Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 7.10

Och, witajcie!

Środek sezonu przyszedł do nas w ostatnim patchu, co oznacza, że nadszedł czas na przyjrzenie się zmianom i naprostowanie wszystkich, które nie do końca się sprawdzają. Oznacza to kilka dalszych zmian dla trójki obrońców, dodatkową użyteczność zadań oraz poprawkę Oblicza Ducha.

Korzystamy także z sytuacji, aby zająć się bohaterami, którzy radzą sobie zbyt dobrze i doprowadzić ich do porządku. Fizz i Lulu często pojawiają się w opisach patchów, a Ivern od jakiegoś czasu jest jednym z najlepszych dżunglerów. Lekkie osłabienie ich powinno umożliwić zabłyśnięcie innym bohaterom.

Na koniec trochę modernizujemy część bohaterów. Zalicza się do tego aktualizacja stylu gry dla Heimerdingera — tak, tego Heimerdingera — i Rammusa — tak, tego Rammusa — oraz drobne usprawnienia (animacje Riven i Jaxa).

Ale chwila, to jeszcze nie koniec! Jeżeli podobały się wam ostatnie zmiany w trybie ARAM, to kontynuujemy je, aby jeszcze bardziej ulepszyć starcia na Howling Abyss.

Niezależnie od tego, czy będziecie rozstawiać wieżyczki jako Heimerdinger, czy niszczyć je wstrząsami jako Rammus, do zobaczenia na Summoner’s Rift, przywoływacze!

Paul „Aether” Perscheid Phillip „Costy” Costigan Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Lucas „Luqizilla” Moutinho

Bohaterowie

Heimerdinger

Więcej wieżyczek, więcej rakiet, więcej granatów. Trafianie W i E ładuje ataki promieniem wieżyczek. Umiejętność bierna daje prędkość ruchu w pobliżu wież i wieżyczek zamiast regeneracji zdrowia dla sojuszników i wież.

ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ Minęło sporo czasu od kiedy Heimerdinger gościł w opisie patcha. Jego fantazja o „gnieździe autonomicznych wieżyczek” jest wyjątkowa, ale gdy kontrolowane przez SI jednostki stanowią większość siły Heimera, trudno jest odpowiednio go wyważyć. Z jednej strony Heimer zasługuje na to, aby móc rywalizować z przeciwnikami, którzy doskonale wiedzą, jak działają jego wieżyczki. Z drugiej strony, gdy wieżyczki są na tyle inteligentne, że potrafią walczyć z przeciwnikami bez pomocy Heimera, stają się niezwykle szkodliwe dla graczy (i bohaterów), którzy nie potrafią poradzić sobie z kierującą nimi SI.

To sprowadza nas do dzisiejszej aktualizacji, która sprawia, że Heimerdinger będzie musiał bardziej nadzorować swoje wieżyczki. Usunęliśmy szereg zasad związanych z „instynktem samozachowawczym” wieżyczek, co oznacza, że postawienie wieżyczki nie sprawi, że będzie można o niej zapomnieć. Trafianie rakietami i granatami to teraz główna metoda ładowania ataków laserowych wieżyczek, co oznacza, że Heimer musi brać aktywny udział w walkach, aby wieżyczki mogły operować w pełni swoich możliwości. Wzmocniliśmy W i E, aby zagwarantować, że Heimerdinger będzie czuł się dobrze podczas korzystania z reszty swoich umiejętności, co także oznacza, że będzie miał większy wpływ na walki, podczas których nie zdąży rozstawić swoich wieżyczek.

Ogólnie rzecz biorąc ta aktualizacja sprawia, że Wielbiony Wynalazca może wykonywać więcej ciekawych zagrań, a jego interakcje z innymi bohaterami będą bardziej sprawiedliwe. Jak zwykle będziemy go uważnie obserwować, gdy aktualizacja trafi na serwery. Jeżeli jakieś niespodziewane fluktuacje w jego danych sprawią, że potrzebna będzie dalsza modulacja wartości wyjściowych, podejmiemy odpowiednie działania naukowe, aby doprowadzić go do stabilnego stanu. ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 11 pkt. 7 pkt.
WZROST REGENERACJI ZDROWIA 1,75 pkt. 0,55 pkt.

nowośćUmiejętność bierna — Hextechowa Synergia

SZYBKI HEIMER Prędkość ruchu Heimerdingera zwiększa się o 20%, gdy znajduje się w odległości nie większej niż 300 jedn. od sojuszniczych wież lub stworzonych przez siebie wieżyczek.

Q — Działko Rozwojowe H-28G

Więcej wieżyczek na wcześniejszych poziomach. Zmniejszone podstawowe obrażenia, zwiększone skalowanie. Atak promieniem ładuje się wolniej, ale jest to znacznie przyspieszane przez trafianie W i E. Wieżyczki są mniej dotkliwe dla wrogów walczących wręcz.

LIMIT ŁADUNKÓW 1/2/2/3/3 3 na wszystkich poziomach
GENEROWANIE ŁADUNKÓW 24/23/22/21/20 sek. 20 sek.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA 12/18/24/30/36 pkt. (+0,15 pkt. mocy umiejętności) 6/9/12/15/18 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA PROMIENIA 40/60/80/105/130 pkt. 40/60/80/100/120 pkt. (skalowanie od mocy umiejętności bez zmian)
usuniętoMAŁY WYSIŁEK Wieżyczki nie obierają już priorytetowo za cel pobliskich wrogich bohaterów ani tych, którzy je zaatakują.
usuniętoPOŻEGNANIE Wieżyczki nie pozostają na krótko aktywne, gdy Heimerdinger opuści obszar.
nowośćPREMIA DO ŁADOWANIA PROMIENIA OD UMIEJĘTNOŚCI Pobliskie wieżyczki zyskują 20% naładowania promienia za każdą rakietę W, która trafi wrogiego bohatera, i 100% naładowania, jeżeli granat E trafi wrogiego bohatera (te same premie dotyczą wzmocnionego superumiejętnością rzucania W i E).
CZAS ŁADOWANIA PROMIENIA Wieżyczki ładują się od 0 do 100% w 16 sek. 90 sek.
usuniętoPREMIA DO ŁADOWANIA PROMIENIA OD ATAKÓW Wieżyczki nie zyskują już 1/2/3/4/5% naładowania promienia za każdy swój podstawowy atak.
usuniętoPRZYGOTOWANIE Wieżyczki nie są już rozstawiane z promieniem naładowanym w 70%.
PRZEJRZYSTOŚĆ Pasek naładowania jest teraz biały, a nie ciemnoniebieski.

W — Minirakiety Hextech

KOSZT MANY 70/80/90/100/110 pkt. 50/60/70/80/90 pkt.
CZAS ODNOWIENIA 11 sek. na wszystkich poziomach 11/10/9/8/7 sek.
nowośćŁADOWANIE PROMIENIA Każda rakieta, która trafi bohatera, daje 20% naładowania promienia wszystkim wieżyczkom w odległości 1000 jedn. od miejsca zadania obrażeń (maks. 100%, jeżeli trafi wszystkie pięć rakiet).

E — Granat Burzy Elektronowej CH-2

CZAS ODNOWIENIA 18/16/14/12/10 sek. 12 sek. na wszystkich poziomach
PROMIEŃ 210 jedn. 250 jedn. (obszar ogłuszający na środku bez zmian)
nowośćŁADOWANIE PROMIENIA Jeżeli granat trafi bohatera, wszystkie wieżyczki w odległości 1000 jedn. od miejsca trafienia zyskują 100% naładowania promienia.
DISCO Heimerdinger może teraz rzucić granatem w siebie.

ULEPSZONE!!! E — Granat Elektryczny CH-3X

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 150/200/250 pkt. 150/250/350 pkt.
SKALOWANIE 0,6 pkt. mocy umiejętności 0,75 pkt. mocy umiejętności

Rammus

Q jest szybsze, ma krótszy czas odnowienia, ale też trwa krócej. W wzmacnia umiejętność bierną Rammusa, ale także spowalnia go. E daje prędkość ataku, R posiada efekt spowolnienia, ale zadaje mniej obrażeń.

Mimo że pierwotnie pominęliśmy Rammusa podczas planowania zmian na środek sezonu, trafiła nam się okazja do zmienienia go trochę później. Styl gry Rammusa jest równie prosty, co zasób jego słownictwa: jeżeli uda mu się przedrzeć przez wrogie szeregi i trafić Kulą Mocy ważny cel, reszta jego umiejętności nie jest zbyt skomplikowana w użyciu. Gdy znajdzie się w środku walki, oczywiście chce sprowokować priorytetowy cel i oczywiście chce być bardzo wytrzymały, i oczywiście chce zadawać obrażenia. Nie było wystarczająco dużo momentów, w których musiał myśleć, kiedy użyć swoich umiejętności.

Skrócenie czasu działania Kuli Mocy, ale sprawienie, że Rammus będzie mógł pędzić częściej pozwoli mu na decydowanie o tym, kiedy chce kogoś gonić, a kiedy się wycofać. Gdy już znajdzie się w środku walki, jego umiejętności są trochę bardziej skomplikowane, aby musiał podejmować decyzje co do tego, jak chce ich użyć. Skulenie się sprawi, że stanie się niezwykle wytrzymały kosztem prędkości ruchu, a jego superumiejętność będzie teraz kumulować efekt spowolnienia na przeciwnikach znajdujących się wokół niego. Teraz Pancerznik musi zdecydować, czy będzie chciał znacznie spowolnić jeden cel czy stać w miejscu, przyjmując łomot dla swojej drużyny.

nowośćUmiejętność bierna — Kolczasta Skorupa

usuniętoFIZYCZNA SKORUPA Rammus nie zyskuje już obrażeń od ataku w wysokości 25% swojego pancerza.
nowośćMAGICZNA SKORUPA Podstawowe ataki Rammusa zadają 8-20 pkt. (na poziomach 1-13) (+10% pancerza) dodatkowych obrażeń magicznych.

Q — Kula Mocy

CZAS ODNOWIENIA 16/14,5/13/11,5/10 sek. 16/13,5/11/8,5/6 sek.
CZAS DZIAŁANIA 7 sek. 6 sek.
nowośćPODTRZYMYWANIE Kula Mocy to teraz umiejętność podtrzymywana.
MAKSYMALNA PRĘDKOŚĆ RUCHU 155% 150-235% (na poziomach 1-18)
OBRAŻENIA 100/150/200/250/300 pkt. 100/135/170/205/240 pkt.
SPOWOLNIENIE 20/25/30/35/40% na 2 sek. 40/50/60/70/80% na 1 sek.
DETEKCJA KOLIZJI Promień lekko zmniejszony, dzięki czemu Rammus może łatwiej przemieszczać się między przeciwnikami. Częstotliwość sprawdzania kolizji zwiększona, dzięki czemu kolizje są bardziej konsekwentne.
OBSZAR Bez zmian. Innymi słowy, Rammus będzie odrzucał, zadawał obrażenia i spowalniał przeciwników na większym obszarze niż wynosi promień kolizji.
NAPRAWIONY BŁĄD Rammus może teraz wchodzić w interakcje z roślinami podczas korzystania z Kuli Mocy.

W — Kula Obronna

CZAS ODNOWIENIA 14 sek. 6 sek.
CZAS DZIAŁANIA 6 sek. (bez zmian)
DODATKOWY PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40/60/80/100/120 pkt. 20 pkt. stałych plus 50/55/60/65/70% pancerza i odporności na magię Rammusa
nowośćZWINIĘTY W KŁĘBEK Rammus zostaje spowolniony o 60%, gdy Kula Obronna jest aktywna.
nowośćOK Rammus może teraz ponownie aktywować Kulę Obronną, aby wcześniej zakończyć efekt.
nowośćBARDZIEJ KOLCZASTA SKORUPA Gdy Kula Obronna jest aktywna, Kolczasta Skorupa zostaje wzmocniona o 50%.
COŚ JAK KOLCZASTA KOLCZUGA Przeciwnicy, którzy zaatakują Rammusa za pomocą podstawowych ataków, gdy aktywna jest Kula Obronna, otrzymują obrażenia równe 25/35/45/55/65 pkt. (+10% pancerza Rammusa) dodatkowym obrażeniom Kolczastej Skorupy (12-30 pkt. (+15% pancerza Rammusa), gdy aktywna jest Kula Obronna).

E — Rozwścieczająca Prowokacja

NAZWA Przebijająca Prowokacja Rozwścieczająca Prowokacja
usuniętoPRZEBIJANIE Rozwścieczająca Prowokacja nie obniża już pancerza celu o 5/10/15/20/25 pkt.
nowośćROZWŚCIECZENIE Rammus zyskuje 20/25/30/35/40% prędkości ataku na czas działania prowokacji (1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 sek.)
nowośćW PORZĄDKU Czas działania zwiększenia prędkości ataku stale się odświeża, gdy inne umiejętności Rammusa są w użyciu.

R — Wstrząsy

OBRAŻENIA NA SEKUNDĘ 65/130/195 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności) 40/80/120 pkt. (+0,2 pkt. mocy umiejętności)
nowośćARCHITEKTONICZNA NIESTABILNOŚĆ Wstrząsy zadają podwójne obrażenia budowlom.
nowośćNIEPEWNY GRUNT Wstrząsy spowalniają wrogów, na których oddziałują o 8/10/12% na 1,5 sek. Kolejne wstrząsy dodają następny ładunek i odświeżają czas działania (maksymalne spowolnienie: 64/80/96%).

Cassiopeia

Tym razem na sssserio.

Ogólne

KONIEC Z LEWITUJĄCYMI WĘŻAMI Ogon Cassiopeii podąża za nią w realistyczny sposób, gdy ta się porusza i skręca

Fizz

Zmniejszone podstawowe obrażenia W, zwiększone skalowania.

Przerwijcie nam, jeżeli słyszeliście to wcześniej — zabójca, który świetnie trzyma się celów, kupuje głównie defensywne przedmioty i mimo tego nadal zadaje tyle obrażeń, że stanowi zagrożenie zarówno dla obrońców, jak i łatwych do zabicia przeciwników. Zmiany Fizza w tym patchu to kolejna wersja wcześniejszych aktualizacji — zmniejszamy jego podstawowe obrażenia oraz jednocześnie zwiększamy skalowanie.

W — Trójząb

OBRAŻENIA OD KRWAWIENIA 25/40/55/70/85 pkt. (+0,33 pkt. mocy umiejętności) 20/30/40/50/60 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA UŻYCIA 25/40/55/70/85 pkt. (+0,33 pkt. mocy umiejętności) 20/30/40/50/60 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA UŻYCIA PRZECIWKO OZNACZONYM CELOM 75/120/165/210/255 pkt. (+1,0 pkt. mocy umiejętności) 60/90/120/150/180 pkt. (+1,2 pkt. mocy umiejętności)

Graves

Zmniejszone podstawowe obrażenia Q, zwiększone skalowanie. Dłuższy czas odnowienia R na wczesnych poziomach.

Mimo wcześniejszych zmian w tym sezonie, nadal widzimy, że Banita kompletnie niszczy przeciwników. W tym patchu chcemy zająć się jego wczesną fazą gry na dwa sposoby. Po pierwsze, przenosimy trochę mocy To Koniec! na skalowanie od dodatkowych obrażeń od ataku, zmniejszając obrażenia eksplozywne, jakie może zadać we wczesnej fazie gry. Uderzamy także w czas odnowienia Obrażeń Przypadkowych we wczesnej fazie gry, ponieważ często można odnieść wrażenie, że jego superumiejętność jest zawsze dostępna. Powinno to zmusić Gravesa do bardziej rozsądnego korzystania z Obrażeń Przypadkowych, zamiast używać ich, kiedy tylko stają są dostępne.

Q — To Koniec!

PODSTAWOWE OBRAŻENIA Q1 55/70/85/100/115 pkt. 40/55/70/85/100 pkt.
SKALOWANIE Q1 0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA PODSTAWOWE Q2 80/125/170/215/260 pkt. 80/110/140/170/200 pkt.
SKALOWANIE Q2 0,4/0,6/0,8/1,0/1,2% dodatkowych obrażeń od ataku 0,4/0,7/1,0/1,3/1,6% dodatkowych obrażeń od ataku

R — Obrażenia Przypadkowe

CZAS ODNOWIENIA 100/90/80 sek. 120/100/80 sek.

Jax

Jak na postać, której styl gry kręci się wokół podstawowych ataków, animacje ataków Jaxa pozostawiały wiele do życzenia.

Ogólne

BUM, BUM, BUM, BUM Animacje podstawowych ataków, wzmocnionych ataków i trafień krytycznych Jaxa zostały usprawnione we wszystkich skórkach, aby lepiej pasowały do momentu zadania obrażeń i działały sprawniej.

Ivern

Zmniejszona prędkość ruchu. Zagajniki z umiejętności biernej kosztują więcej zdrowia i many.

Gdy grający Ivernem zaczęli lepiej planować ścieżki w dżungli — lub przystosowywać je na bieżąco — jedno stało się jasne: jest on zdecydowanie zbyt dobry w wyprzedzaniu wrogich dżunglerów o krok. Dość niski koszt Przyjaciela Lasu daje Ivernowi niezwykle elastyczne ścieżki w dżungli, co oznacza, że nawet gdy wroga drużyna jest w stanie świetnie go śledzić, może on zmienić swoje plany bez większych problemów. Mówiąc dokładniej, jego zdolność do zachowania Porażenia do szybkiego czyszczenia — i brak konieczności polegania na oferowanym przez nie utrzymywaniu się przy życiu — umożliwia mu wykorzystywanie go podczas inwazji, bez poświęcania wiele w przypadku swoich obozów.

Podstawowe statystyki

PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jedn. 325 jedn.

Umiejętność bierna — Przyjaciel Lasu

KOSZT PODSTAWOWEGO ZDROWIA 25% 33%
KOSZT PODSTAWOWEJ MANY 30% 33%

Lee Sin

Zmniejszona prędkość ruchu. Zwiększony czas odnowienia R.

Lee Sin jest w stanie działać znacznie lepiej niż praktycznie każdy inny dżungler ze względu na to, jak łatwo może przemieszczać się po mapie i jak często dostępna jest jego superumiejętność. Ślepy Mnich posiada dwa doskoki, które umożliwiają mu ściganie wrogich bohaterów lub uciekanie przed nimi. Posiadanie największej prędkości ruchu w klasie wydawało się już przesadą.

Podstawowe statystyki

PRĘDKOŚĆ RUCHU 350 jedn. 345 jedn.

R — Smoczy Gniew

CZAS ODNOWIENIA 90/75/60 sek. 110/85/60 sek.

Lulu

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zmniejszona wytrzymałość tarczy E.

Lulu stała się najlepszym wyborem, jeżeli potrzebujecie kogoś wszechstronnego. Agresja? Dysponuje nią. Ochrona? Dysponuje nią. Problem staje się poważny, gdy Wróżkowa Czarodziejka staje się najlepszym wyborem w obu przypadkach, pozostawiając w tyle resztę obsady. Pozostawiamy bez zmian zdolność Lulu do nękania i wymiany ciosów, ale zmniejszamy jej wytrzymałość, aby przeciwnicy mogli lepiej karać ją za pomyłki i kiepsko przeprowadzone wymiany.

Podstawowe statystyki

ZDROWIE 553 pkt. 525 pkt.

E — Na pomoc, Pix!

PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/120/160/200/240 pkt. 70/105/140/175/210 pkt.

Kassadin

Modernizacja obszaru trafienia E.

Nadszedł czas, Kassadinie.

E — Puls Mocy

MODERNIZACJA Puls Mocy określa teraz, co trafi na końcu czasu rzucenia, a nie na początku.
ZASIĘG 585 jedn. 600 jedn.

Maokai

Zmniejszony koszt many i skrócony czas odnowienia Q. Odległość odrzucenia Q lekko zwiększona. Zmniejszone obrażenia E.

Mimo że aktualizacja Maokaia dała mu planowaną zachętę do gry w pobliżu zarośli, wzmocnione sadzonki zadają zbyt duże obrażenia we wczesnej fazie gry (szczególnie, jeżeli skupi się na rozwijaniu ich). Jest to szczególnie rozpowszechnione na początku gry: jedna wzmocniona sadzonka w znaczącym stopniu wpływa na pierwsze czyszczenie dżungli przez wrogiego dżunglera. Zmniejszamy obrażenia sadzonek, aby spamowanie E nie było najlepszą rzeczą, jaką może robić Maokai.

Ponieważ zmniejszamy moc sadzonek we wczesnej fazie gry, chcemy mieć pewność, że Maokai będzie wystarczająco silny, aby poradzić sobie w dżungli i górnej alei. Wzmacniamy działanie jego narzędzi do walki w zwarciu, aby mógł sobie poradzić w trakcie walki.

Umiejętność bierna — Wyssanie Magii

usuniętoNIE MOŻNA WYSSAĆ KAMIENIA Nie działa już przeciwko budowlom.
CZAS RZUCENIA 0,275 sek. 0,25 sek. (wciąż skaluje się w dół z prędkością ataku Maokaia)

Q — Cierniowe Uderzenie

KOSZT 45/50/55/60/65 pkt. many 50 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 8/7,5/7/6,5/6 sek. 8/7,25/6,5/5,75/5 sek.
ODLEGŁOŚĆ ODRZUCENIA Lekko zwiększona (maks. ~275 jedn. ~300 jedn.)

E — Rzut Sadzonką

KOSZT 60 pkt. many na wszystkich poziomach 60/65/70/75/80 pkt. many
PODSTAWOWE OBRAŻENIA 45/70/95/120/145 pkt. 25/50/75/100/125 pkt.
SKALOWANIE OD ZDROWIA PRZECIWNIKA 6/6,5/7/7,5/8% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu 8% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu

R — Uścisk Natury

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Uścisk Natury zostawał rzucony bez uruchomienia czasu odnowienia, jeżeli Maokai zginął podczas rzucania go.

Rakan

Zwiększony zasięg rzucania Q. Obrażenia W i wytrzymałość tarczy E zmniejszone na wyższych poziomach.

Podczas gdy inni zaklinacze jak Janna i Lulu chcą jak najszybciej maksymalnie rozwinąć swoje tarcze, Rakan nie uważa tego za zbyt praktyczne. Zamiast kurczowo trzymać się sojuszników, Uwodziciel powinien czuć się pewnie wskakując w tłum i wykonując wspaniałe popisy w środku przeciwnej drużyny. Zmieniamy skalowanie niektórych umiejętności przy rozwijaniu ich, aby zachęcić go do wejścia na parkiet.



Dodatkowo zwiększamy zasięg rzucenia Lśniącego Pióra. Leczenie w wykonaniu Rakana ma potencjał na papierze, ale w praktyce nie jest w stanie korzystać z niego tak często, jak można by się tego spodziewać. Zwiększenie zasięgu powinno dać Rakanowi lepszy dostęp do leczenia, szczególnie podczas trudniejszych starć.

Q — Lśniące Pióro

ZASIĘG 800 jedn. 900 jedn.

W — Wielkie Wejście

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 70/110/150/190/230 pkt. 70/115/160/205/250 pkt.

E — Taniec Bojowy

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY PRZY RZUCENIU 50/85/120/155/190 pkt. 50/75/100/125/150 pkt.

Renekton

Wprowadzamy kolejne porządki.

W — Bezwzględny Drapieżnik

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas unieruchomienia Bezwzględnego Drapieżnika był krótszy, niż było to zamierzone (0,525 sek. zamiast 0,75 sek.)
NAPRAWIONY BŁĄD Wzmocnione furią użycia umiejętności nie dają już punktów furii.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że jeżeli zakolejkowano Rzeź Niewiniątek lub Siecz podczas użycia Bezwzględnego Drapieżnika posiadając 100 pkt. furii, zakolejkowane umiejętności czasami nie bywały wzmocnione albo nie zużywały Furii.

E — Rąb i Siecz

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że zasięg Rąb i Siecz był mniejszy, niż było to zamierzone (400 jedn. zamiast 450 jedn.).
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że prędkość doskoków Rąb i Siecz była mniejsza niż zamierzona (650 jedn. zamiast 750 jedn.).

Riven

Czas niezbędny do przerwania animacji Q jest bardziej konsekwentny. Jeżeli nie wiecie, czym jest przerywanie animacji, możecie pominąć ten podrozdział.

Mimo że przerywanie animacji zostało dodane do Riven już jakiś czas temu, nadal występuje wiele problemów z czasem na skorzystanie z niego, przez co uczenie się tej mechaniki jest niezwykle frustrujące, szczególnie w przypadku osób, które grają z dużym opóźnieniem. Zajmujemy się tym, aby opanowywanie Riven było testem waszego refleksu, a nie połączenia.

Ogólne

KONSOLIDACJA Czas działania Runicznego Ostrza, okres na ponowne użycie Połamanych Skrzydeł oraz czas działania Ostrza Wygnańca są teraz śledzone jako nakładki z licznikami na ikonach umiejętności zamiast na pasku wzmocnień.

Umiejętność bierna — Runiczne Ostrze

ZOBACZ TO Ładunki Runicznego Ostrza są teraz wyświetlane pod paskiem zdrowia Riven i widoczne tylko dla niej.

Q — Połamane Skrzydła

KONSEKWENCJA Czas niezbędny do przerwania animacji Q jest bardziej konsekwentny.
KONIEC ZABAWY Riven nie może już żartować, prowokować lub śmiać się podczas animacji Połamanych Skrzydeł.
NIE OPÓŹNIAJ MNIE Połamane Skrzydła teraz lepiej obierają za cel jednostki przy wysokim opóźnieniu.
CO? Naprawiono błąd, który sprawiał, że odrzucenie z trzeciego użycia Połamanych Skrzydeł trwało krócej, niż było to zamierzone, jeżeli przerwało inny efekt przemieszczenia lub cel zderzył się z terenem.

E — Waleczność

POKAŻ TO Naprawiono błąd, który sprawiał, że kolejkowanie umiejętności czasami nie działało prawidłowo podczas używania Waleczności w trakcie animacji Połamanych Skrzydeł.

Sejuani

Mroźny Pancerz daje mniej pancerza i odporności na magię na niższych poziomach.

Sejuani po zmianach ze środka sezonu jest dziksza, niż planowaliśmy. Po aktualizacji patcha znalazła się w znacznie bardziej wyważonym stanie, ale Mroźny Pancerz wciąż jest zbyt silny podczas walk we wczesnej fazie gry (szczególnie w alei). Dzięki tej zmianie wciąż będzie bardzo wytrzymała w późnej fazie gry, gdy Mroźny Pancerz będzie aktywny, ale nie będzie tak przegięta podczas wczesnych potyczek.

Umiejętność bierna — Gniew Północy

PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 100 pkt. na wszystkich poziomach 20/60/100 pkt. na poziomach 1/7/14

Q — Arktyczne Natarcie

OBSZAR TRAFIENIA Lekko zmieniony, aby zająć się przypadkami, w których Sejuani zderzała się z celami znajdującymi się za nią.

W — Furia Zimy

Te zmiany w dużej mierze anulują się nawzajem, ponieważ Furia Zimy potrzebuje około sekundy na dokończenie. Ogólnie czas odnowienia zostaje lekko wydłużony.

ZMIANA ODNOWIENIA Umiejętność zaczyna się odnawiać przy rzuceniu po wykonaniu obu uderzeń.
CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek. 9/8/7/6/5 sek.

Udyr

Zmniejszone koszty many.

W patchu 7.8 wprowadziliśmy trochę poprawek dla lubianej przez wszystkich CzłowiekoNiedźwiedzioTygrysoFeniksoMałpy. W tamtych zmianach poprawiliśmy koszty many Udyra, aby zmniejszały się co jego poziom, a nie poziom zaklęcia. Celem było sprawienie, aby umiejętności na niskich poziomach nie pożerały zasobów many Udyra, ale utracił on możliwość znacznego zmniejszenia kosztu many swoich głównych stylów. Jeszcze bardziej zmniejszamy jego koszty many, dzięki czemu będzie mógł zmieniać postać bez większych problemów. Prawdopodobnie będziemy mieli dalsze zmiany, gdy zobaczymy, jak Udyr z prawie nieskończoną maną sobie radzi, ale na razie możecie spamować śmiało, wszyscy grający Udyrem.

Ogólne

KOSZTY MANY 50-33 pkt. (na poziomach 1-18) 45-28 pkt. (na poziomach 1-18)

Yorick

Trochę usprawnień.

Yorick mocno polega na przywołanych jednostkach, niezależnie czy są to groby, Istoty Mgły czy Dziewica. Niektóre z tych jednostek zachowywały się w sposób nieintuicyjny albo frustrujący, więc wprowadzamy kilka usprawnień.

Umiejętność bierna — Pasterz Dusz

NIEPODLEGŁOŚĆ Istoty Mgły nie giną już, jeśli oddalą się zbyt daleko od Yoricka lub Mglistej Dziewicy.

Q — Ostatni Rytuał

GROBOWA WYGODA Jeżeli Ostatni Rytuał zabije jednostkę, gdy Yorick posiada maksymalną liczbę grobów, najbardziej oddalony grób zostanie zastąpiony zamiast tego, że nie pojawi się żaden grób.

R — Chluba Wysp

NAPRAWIONY BŁĄD Statystyki Dziewicy zwiększają się teraz, gdy Yorick zwiększy poziom Chluby Wysp, zamiast pozostawać bez zmian, dopóki Yorick nie przywoła jej ponownie.

Zac

Q zadaje obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia Zaca. W i E są łatwiejsze do rzucania podczas Q. Czas działania podrzucenia E zwiększa się wraz z czasem przygotowania.

Zauważyliśmy poprawę w skuteczności Zaca od momentu wprowadzenia jego aktualizacji, ale wciąż jest kilka rzeczy, które powinny zostać poprawione. Byliśmy przesadnie ostrożni z uniemożliwieniem podrzuceniu z Elastycznej Procy zagwarantowania porwania za pomocą Hop, do Góry!, przez co popisowa zagrywka Zaca wypadała bardzo słabo. Przywracamy moc Procy jako narzędzia do rozpoczęcia walki z dużej odległości i lekko wydłużamy czas przygotowania Hop, do Góry!, aby przeciwnicy mogli panicznie Błysnąć w celu uniknięcia porwania. Wprowadziliśmy także kilka ulepszeń do Rozciągającego Uderzenia. Wiele z nich to ulepszenia związane z użytecznością: efekt zderzenia działa lepiej w przypadku obozów w dżungli i fal stworów, a Zac nie będzie miał zablokowanej możliwości używania swoich pozostałych umiejętności na tak długi czas. Dodajmy kilka bezpośrednich wzmocnień, a Rozciągające Uderzenie powinno ogólnie urosnąć w siłę.

Q — Rozciągające Uderzenie

OBRAŻENIA 50/70/90/110/130 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności) 40/60/80/100/120 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności) (+2,5% maksymalnego zdrowia Zaca)
DODATKOWY ZASIĘG ATAKU DRUGIEGO UDERZENIA 100 jedn. 125 jedn.
TWORZENIE KAPEK PRZY DRUGIM UDERZENIU Tworzy kapkę, jeżeli Zac uderzy drugiego bohatera dowolnego drugiego przeciwnika.
PROMIEŃ OBRAŻEŃ ZDERZENIA 200 jedn. 300 jedn.
NAPRAWIONY BŁĄD Jeżeli drugie uderzenie Rozciągającego Uderzenia zabiłoby stwora lub potwora, cel umrze dopiero po tym, jak Zac zderzy go z pierwszym celem Rozciągającego Uderzenia.
PRECYZYJNE UDERZENIA Jeżeli pierwszy cel Rozciągającego Uderzenia stoi na innym przeciwniku, drugie uderzenie teraz skuteczniej wybierze inny cel niż pierwszy.
WIELOZADANIOWOŚĆ Zac może teraz rzucić Niestabilną Materię i zakolejkować Elastyczną Procę podczas drugiego ataku Rozciągającego Uderzenia i gdy uderza dwoma celami o siebie.

E — Elastyczna Proca

CZAS DZIAŁANIA PODRZUCENIA 0,5 sek. 0,5-1 sek., zależnie od tego, jak długo Zac przygotowywał Elastyczną Procę.

R — Hop, do Góry!

CZAS DO PEŁNEGO NAŁADOWANIA 1 sek. 1,1 sek.

Przedmioty

Przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą

Nie uważamy, że Starożytna Moneta potrzebuje jakichś wielkich zmian w mocy czy sposobie działania, ale widzimy, że można wprowadzić kilka usprawnień.


Bierna Przychylność

KONSEKWENCJA Stwory oblężnicze teraz zawsze upuszczają monetę (średnia liczba monet pozostaje bez większych zmian).

Nagroda za zadanie

PRZYCHYLNOŚĆ IMPERATORA Dodatkowy punkt umiejętności zachowuje się teraz, jakby bohater był na wyższym poziomie, niż jest faktycznie.

Medalion Nomada

Talizman Wstąpienia to bardziej ogólny przedmiot dla wspierających, więc dajemy Medalionowi Nomada i jego ulepszeniom więcej regeneracji zdrowia (co jest dobre dla wszystkich).

PRZEPIS Starożytna Moneta + Amulet Wróżki + 375 szt. złota Starożytna Moneta + Koralik Odrodzenia + 350 szt. złota (łączny koszt bez zmian)
REGENERACJA ZDROWIA +25% podstawowej regeneracji zdrowia +50% podstawowej regeneracji zdrowia

Talizman Wstąpienia

REGENERACJA ZDROWIA +150% podstawowej regeneracji zdrowia +175% podstawowej regeneracji zdrowia

Oko Oazy

REGENERACJA ZDROWIA +100% podstawowej regeneracji zdrowia +125% podstawowej regeneracji zdrowia

Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą

Każdy wspierający z Targonu wie, jak frustrujące jest próbowanie wykańczania stworów w późnej fazie gry, więc ułatwiamy to, gdy Reliktowa Tarcza zostanie ulepszona do jednej ze swoich ostatecznych postaci.


Zbocze Góry

ŁUPY WOJENNE Zbocze Góry daje bohaterom walczącym w zwarciu dodatkowe 150 jednostek zasięgu ataku i lekko zwiększa prędkość ataku przeciwko stworom, które mogą zostać wykończone za pomocą Łupów Wojennych.

Oko Oazy

ŁUPY WOJENNE Oko Oazy daje bohaterom walczącym w zwarciu dodatkowe 150 jednostek zasięgu ataku i lekko zwiększa prędkość ataku przeciwko stworom, które mogą zostać wykończone za pomocą Łupów Wojennych.

Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów

Celem blokady Ostrza Złodziejki Czarów jest uniemożliwienie bohaterom farmienia fal stworów oraz używania przedmiotu dającego złoto — przynajmniej bez jakiegoś poświęcenia. Jednakże kara jest zbyt wysoka dla wspierających, gdy przez pomyłkę zabiją stwora podczas nękania. Zmieniamy tę mechanikę, aby zabicia stworów były szkodliwe dla ogólnego zysku z Daniny, ale nie uniemożliwiły wykorzystania ładunków Daniny, które udało się wam zebrać.


Bierna Danina

KARA ZA ZABICIE STWORA Zabicie stwora wyłącza możliwość aktywacji Daniny na 6 sek. za każdego zabitego stwora pauzuje kumulowanie ładunków Daniny na 6 sek. za każdego zabitego stwora.

Oblicze Ducha

Zwiększone zdrowie. Zmniejszona odporność na magię i regeneracja zdrowia.

Oblicze Ducha wciąż jest „przedmiotem z odpornością na magię, który chce się kupić w większości przypadków”. Aby inne przedmioty mogły zabłysnąć przeciwko obrażeniom magicznym, zmniejszamy ogólną pulę statystyk i zabieramy trochę odporności na magię.

ZDROWIE 425 pkt. 450 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. 55 pkt.
REGENERACJA ZDROWIA +200% podstawowej regeneracji zdrowia +100% podstawowej regeneracji zdrowia

Śledzenie użyć przedmiotów

Kontynuacja zmian z ostatniego patcha, które mają na celu dodanie uznania za używanie przedmiotów!

  • Słuszna Chwała: Liczba zabójstw, do których przyczyniła się fala uderzeniowa.
  • Sztandar Dowódcy: Obrażenia zadane wieżom przez wzmocnione stwory (poza istniejącą już statystyką zyskanego złota).
  • Portal Zz’Rot: Obrażenia zadane wieżom przez wzmocnione stwory (poza istniejącą już statystyką zyskanego złota).

Herold

Zwiększenie orientacji dla przeciwników w związku z Heroldem.

GLOBALNY PŁACZ Wrzask towarzyszący śmierci Herolda jest teraz globalny, gdy zostanie zabity jako neutralny cel.
POINFORMOWANIE Dodano powiadomienie do czatu dla wrogiej drużyny, informujące o tym, który gracz podniósł Oko Herolda.
MOI LUDZIE MNIE POTRZEBUJĄ Herold wysyła sygnał do wrogiej drużyny za każdym razem, gdy przygotowuje się do rzucenia się na wieżę.

Howling Abyss

Bohaterowie walczący w zwarciu posiadają teraz aurę odporności, przyrost złota został zwiększony, Inhibitory odradzają się szybciej, zaszły też znaczne zmiany u stworów.

W patchu 7.8 skupiliśmy się na tempie rozgrywki i zmniejszeniu częstotliwości występowania impasów. W tym patchu wprowadzamy dalsze zmiany, które mają wpłynąć na kilka rzeczy, które wyszły w związku z ostatnimi modyfikacjami.


Aura Howling Abyss

Dzięki zwiększonej regeneracji many na Howling Abyss magowie mogą znacznie bardziej spamować podczas nękania, przez co sytuacja bohaterów walczących w zwarciu jest zdecydowanie trudniejsza, niż być powinna.

nowośćDARMOWE FANTY Bohaterowie walczący w zwarciu otrzymują teraz 10 pkt. odporności na magię.

Zyskiwanie złota

Więcej złota oznacza szybsze kupowanie kolejnych przedmiotów. To zupełnie jak w matematyce! Chwileczkę…

ZŁOTO ZYSKIWANE Z CZASEM 5 szt. co 5 sek. 5,5 szt. co 5 sek.
ZŁOTO ZYSKANE ZA ŚMIERĆ STWORA W POBLIŻU Przebywanie w pobliżu wrogiego stwora, który umiera, bez zadania mu ostatniego ciosu, daje 3 szt. złota 5 szt. złota

Stwory

Stwory oblężnicze wywierają potężną presję na wieżach, ale tylko ta drużyna, która jest w stanie czyścić fale stworów na tyle szybko, aby doprowadzić swojego stwora oblężniczego do przeciwnej wieży jest w stanie wykorzystać tę presję. Miksujemy ich pojawianie się między drużynami, aby umożliwić zespołom ze słabszą zdolnością do czyszczenia fal wywarcie tej presji.

nowośćNA PRZEMIAN Pierwsza fala nie ma żadnych stworów oblężniczych. Od tego momentu stwory oblężnicze będą pojawiać się na przemian dla obu drużyn, zaczynając od fali drugiej dla niebieskiej drużyny i fali trzeciej dla czerwonej drużyny.
WZMOCNIENIE STWORÓW Stwory stają się silniejsze co 60 sek. (co 2,4 fali) co 50 sek. (co 2 fale).
WZMOCNIENIE OBRAŻEŃ STWORÓW WALCZĄCYCH +0,5 pkt. co 2 fale +1,0 pkt. co 2 fale
WZMOCNIENIE OBRAŻEŃ STWORÓW CZARUJĄCYCH +1,5 pkt. co 2 fale +2,0 pkt. co 2 fale

Superstwory

Zmiany w częstotliwości pojawiania się fal stworów z ostatniego patcha znacznie zwiększyły liczbę fal, w których znajdują się superstwory, więc skracamy czas odrodzenia Inhibitorów, aby to wyważyć. Zmieniamy także pancerz i odporność na magię superstworów, aby dać obu rodzajom postaci zadających obrażenia takie same szanse na ich zabicie.

CZAS ODRODZENIA INHIBITORÓW 300 sek. 250 sek.
PODSTAWOWY PANCERZ 100 pkt. 60 pkt.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ -30 pkt. 10 pkt.
AURA PRĘDKOŚCI RUCHU Zawsze aktywna Aktywna tylko, gdy stwór znajduje się poza walką.

Różdżka Wieków

KUMULOWANIE Zyskuje ładunek co minutę co 40 sek.

Łza Bogini

KUMULOWANIE Daje 4 pkt. maksymalnej many 6 pkt. maksymalnej many przy rzuceniu zaklęcia lub wydaniu punktów many.

Kostur Archanioła

KUMULOWANIE Daje 8 pkt. maksymalnej many 12 pkt. maksymalnej many przy rzuceniu zaklęcia lub wydaniu punktów many.

Manamune

KUMULOWANIE Daje 4 pkt. maksymalnej many 6 pkt. maksymalnej many przy podstawowym ataku, rzuceniu zaklęcia lub wydaniu punktów many.

Młot Strażnika

OBRAŻENIA OD ATAKU 15 pkt. 20 pkt.

Kula Strażnika

MOC UMIEJĘTNOŚCI 30 pkt. 35 pkt.

Twisted Treeline

Zmniejszony pancerz i zwiększona odporność na magię superstworów.

Po zabawie ze wzmocnionymi superstworami na TT zdaliśmy sobie sprawę, że nie są one przystosowane do 3 osób, więc zmieniamy ich statystyki, aby wszyscy mogli skutecznie je zabijać.


Superstwory

PODSTAWOWY PANCERZ 100 pkt. 60 pkt.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ -30 pkt. 10 pkt.

Aktualizacja Cybernetycznego Ezreala

Podróżujący w czasie zbieg otrzymał sporą aktualizację. Dowiedzcie się więcej na temat tej aktualizacji.

  • Zaktualizowane linie dialogowe.
  • Zaktualizowane animacje podstawowych ataków.
  • Zaktualizowane efekty graficzne.
  • Zaktualizowane tekstury dla wszystkich czterech form.
  • Nowa animacja powrotu.
  • Nowa animacja Obrony Terytorialnej.

Wyświetlanie nazw efektów kontroli tłumu

Jako ciąg dalszy zmian z ostatniego patcha dodajemy polimorfię i uziemienie do tabeli wyświetlanych nazw efektów kontroli tłumów! Więcej wkrótce.

Jednogłośne poddanie się po 15 minutach

We wszystkich kolejkach poza rotacyjnymi trybami gry możliwe jest poddanie się po 15 minutach w drodze jednomyślnego głosowania.

RAZEM GRAMY, RAZEM UMIERAMY Głosowanie o poddanie się pomiędzy 15:00 a 19:59 minutą gry musi być jednomyślne, aby się powiodło.
ZDECYDOWANIE NIE /REMAKE Poddanie się 5 minut wcześniej za pomocą jednomyślnego głosowania działa jak normalne poddanie się.

Wyciszanie sygnałów

Nowy przycisk wyciszania sygnałów wyłącza standardowe sygnały, szybkie sygnały i nowsze sygnały interfejsu. Stary przycisk wyciszenia czatu wciąż jest dostępny i nadal wycisza czat oraz dodatkowe animacje (/d) i emotki (ctrl+6).

NIE CHCĘ TEGO SŁYSZEĆ Przycisk wyciszenia sygnałów znajduje się w menu dostępnym po wciśnięciu Tab, tuż obok przycisku wyciszenia czatu.

Rotacyjny tryb gry

Sięgnijcie po niesamowitą moc w Wyniesieniu, aby podbić Crystal Scar w Shurimie. Wyniesienie będzie dostępne od 21:00 CEST 19.05.17 do 13:00 CEST 23.05.17 i od 21:00 26.05.17 do 13:00 CEST 30.05.17.

Zajrzyjcie do naszego wpisu nt. Wyniesienia, aby uzyskać więcej szczegółów dotyczących rotacyjnych trybów gry. Dla niecierpliwych mamy małe podsumowanie:

  • Walczcie w grach 5 na 5, aby zdobyć niesamowitą moc Wyniesienia przez pokonanie Pradawnego Wyniesionego Xeratha. Wykorzystajcie moc Wyniesienia, aby podbić Crystal Scar w Shurimie.
  • Wygrywa pierwsza drużyna, która osiągnie 200 punktów. Punktacja:
    • 1 punkt za zabójstwo bohatera.
    • 3 punkty za zdobycie relikwii Shurimy.
    • 5 punktów za zadanie śmiertelnego ciosu Wyniesionemu bohaterowi.
    • 2 punkty za zabójstwo uzyskane w stanie Wyniesienia.

Ruszajcie naprzód. Podbijajcie. Dostąpcie Wyniesienia.

Aktualizacja klienta League of Legends

Wycofaliśmy klasycznego klienta w wielu regionach, a w ciągu następnych dwóch tygodni zakończymy wypuszczanie nowego klienta.

Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.


Nowe funkcje

nowośćROZPOCZYNANIE NOWYCH ROZMÓW PODCZAS WYBORU BOHATERÓW Teraz możecie rozpoczynać nowe rozmowy ze znajomymi podczas wyboru bohaterów. Możecie także sprawdzić swoją listę znajomych posortowaną według dostępności.
nowośćBLOKOWANIE WSZĘDZIE Możecie teraz ręcznie blokować graczy z każdego miejsca w kliencie. Przejdźcie do listy zablokowanych w ustawieniach klienta i wpiszcie imię, aby je zablokować. Funkcja jest także dostępna po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na imieniu gracza na liście „Ostatnio poznani” (znalezionej przez kliknięcie przycisku „Dodaj znajomego” na panelu społecznościowym).

Ważniejsze poprawki

  • Naprawiono poczekalnie gier niestandardowych, które pokazywały nieprawidłową najwyższą rangę między trybami gier.
  • Naprawiono błąd graficzny, który sprawiał, że gracze czasami widzieli dwóch kapitanów grup, gdy oryginalny kapitan opuścił grupę.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze nie mogli przyjmować zaproszeń, gdy nadawca dołączył do kolejki lub imię przywoływacza było wyświetlone jako „…”.
  • Przycisk „Wyjście” w poczekalni został zastąpiony znakiem „X”.

Twój sklep

Twój sklep działa teraz w zaktualizowanym kliencie i z tej okazji nastąpi jego wielkie otwarcie. Wyjaśnienie dla tych, którzy nie znają Twojego sklepu:

  • Bot zniżkowy z rozmysłem wybiera sześć skórek, które według niego powinny wam się spodobać i oferuje je po różnych cenach zniżkowych. Bip-bop.
  • Te promocje mogą obejmować skórki klasyczne, które nie są obecnie dostępne w sklepie.
  • Jeżeli otrzymasz zniżkę na skórkę dla bohatera, którego nie posiadasz, Twój sklep zaoferuje bohatera w zestawie razem ze skórką, z taką samą zniżką dla obu przedmiotów.
    • Jeżeli kupisz samego bohatera przez sklep bez zniżki, Twój sklep automatycznie usunie go z zestawu i zaoferuje samą skórkę.
  • Superskórki, skórki legendarne, limitowane, dostępne wyłącznie jako łupy i stosunkowo nowe (wypuszczone w ciągu ostatnich 3 miesięcy) nie znajdą się w ofercie Twojego sklepu.

Twój sklep będzie czynny od 21:00 CEST 18.05.2017 do 8:59 CEST 7.06.2017.

Aktualizacja stanu kolejki

Rankingowa solo/duet

Rankingowa elastyczna

Naprawione błędy

  • R — Atak i Pobicie Vi nie przeniosą jej już na wrogą platformę startową, jeżeli cel użyje Powrotu, gdy kieruje się w jego stronę.
  • Zaktualizowano opis Gruboskórności Steraka, aby doprecyzować, że wzmocnienie Furii Steraka trwa 8 sekund, ale tarcza Linii Życia — tylko 3 sekundy.
  • E — Natarcie Gragasa nie przenika już czasami przez cele, które stoją blisko terenu.
  • Naprawiono graficzny błąd, który sprawiał, że Q — Przebijające Światło Luciana nie wyświetlało czasu odnowienia po wystrzeleniu, jeżeli cel stał się niemożliwy do obrania za cel lub niewrażliwy podczas animacji rzucania.
  • Przeciwnicy nie tracą już tarcz magii, gdy przejdą przez krawędź W — Ściany Wichru Yasuo.
  • Płomienie W — Ogników Ahri i kule W − Księżycowej Kaskady Diany nie zalegają już graficznie w ostatnim widocznym miejscu, gdy Ahri i Diana wejdą we mgłę wojny.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Małe Skalniaki czasami umierały natychmiast.
  • Kamizelka Kolcza nie wyświetla już Anioła Stróża jako jednego ze swoich ulepszeń.
  • Brokuł SKT T1 Ryze’a jest teraz prawidłowo wyśrodkowany podczas animacji Powrotu.

Nadchodzące skórki i Barwy

W patchu 7.10 udostępnimy następujące skórki:

W patchu 7.10 udostępnimy następujące Barwy:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.