcie

ZWROT MANY 30 pkt. na wszystkich poziomach 10/15/20/25/30 pkt.

Kog’Maw

Zwiększone obrażenia od maksymalnego zdrowia W na wyższych poziomach.

Trochę za bardzo osłabiliśmy Broń Biomagiczną w ostatnim patchu, więc przywracamy jej trochę mocy.

W — Broń Biomagiczna

OBRAŻENIA OD MAKSYMALNEGO ZDROWIA 3/3,5/4/4,5/5% maksymalnego zdrowia celu 3/3,75/4,5/5,25/6% maksymalnego zdrowia celu

Rengar

Q zostało przywrócone do stanu przed przeróbką. Zwiększone podstawowe skalowanie obrażeń od ataku. Zmniejszony zasięg wykrycia R.

Podoba nam się większość aktualizacji Rengara, ale stare Q było preferowane przez graczy Rengara (a przeciwnicy nie zauważają go aż tak bardzo). Chcemy zachować — i spotęgować — korzyści płynące z nowej superumiejętności, a przy okazji zmieniamy statystyki Rengara, by sprawić, żeby Moc Trójcy stała się dla niego bardziej rozsądnym zakupem.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 68 pkt. 65 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 1,5 pkt. 3 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,625 jedn. 0,666 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 3,5% 3%

Umiejętność bierna — Niewidoczny Drapieżnik

usuniętoSTAŁE OBRAŻENIA OD ATAKU 1/3/7/13/20 pkt.
PROCENTOWA PREMIA DO OBRAŻEŃ OD ATAKU 1/3/7/13/20% dodatkowych obrażeń od ataku 1/4/9/16/25% dodatkowych obrażeń od ataku
nowośćMAPA Z DRZEWAMI Kiedy Rengar zyska już ładunki Kościanego Naszyjnika ze wszystkich trzech wrogich bohaterów na Twisted Treeline, od teraz będzie mógł ponownie zabić dwóch z nich, żeby otrzymać czwarty i piąty ładunek. (Ale nie może dostać szóstego!).
ODLEGŁOŚĆ RENGARA OD CELU PO SKOKU 100 jedn. 50 jedn.
SZYBKOŚĆ SKOKU 1600 jedn. 1450 jedn.
nowośćMIAU Rengar wypowiada linię dialogową, kiedy dostanie ładunek Kościanego Naszyjnika lub wygeneruje Zaciekłość.

aktualizacjaQ — Dzikość

Jest to mniej więcej powrót do starego Q Rengara. Q teraz resetuje atak i zwiększa prędkość ataku na dwa kolejne ataki.

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 20/50/80/110/140 pkt.
SKALOWANIE 1,1 całkowitych obrażeń od ataku
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 40%
WZMOCNIONE OBRAŻENIA PODSTAWOWE 30-240 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE 1,3 całkowitych obrażeń od ataku
PRĘDKOŚĆ ATAKU 50-101% (na poziomach 1-18)

W — Bitewny Ryk

CZAS ODNOWIENIA 20/18/16/14/12 sek. 16/14,5/13/11,5/10 sek.

R — Zew Łowów

ZASIĘG WIZJI WROGÓW 2000/3000/4000 jedn. 1600 jedn.
ZASIĘG WIZJI RENGARA 2000/3000/4000 jedn. 2500/3000/3500 jedn.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 40% 40/50/60%
usuniętoKRYTKOT Kiedy Rengar wyskakuje z superumiejętności, jego skok już nie kończy się automatycznym trafieniem krytycznym.
nowośćNIESPODZIEWANE PAZURY Kiedy Rengar wyskakuje z superumiejętności, zadaje teraz 30% całkowitych obrażeń od ataku jako dodatkowe obrażenia i osłabia pancerz celu o 12/18/24 pkt. na 4 sek.
nowośćSTADO NA ODWRÓT Wróg, który jest najbliżej Rengara, powiadamia wszystkich sojuszników w zasięgu 1200 jedn. o jego obecności.
nowośćZROBIĘ REKONESANS Wrogowie ujawnieni przez Zew Łowów pozostają ujawnieni przez cały czas trwania zaklęcia.

Shyvana

Zmniejszone obrażenia od ataku na poziom. Zmniejszone obrażenia podstawowe Q.

Shyvana jest jedną z najsilniejszych bohaterek korzystających z Do Ataku. Z powodu wzmocnienia Do Ataku (opis zmian poniżej), Półsmok musi stracić trochę podstawowej mocy.

Podstawowe statystyki

PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,4 pkt. 2,8 pkt.

Q — Podwójne Ugryzienie

PODSTAWOWE OBRAŻENIA DRUGIEGO UDERZENIA 40/55/70/85/100% całkowitych obrażeń od ataku 20/35/50/65/80% całkowitych obrażeń od ataku

Swain

Zmniejszony koszt many W na niższych poziomach. Zwiększone podstawowe leczenie R. Zmniejszona ilość zdrowia potrzebna do ponownego użycia R.

Jesteśmy całkiem zadowoleni z szybkości, z jaką gracze uczą się grać Swainem, choć od jego przeróbki minął tylko jeden patch. Pomimo tego chcemy wprowadzić parę zmian, które powinny pomóc nowym graczom w zaprzyjaźnieniu się z jego zestawem umiejętności.

W — Wizja Imperium

KOSZT 90/100/110/120/130 pkt. many 70/85/100/115/130 pkt. many

R — Demoniczne Wzejście

PODSTAWOWE LECZENIE ZA KAŻDY CEL CO SEKUNDĘ 15/30/45 pkt. 20/35/50 pkt.
nowośćZADOŚĆUCZYNIENIE Czas odnowienia i Skrawki Duszy są teraz w całości zwracane, jeżeli Swain zginie podczas przygotowywania Demonicznego Wzejścia.
NAPRAWIONY BŁĄD Nadzwyczajny Kapelusz teraz poprawnie skraca czas odnowienia Demonicznego Wzejścia.
ILOŚĆ ZDROWIA POTRZEBNA DO PONOWNEGO UŻYCIA 150/300/450 pkt. 125/300/450 pkt.
zaktualizowanoCELUJ NAPRZÓD Obszar działania przy wysokich prędkościach ruchu zaczyna się trochę bardziej w stronę, w którą porusza się Swain.

Talon



Zmniejszony podstawowy pancerz. Zwiększona podstawowa odporność na magię.

Jako bohater walczący w zwarciu, który przyjmuje dużo obrażeń od zaklęć w fazie gry w alei, Talon zbytnio ucierpiał z powodu przedsezonowego usunięcia run dających odporność na magię.

Podstawowe statystyki

PANCERZ 32 pkt. 30 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 32,1 pkt. 39 pkt.

Tristana

Zwiększony czas odnowienia R.

Tristana zbyt często może ochraniać samą siebie.

R — Niszczący Strzał

CZAS ODNOWIENIA 100/85/70 sek. 120/110/100 sek.

Twitch

Zmniejszone obrażenia podstawowe E.

Twitch jest jednym z najsilniejszych bohaterów korzystających z Do Ataku, choć ta runa nie jest najczęstszym wyborem graczy, którzy nim grają. Z powodu wzmocnienia Do Ataku (opis zmian poniżej), najbrudniejszy szczur w League of Legends musi stracić trochę podstawowej mocy.

E — Skażenie

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 20/35/50/65/80 pkt. 20/25/30/35/40 pkt.
OBRAŻENIA DODATKOWE ZA KAŻDY ŁADUNEK 15/20/25/30/35 pkt. (+0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności) (bez zmian)

Volibear

Zwiększona prędkość ruchu Q. Czas odnowienia W jest teraz skrócony o połowę, jeśli zostanie użyte na stworach. E odrzuca teraz trafionych wrogów do tyłu i zadaje więcej obrażeń celom w powietrzu lub w trakcie doskoku.

Volibear ma zerojedynkowy zestaw umiejętności, który w końcu będzie wymagał jakiegoś rodzaju przeróbki. W międzyczasie chcieliśmy zobaczyć, czy możemy dać mu opcję podejmowania bardziej złożonych decyzji podczas gry.

Q — Pędzący Grom

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 15% 15/17,5/20/22,5/25%
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU PRZY PORUSZANIU SIĘ W STRONĘ BOHATERÓW 30/35/40/45/50% 30/37,5/45/52,5/60%
nowośćMISTRZ DRIFTU Kiedy Volibear zmieni kierunek (z „w stronę bohaterów” na jakikolwiek inny kierunek), jego dodatkowa prędkość ruchu zanika teraz stopniowo w ciągu 1 sek. zamiast zniknąć od razu. Innymi słowy, robienie uników i manewrów nie spowolni was już tak bardzo.

W — Szał

nowośćGŁODNY MIŚ Czas odnowienia Szału jest skracany o połowę, jeśli umiejętność zostanie użyta na stworze (lub potworze tak, jak wcześniej).

E — Donośny Ryk

nowośćRYK Odrzuca wrogów trochę do tyłu.
nowośćPACKA NA MUCHY Wrogowie, którzy są w powietrzu lub w trakcie doskoku (zanim Ryk zostanie rzucony) otrzymują dodatkowo 40/60/80/100/120 (+0,3 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych.
NAPRAWIONY BŁĄD: STRASZNY MIŚ Przyzwany Herold będzie teraz poprawnie przerażony.

Xin Zhao

Zmniejszone obrażenia umiejętności biernej. Krótszy podstawowy czas rzucenia W.

Xin Zhao jest jednym z najsilniejszych bohaterów korzystających z Do Ataku. Z powodu wzmocnienia Do Ataku (opis zmian poniżej), ten ulubiony przez wszystkich Seneszal musi stracić trochę podstawowej mocy. Bierzemy pod lupę również dziwne rzeczy związane z E — Zuchwałą Szarżą rzucaną z bliska i sprawiamy, że W — Z Wiatru Grom będzie płynniejszy.

Umiejętność bierna — Zdecydowanie

OBRAŻENIA UMIEJĘTNOŚCI BIERNEJ 20/40/60/80% dodatkowych obrażeń od ataku 15/25/35/45% dodatkowych obrażeń od ataku

W — Z Wiatru Grom

PODSTAWOWY CZAS RZUCENIA 0,6 sek. 0,5 sek.
REALISTYCZNA WŁÓCZNIA Pchnięcie włócznią teraz zaczyna się z pozycji Xin Zhao, kiedy skończy rzucać zaklęcie.

E — Zuchwała Szarża

KRÓLICZY SKOK Doskoki na krótki dystans teraz poprawnie przemieszcza Xin Zhao w stronę celu.

Zed

Krótszy czas odnowienia R na wyższych poziomach.

Ostatnimi czasy wspierający i strzelcy otrzymali lepsze narzędzia do zapobiegania śmierciom od obrażeń eksplozywnych (Odkupienie, Przysięga Rycerska i inne). Z tego powodu gracze Zeda nie czują się najlepiej, próbując zrobić jakąś zagrywkę, bo wiedzą, że jeśli im się nie powiedzie, to pozostaną bez kluczowej umiejętności na długi czas.

R — Znak Śmierci

CZAS ODNOWIENIA 120/100/80 sek. 120/90/60 sek.

Zoe

Dużo zmian. Do najważniejszych z nich należą: zmniejszenie obrażeń Q, stwory nie upuszczają już Teleportacji, E nie skraca już swojego czasu odnowienia, jeżeli uśpi bohatera, a użycie Oczyszczenia na Senności teraz zapobiegnie uśpieniu.

Kurczę, długa ta lista zmian. Jeśli nie chce wam się tego czytać, to po prostu osłabiamy najbardziej frustrujące elementy Zoe.

Po pierwsze: Zoe czyści fale stworów wystarczająco dobrze, by często przepychać swoją aleję i udawać się na wypad, a jeśli wrogi środkowy spróbuje za nią podążyć, po prostu nęka go wysokimi obrażeniami. Sprawiamy, że czyszczenie fal będzie jedną z najbardziej wyraźnych słabości Zoe, co znaczy, że będzie miała mniej okazji do wykorzystywania swoich mocnych stron przeciwko bohaterom.

Poza tym Zoe usypia zbyt wiele celów, szczególnie w walkach drużynowych, w których prawie pewne jest, że czas odnowienia jej E zostanie skrócony. Zabranie jej możliwości skracania czasu odnowienia Bańki i danie przeciwnikom lepszych sposobów na usunięcie uśpienia powinno przyczynić się do tego, że mechanika ta będzie łatwiejsza do uniknięcia, a ogólne obrażenia Zoe będą niższe.

No i na koniec… Q — Gwiezdna Piłeczka. Trafienie uśpieniem, a potem Q z dalekiego zasięgu jest firmową kombinacją Zoe (i jej najlepszym źródłem obrażeń), ale nawet nieuśpione cele tracą większość swojego zdrowia po jednym trafieniu Q, kiedy Zoe ma już kilka przedmiotów. Przesuwamy nieco obrażeń do Więcej Iskierek!, a resztę trochę obniżamy, czego wynikiem są o 20% mniejsze obrażenia zadawane głównemu celowi przez większość gry.

To sporo osłabień i choć granie przeciwko Zoe jest frustrujące, to jej współczynnik wygranych gier jest niepokojący. Wzmacniamy jej podstawowe zdrowie i skalowanie umiejętności biernej, aby wciąż była mocna, ale nie na tyle, by zabijała was samym tylko Q, co czasami jej się zdarzało. Nie jest to sprawiedliwa wymiana: spodziewamy się, że Zoe w patchu 8.4 będzie raczej słaba. Jednakże wolimy zaadresować jak najwięcej frustrujących elementów za jednym razem i zająć się jej mocą później, niż pozwolić całemu procesowi dalej się przeciągać.

Podstawowe statystyki

ZDROWIE 526 pkt. 560 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 56 pkt. 58 pkt.

Umiejętność bierna — Więcej Iskierek!

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 12/15/18/22/26/31/37/43/49/56/64/73/82/91/101/112/123/135 pkt. 12/15/20/25/30/35/48/53/67/73/79/86/93/100/109/117/126/135 pkt.
SKALOWANIE 0,25 pkt. mocy umiejętności 0,325 pkt. mocy umiejętności

Q — Gwiezdna Piłeczka

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 45/75/105/135/165 pkt. 45/60/75/90/105 pkt.
SKALOWANIE 0,40 pkt. mocy umiejętności 0,20 pkt. mocy umiejętności
nowośćGWIEZDNA PIŁECZKA A NIE GWIEZDNE PIŁECZKI Gwiezdna Piłeczka nie nakłada już obrażeń od Więcej Iskierek! wrogom poza pierwszym trafionym przeciwnikiem.

W — Złodziejka Czarów

zaktualizowanoZASYGNALIZUJ, ZANIM ZMIENISZ ALEJĘ Stwory nie mogą już upuścić Teleportacji.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 10/25/40/55/70% 30/40/50/60/70%
SKALOWANIE 0,40 pkt. mocy umiejętności 0,60 pkt. mocy umiejętności

E — Senna Bańka Kłopotów

usuniętoMNIEJ ZARAŹLIWE ZIEWANIE Czas odnowienia Sennej Bańki Kłopotów nie jest już skracany o 10/15/20/25/30%, jeśli wrogi bohater zaśnie.
zaktualizowanoSYNTETYCZNA ADRENALINA Usunięcie Senności chroni teraz cel przed zaśnięciem.

Dodatkowe obrażenia zadawane stworom

Obawialiśmy się, że usunięcie starych run i specjalizacji sprawi, że zadawanie ostatnich ciosów stworom będzie zbyt trudne, więc daliśmy wszystkim atakom bohaterów dodatkowe 5 pkt. obrażeń przeciwko stworom. Z czasem stało się jasne, że nasze obawy były bezpodstawne, więc cofamy tę zmianę.

usuniętoTO BOLI Podstawowe ataki nie zadają już 5 pkt. dodatkowych obrażeń stworom.

Przedmioty

Przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą

Teraz z dodatkową prędkością ruchu!

Starożytna Moneta i jej ulepszenia radzą sobie gorzej od innych przedmiotów zwiększających przychód złota. W szczególności, jeśli chodzi o fazę gry w alei. Przedtem nagroda za wypełnienie zadania równoważyła szalę mocy tych wszystkich przedmiotów, ale skoro już jej nie ma, to Moneta potrzebuje czegoś, co sprawi, że będzie godna uwagi we wczesnej fazie gry.

Tak na marginesie: aktualnie w grze jest błąd, w wyniku którego złoto zdobyte za pomocą monet upuszczanych przez stwory nie jest wyświetlane w opisie przedmiotu, gdzie jest ono liczone, ale wciąż macie to złoto.


Starożytna Moneta

PRĘDKOŚĆ RUCHU 0 jedn. 5 jedn.

Medalion Nomada

PRĘDKOŚĆ RUCHU 0 jedn. 10 jedn.

Pozostałość po Wyniesionych

PRĘDKOŚĆ RUCHU 0 jedn. 10 jedn.

Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą

Zmniejszone zdrowie.

Wspierający obrońcy wypychają innych wspierających na poziomie profesjonalnym, a Reliktowa Tarcza jest tego głównym powodem. Nawet paru bohaterów grających w solowych alejach ją kupuje. Dlatego też trochę osłabiamy wytrzymałość, jaką oferuje ten przedmiot.


Reliktowa Tarcza

ZDROWIE 75 pkt. 50 pkt.

Bransoleta Targonu

ZDROWIE 175 pkt. 125 pkt.

Pozostałość po Aspektach

KOSZT SKOMPLETOWANIA 650 szt. złota 550 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 1900 szt. złota 1800 szt. złota
ZDROWIE 500 pkt. 350 pkt.
usunięto

Nóż Tropiciela

Nóż Tropiciela jest prawie że obowiązkowym zakupem w profesjonalnych rozgrywkach, ponieważ zapewnia drużynom wystarczająco dużo wizji, by mogły uniknąć większości niebezpieczeństw we wczesnej fazie gry. Sprowadzenie go do poziomu innych przedmiotów do dżungli zabiłoby go w większości gier, więc po prostu go usuwamy.

Koniec Rozumu

Zmniejszony koszt. Zwiększone obrażenia przy trafieniu. Zwiększona maksymalna wartość wykradanej odporności na magię, ale odporność na magię wykradana z każdym ładunkiem jest o połowę mniejsza dla bohaterów walczących z dystansu.

Koniec Rozumu jest zdecydowanie lepszym wyborem dla bohaterów walczących z dystansu niż dla tych walczących w zwarciu, przez co nie możemy zrobić z niego skutecznego przedmiotu dla osiłków posługujących się atakami podstawowymi, którzy być może chcieliby z niego skorzystać. Dokonanie podziału pomiędzy bohaterami walczącymi w zwarciu a walczącymi z dystansu powinno pomóc nam w wyważeniu tego przedmiotu.

KOSZT W ZŁOCIE 2500 szt. 2400 szt.
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 40 pkt. 42 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ WYKRADANA Z KAŻDYM ATAKIEM 5 pkt. 6 pkt.
MAKSYMALNA WARTOŚĆ WYKRADANEJ ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 30 pkt.
nowośćAKCJA Z DALEKA Bohaterowie walczący z dystansu wykradają połowę odporności na magię, ale do tego samego limitu (30 pkt.)

Runy

Precyzja

Premie do statystyk są teraz rozdzielone między prędkość ataku a statystykę zapewnianą przez drugorzędną ścieżkę nastawioną na zadawanie obrażeń (Czarnoksięstwo lub Dominację).

nowośćPODZIAŁ Wybranie ścieżki Precyzji razem z Czarnoksięstwem lub Dominacją daje teraz trochę statystyk ze ścieżki głównej i trochę z drugorzędnej.
PRECYZJA-DOMINACJA 18% prędkości ataku 9% prędkości ataku, 9 pkt. mocy umiejętności lub 5 pkt. obrażeń od ataku
DOMINACJA-PRECYZJA 18 pkt. mocy umiejętności lub 10,8 pkt. obrażeń od ataku 9% prędkości ataku, 9 pkt. mocy umiejętności lub 5 pkt. obrażeń od ataku
PRECYZJA-CZARNOKSIĘSTWO 18% prędkości ataku 9% prędkości ataku, 10 pkt. mocy umiejętności lub 6 pkt. obrażeń od ataku
CZARNOKSIĘSTWO-PRECYZJA 20 pkt. mocy umiejętności lub 12 pkt. obrażeń od ataku 9% prędkości ataku, 10 pkt. mocy umiejętności lub 6 pkt. obrażeń od ataku

Runa kluczowa

Zwiększone obrażenia. Zmniejszone zwiększenie obrażeń na niższych poziomach.

Do Ataku nie jest wystarczająco dobrym wyborem dla osiłków walczących w zwarciu. Wahaliśmy się, czy powinniśmy wzmocnić tę runę z powodu siły, jaką daje ona w dolnej alei (czyli tam, gdzie zwiększenie obrażeń może być wykorzystane przez dwóch bohaterów). Osłabiamy zwiększenie obrażeń na niższych poziomach, tak żeby móc wpakować w tę runę kluczową więcej czystych obrażeń.

Do Ataku

OBRAŻENIA 30-120 pkt. (na poziomach 1-18) 40-180 pkt. (na poziomach 1-18)
ZWIĘKSZENIE OBRAŻEŃ 12% 4-12%, zależnie od poziomu bohatera

Determinacja

Nowa runa, Kościana Zbroja, została dodana do Determinacji. Wiele run zostało przeniesionych do innych rzędów.

Rząd Wytrzymałości jest aktualnie mało zadowalający, więc ostatnio przyglądaliśmy się bardziej dynamicznym sposobom na zapewnienie odporności bohaterom, którzy z niego korzystają. Ten proces jeszcze się nie zakończył, a to jest nasza pierwsza próba dokonania zmian.


Siła

usuniętoNiezachwiany

zaktualizowanoPORZĄDEK Niezachwiany został przeniesiony do rzędu Żywotności.

nowośćKościana Zbroja

ZBYT WYTRZYMAŁY Po otrzymaniu obrażeń od wrogiego bohatera jego trzy kolejne zaklęcia lub ataki przeciwko tobie zadadzą o 20-50 pkt. obrażeń mniej (na poziomach 1-18).
CZAS DZIAŁANIA 5 sek.
CZAS ODNOWIENIA 45 sek.

Demolka

Bez zmian.

Przypływ Życia

Bez zmian.


Odporność

W tym rzędzie na razie będą 4 runy.

Żelazna Skóra

Bez zmian.

Lustrzana Skorupa

Bez zmian.

Szkolenie Sprawnościowe

Bez zmian.

nowośćDrugi Oddech

Drugi Oddech został przeniesiony tutaj z rzędu Żywotności.


Żywotność

Przerost

Bez zmian.

Rewitalizacja

Bez zmian.

nowośćNiezachwiany

zaktualizowanoPORZĄDKI Niezachwiany został przeniesiony tutaj z rzędu Siły.

usuniętoDrugi Oddech

zaktualizowanoPORZĄDEK Drugi Oddech został przeniesiony do rzędu Odporności.

Inspiracja

Uruchamianie Stopera przemienia się w Stoper później w grze. Nowa runa — Zaginający Czas Tonik.

Idealne Wyczucie Czasu negatywnie wpływa na agresję (szczególnie tę związaną z pierwszym użyciem superumiejętności), więc opóźniamy moment, kiedy staje się dostępne. Ponadto wydłużony czas działania mikstur jest kolejną częścią ukrytej mocy Inspiracji. Myślimy, że to jest fajne, ale zamiast być premią ścieżki, od teraz będzie runą.

usuniętoBUJNOŚĆ Ścieżka Inspiracji nie wydłuża już czasu działania mikstur.

Urządzenia

Idealne Wyczucie Czasu

NAKRĘCANIE Uruchamianie Stopera przemienia się w Stoper po 6 minutach 10 minutach

Ponad

usuniętoCiało Astralne

nowośćZaginający Czas Tonik

PRAGNIENIE Twoje mikstury, eliksiry i ciastka trwają o 20% dłużej.
PRAGNIENIE MOCY Kiedy jesteś pod wpływem mikstur, eliksirów lub ciastek, zyskujesz zwiększoną o 5% prędkość ruchu.

Dżungla

Wybuchowa Szyszka

4 zewnętrzne Wybuchowe Szyszki pojawiają się później.

Szyszki, dzięki którym można w inny sposób dostać się do rzeki (szczególnie przy górnej alei) wywierają zbyt dużą presję na bohaterach, by nie tylko wygrywali swoją aleję, ale jeszcze kontrolowali Wybuchowe Szyszki we wczesnej fazie gry celem uniknięcia ganków. Ta mechanika jest fajna, ale nie powinna pojawiać się tak wcześnie w grze.

Czerwone kropki to rośliny objęte tą zmianą!

CZAS PIERWSZEGO POJAWIENIA SIĘ Pomiędzy 125 a 140 sek. Pomiędzy 300 a 330 sek.

Pradawne Skalniaki

Jest to pozostałość po przeszłych zabiegach antykłusowniczych. Obecnie nie ma już zastosowania.

usuniętoDALEKI ZASIĘG Pradawne Skalniaki nie otrzymują już zmniejszonych obrażeń od ataków z dystansu.

Namiestnik Barona

Zwiększona dodatkowa moc umiejętności wzmocnienia Barona. Statystyki wzmocnienia Barona są wyższe w późnej fazie gry. Wzmocnienie Barona wzmacnia teraz wytrzymałość stworów czarujących,

Wzmocnienia Barona w późnej fazie gry powinny mieć ogromny wpływ na rozgrywkę i pozwalać drużynie, która je posiada, na udane obleganie wytrzymałych wież inhibitora. Obecnie wygląda na to, że nie spełniają swojej roli wystarczająco dobrze, więc zwiększamy obrażenia z nich płynące, szczególnie w późnej fazie gry. Ulepszamy też wzmocnienia, jakie Baron daje stworom.


Dodatkowe statystyki

WSTĘPNE STATYSTYKI 25 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności 24 pkt. obrażeń od ataku i 40 pkt. mocy umiejętności
OSTATECZNE STATYSTYKI 40 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności w 27 minucie i 30 sekundzie 48 pkt. obrażeń od ataku i 80 pkt. mocy umiejętności w 40 minucie

Wzmocnienia stworów

SPORE WZMOCNIENIE-NAPRAWA Naprawiono błąd, w którym dodatkowe obrażenia od ataku (np. 50 pkt. z Namiestnika Barona i 100 pkt. ze Sztandaru Dowódcy) w ogóle nie wpływały na wzmocnione ataki stworów oblężniczych przeciwko budowlom. To ma dwukrotnie większe znaczenie niż wygląda, ponieważ wzmocnione stwory oblężnicze zadają podwojone obrażenia wieżom.
nowośćWYTRZYMAŁOŚĆ STWORÓW CZARUJĄCYCH Wzmocnione stwory czarujące otrzymują teraz o 50% obrażeń mniej od bohaterów.
NAPRAWIONY BŁĄD Wzmocnienie Namiestnika Barona zmniejszające otrzymywane przez stwory obrażenia obszarowe teraz poprawnie zmniejsza obrażenia od pocisków Huraganu Runaana.

Wzmocnienie Starszego Smoka

Skrócony czas odrodzenia Starszego Smoka. Dłuższy czas działania wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym. Zwiększone obrażenia spalania ze wzmocnień Starszego Smoka, poza pierwszym.

Wzmocnienia Starszego Smoka w późnej fazie gry powinny mieć ogromny wpływ na rozgrywkę i pozwalać drużynie, która je posiada, na udane obleganie wytrzymałych wież inhibitora. Na chwilę obecną wygląda na to, że nie spełniają swojej roli wystarczająco dobrze, więc wzmacniamy wszystkie wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym, i obniżamy czas jego odrodzenia w przeciągających się grach.

CZAS ODRODZENIA 10 minut 8 minut
nowośćJESZCZE STARSZY Wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym, dają jeszcze potężniejsze efekty. Pierwsze wzmocnienie pozostało bez zmian — poniżej wyszczególniamy wartości dla porównania.
CZAS DZIAŁANIA WZMOCNIENIA Pierwsze wzmocnienie trwa 150 sek., każde następne 300 sek.
OBRAŻENIA OD SPALANIA 45 pkt. (+45 pkt. za każdego zabitego smoka) w ramach pierwszego wzmocnienia, 135 pkt. (+90 pkt. za każdego zabitego smoka) w ramach kolejnych wzmocnień.
WZMOCNIENIE ŻYWIOŁÓW Efektywność ładunków Smoków Żywiołów jest zwiększona o 50% w ramach pierwszego wzmocnienia, a o 100% w ramach kolejnych wzmocnień.

Honor

STATYSTYKI HONORU Teraz możecie zobaczyć specjalne statystyki dotyczące przyznanego wam niedawno honoru za każdym razem, kiedy otrzymacie nagrodę związaną z honorem, czyli fragment klucza, kulę lub kapsułę.

Tablica wyników

Cofnęliśmy zmiany układu tablicy wyników z ostatniego patcha.

Naprawione błędy

  • Zoe może teraz użyć R — Skoku przez Portal, by wydostać się z zasięgu wysysania życia R — Demonicznego Wzejścia Swaina.
  • Naprawiono błąd, w którym umiejętności Renektona nie dawały mu poprawnej ilości Furii, kiedy zaczynał walkę.
  • Pozostałość po Wyniesionych poprawnie znajduje się teraz pod filtrem zdrowia, a nie pancerza.
  • Naprawiono błąd, w którym Swain mógł pozostać w R — Demonicznym Wzejściu, jeśli był pod wpływem Fanaberii Lulu.
  • W — Rozpacz Amumu teraz się wyłącza, kiedy skończy mu się mana.
  • E — Fluktuacja Magii Ryze’a teraz poprawnie rozprzestrzenia się na pobliskie jednostki po zabiciu jednostek, które mają jakikolwiek rodzaj życia po śmierci.
  • Naprawiono błąd, w którym udział w zabójstwie Smoka skracał licznik Magicznego Obuwia o 30 sek.
  • Naprawiono błąd, w którym główny pasek zasobów danego bohatera pozostawał pod jego portretem po jego pierwszej śmierci (i tylko pierwszej śmierci).
  • Teraz po wymianie bohaterów wybrana będzie prawidłowa skórka (ostatnia użyta).
  • W — Styl Żółwia Udyra i umiejętność bierna — Bliźniacze Techniki Akali teraz poprawnie aktywują efekt Przeleczenia.
  • Użycie W — Pijackiej Furii Gragasa podczas atakowania inhibitora już nie sprawi, że bohater zacznie się poruszać w stronę fontanny po niebieskiej stronie.
  • Kalista już nie będzie poruszać się w stronę fontanny po niebieskiej stronie, jeżeli wykona doskok, atakując wrogi inhibitor.
  • Zoe nie przenika już przez jednostki przez całą grę po użyciu R — Skoku przez Portal.
  • Skarner teraz ogłusza cele dotknięte Kryształowym Jadem E — Złamania, jeżeli otrzymały to osłabienie pomiędzy początkiem animacji a trafieniem jego podstawowego ataku.
  • Naprawiono błąd, w którym nie można było użyć Mikstury Skażenia, jeżeli akurat używana była Mikstura Many.
  • Kolczasta Kolczuga teraz poprawnie nakłada osłabienie Okaleczenia na stwory i potwory, które atakują posiadacza tego przedmiotu.
  • Naprawiono błąd, w którym miernik cierpliwości potworów w dżungli nie zmieniał kolorów, kiedy gracz stracił ich uwagę.
  • Pasek zdrowia Kochanego Rakana został poprawiony, tak aby nie przysłaniał różnych animacji.
  • Efekty wizualne Ataku Pustki Mecha Kha’Zixa we wszystkich Barwach są teraz zawsze widoczne dla wrogów w momencie użycia.

Nadchodzące skórki i Barwy

Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 8.4:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.