Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 7.3

Czołem, Przywoływacze.

Witamy w patchu 7.3 — tym, w którym reagujemy (głównie) na profesjonalne rozgrywki. Nie mówimy, że wszystkie poniższe zmiany dotyczą profesjonalistów, ale ponieważ rywalizacja rozgorzała na dobre we wszystkich regionach, mieliśmy dość czasu, aby zareagować na to, co widzimy.

Wraz z rozpoczęciem się 2017 roku sugerowaliśmy przejście na cykl wielopatchowy, aby doprowadzić grę do stanu, na którym nam zależało. Ulepszenie destrukcji dla postaci zadających obrażenia fizyczne było koniecznością, ale teraz, gdy statystyka jest w dobrym miejscu (okej, może trochę zbyt dobrym), pracujemy nad lekkim przytemperowaniem kilku zbyt silnych postaci. Jednakże nie wszystkie zmiany w 7.3 są związane z destrukcją — Leblanc i Camille (mimo że zdecydowanie są destrukcyjne) dostają poprawki z oczywistych powodów, a do tego dorzucamy jeszcze trochę innych ważnych zmian.

Wracając do cyklu wielopatchowego (pewnie się domyślacie, że lubimy ten zwrot), 7.4 przyniesie trochę dobra dla dolnych w nadziei, że wyeliminujemy jeszcze kilku problematycznych bohaterów, zanim zwrócimy się ku bardziej poważnym zmianom. Nie, nie oznacza to, że wszystkie przedmioty dla strzelców i wspierających będą kosztować o połowę mniej i dawać dwa razy więcej statystyk, ale uważamy, że kilku bohaterów powinno poczuć się znacznie lepiej.

I to w sumie wszystko z naszej strony! Życzymy wam, żeby wasze ucieczki przed Rengarami (i rojami Puskląt) zakończyły się powodzeniem i do zobaczenia w patchu 7.4.

POWODZENIA, MIŁEJ ZABAWY.

Patrick „Scarizard” Scarborough Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Lucas „Luqizilla” Moutinho

Bohaterowie

Camille

Zmniejszone obrażenia wzmocnionego Q. Skrócony czas działania spowolnienia W i ogłuszenia E. Prędkość ataku z E jest przyznawana tylko przy trafieniu bohatera.

Jeżeli śledziliście każde pojawienie się Camille w opisach patchów, mogliście zauważyć pewien motyw przewodni: Camille zbyt dobrze robi wiele rzeczy. Gdy bohater się na was rzuca, macie wybór: uciekać albo walczyć. Jednakże zdolności Camille sprawiają, że nie możecie uciec, dopóki nie będzie za późno, a wysokie obrażenia, które zadaje, uniemożliwiają walkę z nią. Osłabiamy Stalowy Cień w obu przypadkach, dając jej przeciwnikom większe szanse niezależnie od tego, na co się zdecydują.

Q — Protokół Precyzji

DODATKOWE OBRAŻENIA WZMOCNIONEGO UŻYCIA 100% 80%

W — Taktyczne Podcięcie

ZMNIEJSZANIE SIĘ EFEKTU SPOWOLNIENIA ZEWNĘTRZNEGO PODCIĘCIA Teraz zmniejsza się do 0% w trakcie czasu działania
SPOWOLNIENIE 90% 80%

E — Haki

KOSZT 50 pkt. many 70 pkt. many
CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 1 sek. 0,75 sek.
nowośćPRĘDKOŚĆ ATAKU Teraz przyznawana tylko, jeżeli Camille trafi wrogiego bohatera

R — Hextechowe Ultimatum

CZAS DZIAŁANIA PO ŚMIERCI Nie utrzymuje się już przez cały pozostały czas działania po śmierci Camille. Teraz znika w ciągu 1 sekundy od śmierci Camille.

Ivern

Stokrotka nie regeneruje już zdrowia i jest mniej wytrzymała.

Mimo że zamieszanie, jakie wywołuje Stokrotka, jest bardzo ważne, jej szybka regeneracja oznacza, że jeżeli przetrwa walkę (albo jeżeli Ivern wyprowadzi ją poza strefę walki), będzie na tyle zdrowa, że będzie mogła spokojnie bronić jednego z celów. Gdy przeciwnicy postanowią rozprawić się ze Stokrotką, chcemy, aby ich starania były w jakiś sposób nagrodzone, zamiast patrzeć, jak wszystko poza zabiciem jej jest błyskawicznie zniwelowane. Zwiększamy podatność Stokrotki na ataki, aby to, że ledwo przetrwa jedno starcie, nie oznaczało, że na kolejne będzie w pełni sił.

R — Stokrotka!

usuniętoREGENERACJA ZDROWIA Stokrotka nie regeneruje już 3% maksymalnego zdrowia co sekundę poza walką
PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 20/60/120 pkt. 15/40/90 pkt.
TYLKO PRACA I ZERO ZABAWY Stokrotka nie będzie już atakowała ziemi i teleportowała się chaotycznie
NIEWIDZIALNE STOKROTKI Stokrotka nie będzie już w rzadkich wypadkach stawała się niewidzialna

Jayce

Zmniejszone obrażenia Q i R w formie Młota. Zwiększony koszt many E w formie Młota.

Dzięki dwóm formom swojej broni Jayce ma więcej możliwości działania niż większość bohaterów i powinien odnosić sukcesy, gdy używa ich wszystkich razem. Jednakże w chwili obecnej forma młota radzi sobie trochę za dobrze. Same jego obrażenia sprawiają, że Jayce wygrywa walki, które rozpocznie, a niski koszt jego narzędzia do ucieczki sprawia, że może grzecznie odmówić wszelkich walk, w których nie chce brać udziału. Osłabienie obrażeń zredukuje trochę efekt wzmocnienia destrukcji w ostatnim patchu, dając przeciwnikom trochę więcej luzu, a zwiększenie kosztu many E sprawi, że Jayce może go użyć tylko określoną liczbę razy, zanim skończy mu się paliwo.

Q — Ku Niebiosom!

OBRAŻENIA 40/80/120/160/200/240 pkt. 35/70/105/140/175/210 pkt.

E — Cios Gromu

KOSZT 40 pkt. many 55 pkt. many

R — Młot Rtęciowy

SKALOWANIE OBRAŻEŃ MŁOTA 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

Kha’Zix

Zmniejszone skalowanie Q. Zmniejszony zwrot czasu odnowienia wyewoluowanego Q na odizolowanych celach.

Mimo że aktualizacja zabójców dała Kha’Zixowi więcej swobody co do ewolucji, jasne jest, że trochę przesadziliśmy. Kha’Zix jest bohaterem, który powinien zadawać obrażenia eksplozywne, ale Wyewoluowane Pazury dają mu wystarczająco dużo obrażeń ciągłych, że staje się za bardzo wszechstronny. Kha’Zix wciąż powinien mieć przewagę przy izolacji, ale zmniejszenie skalowania Zakosztuj Ich Strachu powinno dać postaciom specjalizującym się w walkach 1 na 1 (jak Elise lub Lee Sin) przewagę, jeżeli uderzą jako pierwsze.

Q — Zakosztuj Ich Strachu

SKALOWANIE 1,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
ZWROT CZASU ODNOWIENIA WYEWOLUOWANYCH PAZURÓW 60% na odizolowanych celach 45% na odizolowanych celach

LeBlanc

Zmniejszone obrażenia umiejętności biernej na wczesnych poziomach.

Jeżeli graliście w League w ciągu ostatnich kilku miesięcy, prawdopodobnie zauważyliście, że LeBlanc jest całkiem silna. Częścią takiego stanu rzeczy jest skalowanie jej umiejętności biernej we wczesnej fazie gry: Oszustka zabija grupy stworów i wygrywa z przeciwnikiem bezkarnie, przez co do środkowej fazy gry dociera ze znaczną przewagą. Zmniejszamy jej obrażenia eksplozywne we wczesnej fazie gry, aby dać jej przeciwnikom możliwość nawiązania walki.

Biernie — Znak Złośliwości

OBRAŻENIA (POZ. 1-6) 40/55/70/85/100/115 pkt. 30/40/50/60/70/80 pkt.
OBRAŻENIA (POZ. 7-13) 130/155/170/180/190/200/210 pkt. 90/100/120/140/160/180/200 pkt.
OBRAŻENIA (POZ. 14-18) 220/240/260/280/300 pkt. (bez zmian)

Malzahar

Pusklęta są wolniejsze, jeżeli oddalą się od Malzahara, i pojawiają się z drobnym opóźnieniem. W musi się teraz odnowić przed kolejnymi użyciami.

Malzahar jest najnowszym magiem, który wyruszył do dolnej alei, ale to spowodowało także problematyczną zmianę w stylu gry. Jak się okazało, konieczność kontrolowania alei solowej była ogranicznikiem co bardziej frustrujących elementów umiejętności Malzahara. Gdy więc znalazł się w miejscu, w którym nie musi kontrolować stworów lub walczyć z kimś solo, Malz może skupić się na byciu wyjątkowo upierdliwym. (Mamy na myśli Pusklęta).

Pierwszym problemem wspierającego Malzahara jest to, że wykorzystuje Pusklęta do blokowania, przez co bohaterowie korzystający z umiejętności mierzonych mają z nim olbrzymie problemy. Sprawdzanie refleksu jest ekscytujące w teorii, ale podczas gdy środkowy Malz może oddać presję w alei, aby użyć W w kreatywny sposób, wspierający Malz nie dokonuje takiego samego poświęcenia. Drugim problemem jest to, jak skutecznie Pusklęta przeganiają z alei bohaterów walczących wręcz. Nie mogą oni walczyć lub uciec przed Pusklętami, nie otrzymując poważnych obrażeń. Staje się to jeszcze bardziej problematyczne w dolnej alei (i górnej), gdzie powrót do wieży jest znacznie dłuższy.

Podejmujemy kroki, aby zmniejszyć irytację wywoływaną przez Pusklęta Malzahara, które przebywają daleko od swojej głównej alei. Grający jako Malz gracze, którzy planują z wyprzedzeniem, wciąż będą w stanie zdziałać coś ciekawego za pomocą kosmicznych krabów, ale przypadkowe Roje z Pustki będą łatwiejsze do okiełznania.

W — Rój z Pustki

CZAS POJAWIENIA SIĘ PUSKLĘCIA Przy rzuceniu 0,35 sek. po rzuceniu (zgodnie z animacją)
nowośćCZAS ODNOWIENIA MIĘDZY RZUCENIAMI 1 sek.
nowośćZACZEKAJCIE NA MNIE Powyżej 600 jednostek odległości Pusklęta poruszają się 10% wolniej za każde kolejne 100 jednostek odległości od Malzahara

Rengar

Zmniejszony dystans doskoku Q. Wzmocnione W nie daje już niewrażliwości na efekty kontroli tłumu po ich usunięciu. Skrócony czas działania R.

Zdolność Rengara do dołączania i uciekania z walki zależy od dokładnego stosowania dostępnych dla niego narzędzi. Jednakże mechanizmy defensywne naszego kociaka są trochę zbyt skuteczne, ponieważ dzięki nim może bez większych problemów uciec z praktycznie każdej sytuacji. Mówiąc dokładniej, oczyszczenie ze Wzmocnionego Bitewnego Ryku oraz niewrażliwość na efekty kontroli tłumu w połączeniu z wysokimi obrażeniami Łowcy sprawiają, że niezwykle ciężko jest go powstrzymać, gdy się rozkręci. Kolejnym problemem jest czas działania Zewu Łowów, który jest tak długi, że zamiast przewidywać walkę (lub zdecydować się na jej rozpoczęcie), Rengar może siedzieć sobie w cieniu i straszyć całą wrogą drużynę, sprawiając, że będą bali się cokolwiek zdziałać przez długi czas. Zaciskamy mu trochę obrożę na szyi, aby nie radził sobie tak dobrze z atakowaniem grup wrogów, jednocześnie nie zmieniając za bardzo jego skuteczności podczas ataków na pojedynczych wrogów.

Dodatkowo, używanie doskoku Dzikości (który miał na celu wynagrodzić czas rzucania Q) jako źródła prędkości ruchu zarówno poprawia jego ogólną mobilność, jak i wygląda naprawdę głupio, więc zmniejszamy mu zasięg. Jeżeli naprawdę jesteście przywiązani do walenia w klawisze i wyglądania fajnie, grajcie Riven.

Q — Dzikość

ZASIĘG DOSKOKU 200 jedn. 150 jedn.

W — Bitewny Ryk

usuniętoBITEWNE MIAUKNIĘCIE Użycie wzmocnionej wersji nie zapewnia już niewrażliwości na efekty kontroli tłumu na 1,5 sek.

R — Zew Łowów

CZAS DZIAŁANIA KAMUFLAŻU 14/22/30 sek. 12/16/20 sek.

Tristana

Dłuższy czas działania Q.

Podstawowe statystyki Tristany są trochę niskie, przez co praktycznie w całości polega na swoich umiejętnościach, aby radzić sobie w walce (mimo że jest postacią skupiającą się na podstawowych atakach). Gdy umiejętności są dostępne, jest gotowa spuścić łomot, ale gdy nie są, wydaje się bardzo słaba. Wydłużamy czas działania jej głównej umiejętności, aby mogła szybko strzelać do przeciwników przez dłuższy czas.

Q — Szybki Ostrzał

CZAS DZIAŁANIA 5 sek. 7 sek.

Vi

Zmniejszona prędkość ruchu i podstawowa prędkość ataku.

Dżungla w 2017 roku była dla Vi dość łaskawa, nawet gdy jedna z jej kluczowych specjalizacji została osłabiona. W związku z tym korzystamy z okazji, aby trochę zmodyfikować jej podstawowe statystyki, by nie odbiegały za bardzo od podobnych jej postaci. Jak na postać z dwoma resetami podstawowych ataków i dwoma możliwościami zbliżenia się do przeciwników, jej podstawowa prędkość ruchu i ataku były trochę zbyt wysokie. Jedyne, czego Vi powinna nadużywać podczas walki, to jej siła.

Podstawowe statystyki

PRĘDKOŚĆ RUCHU 345 jedn. 340 jedn.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,644 jedn. 0,625 jedn.

Vladimir

Podstawowe ataki są silniejsze i szybsze. Q zadaje wyższe podstawowe obrażenia. Premia z Krwiożerczego Pędu zmniejszona.

Mimo że główna umiejętność Vladimira jest z gatunku „wskaż i kliknij”, gra nim wymaga sporo nauki, przez co jest jednym z najtrudniejszych do opanowania bohaterów w League. Droga do mistrzostwa powinna być odpowiednio nagradzana, ale Vlad to zupełnie inny bohater, zależnie od tego, z którego końca MMR się na niego patrzy. Oznacza to, że Vlad jest wyważony tylko dla jednej grupy graczy — gdy jest sprawiedliwy dla słabszych graczy, dominuje rozgrywki profesjonalne, leczy gdy zostanie wyważony dla wyższych poziomów rozgrywki, większość graczy nie ma z nim szans wygrać.

Te zmiany mają wprowadzić jakiś poziom konsekwencji w różnych wydaniach Vlada. Usprawnienie podstawowych ataków pomoże graczom, którzy mają problemy z zadawaniem ostatnich ciosów, jednocześnie nie pomoże za bardzo weteranom, którzy mają to w małym palcu. Dodatkowo zmniejszenie różnicy między podstawową Transfuzją i wersją z Krwiożerczym Pędem oznacza, że grający jako Vlad mogą sobie radzić dobrze, jeżeli nie opanowali do końca odpowiedniego używania Q. Zmniejszenie tego rozstrzału powinno umożliwić nam lepsze wyważanie „podstawowego” Vladimira w przyszłości, zamiast konieczności podjęcia decyzji o tym, która połowa graczy będzie poszkodowana.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 52 pkt. 55 pkt.
PRĘDKOŚĆ POCISKU PODSTAWOWEGO ATAKU 1400 jedn. 1600 jedn.

Q — Transfuzja

SKALOWANIE 0,55 pkt. mocy umiejętności 0,6 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA 75/90/105/120/135 pkt. 80/100/120/140/160 pkt.
DODATKOWE OBRAŻENIA KRWIOŻERCZEGO PĘDU 100% 85%

Zyra

Rośliny nie namierzają już automatycznie bohaterów, gdy się pojawiają, jeżeli mają bliższy cel. Większy koszt Q.

Gdy Zyra „zajmuje się roślinnością”, jej umiejętności to tylko połowa tego, co się dzieje — posiada także ogród pełny Ciernioplujów i Smagających Pnączy. Gdy unikniecie (…lub nie) umiejętności, macie do podjęcia decyzję: zostać i załatwić jej rośliny albo wycofać się i zaczekać, aż znikną. Decyzja zdecydowanie skłaniała ku ucieczce, ze względu na agresywne SI roślin, które kazało im zawsze atakować pobliskich bohaterów w momencie pojawienia się, niezależnie od tego, czy pojawiły się w wyniku trafienia przez Zyrę umiejętnością.

Jest to denerwujące dla każdego bohatera, ale dla walczących wręcz to istny koszmar, ponieważ nie mogą atakować jej roślin bez wchodzenia w ich zasięg. Mimo że Zyra ma najlepiej radzić sobie z bohaterami walczącymi wręcz, jak Braum lub Leona, jej margines błędu jest tak duży, że praktycznie żadna postać walcząca wręcz nie może nic zdziałać. Właśnie w ten margines celujemy w tym patchu. Zyra wciąż będzie królową radzenia sobie z walczącymi wręcz, gdy trafi umiejętnościami, ale przeciwnicy, którzy unikną Śmiercionośnych Kolców i Korzennego Uścisku będą mogli coś zdziałać.

Ogólne

ROŚLINNE SPRAWY Usunięto zasadę, która nakazywała Ciernioplujom i Smagającym Pnączom atakowanie najbliższych bohaterów w momencie pojawienia się, zamiast najbliższych wrogich jednostek, nawet jeżeli umiejętność, która je stworzyła, nie trafiła bohatera

Q — Śmiercionośne Kolce

KOSZT 60 pkt. many 70 pkt. many

Narzędzie treningowe

Narzędzie treningowe będzie się pojawiać w kolejnych regionach w zaktualizowanym kliencie jakiś czas po premierze patcha 7.3! W międzyczasie tutaj możecie dowiedzieć się więcej o narzędziu treningowym.

Nazwy skórek na tablicy wyników

Przepraszam, Yasuo z wynikiem 0/13! Jakiej skórki używasz w tej grze?

MARKOWA NAZWA Najechanie kursorem na gracza na tablicy wyników spowoduje wyświetlenie nazwy używanej przez niego skórki.

Aktualizacja klienta League of Legends

Kontynuujemy monitorowanie wydajności i stabilności zaktualizowanego klienta, ale to nie znaczy, że nie możemy dorzucić trochę nowości! Czytajcie dalej, aby poznać więcej szczegółów.

Jeżeli macie pytania dotyczące trwającej otwartej bety aktualizacji klienta, sprawdźcie FAQ otwartej bety. Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.


Nowe funkcje

Usprawnienie ekranu podsumowania rozgrywki, bannerów w poczekalni i wiadomości.

nowośćPATRIOTYCZNE FLAGI Dodaliśmy do poczekalni animowane bannery. Trzepotają na wietrze, tak jak flagi powinny. Będziemy wprowadzać kolejne aktualizacje graficzne w ciągu następnych patchów, jednocześnie pilnując, żeby nie zaszkodzić wydajności.
nowośćKLIKANIE PRAWYM PRZYCISKIEM PO ZAKOŃCZENIU MECZU Możecie teraz klikać prawym przyciskiem myszy na imionach innych graczy na ekranie podsumowania rozgrywki, aby dodać ich jako znajomych, zablokować lub wyświetlić profil.
nowośćWSPANIAŁE WIADOMOŚCI Zakładka „WIADOMOŚCI” jest teraz dostępna w zaktualizowanym kliencie. Będzie ona centrum najnowszych informacji nt. League, prac społeczności oraz niezwykle długich i nudnych filmów, wszystko z poziomu klienta.


Wgraliśmy znaczną większość plików wymaganych do ulepszenia klienta do zaktualizowanej wersji nawet przez graczy, którzy nie zgłaszali się do beta-testów. Jeżeli chcecie dokonać aktualizacji teraz (chociażby żeby wypróbować narzędzie treningowe) powinniście mieć do pobrania mniej niż 500 MB danych. Jeżeli zgłosiliście się do otwartej bety, to już pobraliście te pliki, więc nie musicie się tym przejmować.


Ważniejsze poprawki

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że czat podczas wyboru bohaterów nie przewijał się automatycznie wraz z pojawianiem się nowych wiadomości.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że wklejenie wyjątkowo długiego odnośnika w czacie rozciągało jego okno na listę znajomych.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że główne okno podświetlało się na pasku zadań, zamiast podświetlać okno czatu, gdy nadeszła nowa wiadomość w odczepionym czacie.
  • Wprowadziliśmy różne poprawki do okna czatu, które mają ułatwić czytanie wiadomości, jak chociażby dodanie gradientu do aktywnych wiadomości oraz ikon przywoływaczy obok imion znajomych.
  • W ostatnim patchu umożliwiliśmy przeniesienie rozmowy z poczekalni do wyboru bohaterów (i w drugą stronę, jeżeli ktoś wyszedł wcześniej). Ta historia wiadomości jest widoczna tylko dla waszej grupy (nie dla graczy, którzy dołączyli podczas wyboru bohaterów). Nie jest to błąd — po prostu nie chcemy, abyście pogubili się w rozmowie.

Aktualizacja stanu kolejki

Rankingowa solo/duet

Rankingowa elastyczna

Rotacyjne tryby gry


Łowy Krwawego Księżyca trafią do rotacji 10.02. 2017 — 14.02.2017 i 17.02.2017 — 21.02.2017. Składajcie w ofierze Duchy, Demonicznych Heroldów i wrogich bohaterów, aby zyskiwać punkty i wzmocnienie Demonicznego Znaku, które sprawia, że stajecie się niewidzialni.

Tylko 20 najbardziej zajadłych bohaterów będzie dostępnych podczas Łowów (z których 10 czai się w rotacji darmowych bohaterów).

Wyglądajcie dalszych informacji wraz z nadejściem krwawego księżyca. Udanego polowania!

Naprawione błędy

  • Warwick nie przemieszcza już wrogich bohaterów i potężnych potworów za pomocą Q — Kłów Bestii.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że jeżeli Quinn anulowała podstawowy atak przeciwko celowi oznaczonemu Umiejętnością bierną — Gonitwą i szybko zaatakowała ponownie, Gonitwa nie zadawała dodatkowych obrażeń fizycznych.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt użycia Tygla Mikaela natychmiast usuwał nadchodzące efekty kontroli tłumu podczas niewrażliwości na spowolnienie.
  • Sprzedanie lub cofnięcie kupna Mrocznego Ostrza Draktharru teraz prawidłowo usuwa efekt bierny Nocnego Łowcy.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że ukrycie się za pomocą Q — Zasadzki powodowało, że Twitch przestawał atakować, gdy został sprowokowany.
  • Gnar nie zabija już natychmiast bohaterów, gdy przeskakuje za pomocą E — Hopu z jednego rogu R — Hextechowego Ultimatum Camille do drugiego.
  • Pojawianie się stworów nie może już zostać zablokowane przez Portal Zz’Rot.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Gangplank mógł krytycznie trafiać budowle, gdy anulował atak na E — Beczce Prochu.
  • W — Agresywne Skłonności Kleda nie aktywują się już, gdy zostaną użyte na roślinach lub gdy Kled anuluje podstawowy atak.
  • Opis Wyzywającego Porażenia nie zawiera już błędnej informacji, że użycie zapewnia wizję na ukrywających się bohaterach.
  • Klony kopiują teraz efekt graficzny „powiązania” Zwiastuna Zeke’a.
  • Czerwony Krzewogrzbiet nie uderza już w powietrze zamiast w ziemię podczas uderzania dwoma kończynami.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że E — Ruchome Piaski Azira nie miały efektów cząsteczkowych przy trafieniu w momencie zabicia wrogiej jednostki.
  • Azir teraz prawidłowo wyświetla cień podczas animacji śmierci.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że odgłosy strzałów przy niektórych atakach bohaterów nie odtwarzały się w trybie obserwatora i w powtórkach.
  • Efekt graficzny wzmocnienia Znaku Starszego Smoka jest bardziej spójny na niższych ustawieniach graficznych.
  • Efekt dźwiękowy rozdzielania Skalniaków nie jest już słyszalny przez mgłę wojny.
  • Efekt graficzny Q — Paktujemy? Gangplanka nie utrzymuje się już zbyt długo.
  • Naprawiono błąd w większości skórek Kennena, który sprawiał, że efekty cząsteczkowe przy trafieniu jego podstawowymi atakami nie wyświetlały się prawidłowo.
  • Głos przy tańcu Kha’Zixa zapętla się teraz lepiej.
  • Płetwa na głowie Głębinowej Nami nie zagina się już w jej ramię.
  • Q — Cios Trzech Szponów Xin Zhao z Walczących Królestw jest teraz bardziej przyjazny dla daltonistów.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że E — Świetlista Osobliwość Lux Mistrzyni Żywiołów nie miała efektów cząsteczkowych dla wewnętrznej kuli.
  • Usunięto klatkę animacji bezczynności Bojowego Bossa Blitzcranka z końcówki jego animacji Powrotu.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że złota sprzączka Blitzcranka Boksera rozciągała się podczas animacji śmierci i R — Pola Statycznego.
  • Naprawiono kilka błędów, które sprawiały, że niektóre skórki kradły efekty graficzne i dźwiękowe innych skórek tego samego bohatera, jeżeli obydwie były razem w meczu.
  • Imiona bohaterów znajdujących się pod wpływem W — Fanaberii Czarodziejki Gwiazd Lulu teraz prawidłowo wyświetlają się w czacie jako „Kleks”.
  • Efekty cząsteczkowe tarczy W — Arii Wytrwałości Arcade Sony teraz prawidłowo znikają, gdy tarcza zostanie zniszczona.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że animacja latania Cybernetycznego Ezreala przerywała się, ale dźwięk nadal leciał.
  • Ostrza W — Rozpruwania SSW Talona podczas powrotu nie wyglądają już jak jego normalne ostrza dla wszystkich z wyjątkiem niego.

Nadchodzące skórki

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.