Oficjalne zmiany patcha 5.15


Greetings, summoners.

Welcome to Patch 5.15, the small one where we sit back and let the game catch its breath for a sec. What with all the updates recently to jungle items, game balance and burning tides (thanks, Miss Fortune), we figured it best to enjoy a lighter patch where we focus on some pro-play outliers and watch the ever-evolving metagame take shape. So kick your feet up, this one’s on the house.

Diving a level deeper, we do have some sizable changes for Teemo to give him more control of his destiny in fights rather than setting up minefields and hoping folks’d walk into it. If you’re someone that wishes we’d delete him instead, we suggest you try out Fiora, who’s got a set of updated Demacian duds and slick new moves to help you take out the furry little monster in style. Random aside: did you know Teemo’s last buff was 3 years ago? We thought you’d like some trivia dressing with your foreword-salad. We’ve never really thought of the foreword as food before, but salads are healthy (and so is context).

That’s about everything for 5.15. Check out our HUD update post to read up on the juicy feedback-driven changes being made (or head to the patch notes below), as well as our new ward-skin selection tech, and we’ll see you next time!

Patrick “Scarizard” Scarborough



Gangplank is back. Q auto-acquires at a much smaller radius. Gangplank gets steady Silver Serpents on alternate maps.


During the fiery conclusion of Bilgewater: Burning Tides, Gangplank sustained horrific injuries. Now he returns to the League battlefields with renewed purpose. Learn more about Gangplank here.

Q – Parrrley

LIKE FISH IN A BARRELGreatly reduced the radius where Parrrley automatically acquires a Keg at 1 HP
GLOBAL INVESTMENTNow automatically acquires 1 Silver Serpent every second on the Howling Abyss, Butcher’s Bridge, Twisted Treeline, and the Crystal Scar


Fiora, the Grand Duelist, will be updated with the launch of 5.15. Head to her update article for details on her new look and kit!


Lowering bases and increasing AP Ratios across the board. Passive now slows less, but gives Ekko more speed.

Reaching into the past for our 5.14 notes, we called out Tank Ekko as a thing we’d be evaluating for a future patch and see if it warranted addressing. Well, here we are.

First, let’s lay some groundwork. Why’s Tank Ekko such a big deal? Isn’t it cool to have a diversity of builds? Good questions, but understanding why hinges on a different concept entirely: what trade-offs are being made in a champion’s alternative build or playstyle? Let’s use Ezreal as an example. Whether you go full AP, standard marksman items or the “Blue build,” you’re emphasising Ezreal’s burst, sustained, or poke damage at the expense of others. This lets an otherwise straightforward champion have a diverse set of contextual options for your damage-dealing needs.

Ekko deciding to be a little more risky or durable appears to have these trade-offs, but his play-making CC and escape potential is founded upon the idea that if he messes up, no amount of rewinding will save him from getting killed. Toss in a bunch of tank stats, however, and his ‘high risk, high reward’ paradigm shifts into ‘no risk, some reward’. We’re not against Tanky Ekko finding success as a situational or reactive build, but having his primary power come from ability power helps emphasise the skirmish ‘hit-and-run’ style Ekko’s all about.

Passive – Z-Drive Resonance

RATIO0.7 ability power 0.8 ability power
SLOW40/50/60/70/80% (at levels 1/6/11/16/18) 30/40/50/60% (at levels 1/6/11/16)
MOVEMENT SPEED40/50/60/70/80% (at levels 1/6/11/16/18) 40/50/60/80% (at levels 1/6/11/16)

W – Parallel Convergence

SHIELD BASE150/195/240/285/330 80/100/120/140/160
SHIELD RATIO0.8 ability power 1.5 ability power

R – Chronobreak

HEALTH RESTORED20/25/30% of damage taken over the last 4 seconds 20% of damage taken over the last 4 seconds
HEAL RATIO1% per 30 ability power 1% per 15 ability power


Q cast time up and damage down. W’s vision greatly reduced.

As one of our more unique and polarising champions (due to her ability to run away with a lead) Nidalee’s been out of the patch notes for some time. For 5.15, it’s the same old song-and-dance – increase the risk she has to take on to succeed with her aggressive assassination patterns. Tossing massive Javelins and stalking the weak is most certainly a hallmark of Nidalee’s playstyle, but the number of tools she has to choose her engagements leaves her opponents without much of a say. These changes continue to pressure Nidalee to really commit with cougar-form takedowns, instead of constantly fishing with poke from afar. They also open up more ability to evade Nidalee’s attempts to continue the hunt once she’s got her eyes on you.

Q – Javelin Toss

CAST TIME0.125 seconds 0.25 seconds
SPEAR DAMAGE50/75/100/125/150 50/70/90/110/130
MAXIMUM SPEAR DAMAGE150/225/300/375/450 150/210/270/330/390

W – Bushwhack

VISION RADIUS ON CAST1200 for 0.5 seconds 400 for 0.5 seconds


R’s movement speed starts lower, but scales back up. Allies entering R’s radius share Sivir’s current speed bonus.

On the last episode of “Sivir Patch Notes” back in 5.11, we talked a lot about Champion diversity as it relates to Sivir and her enabling of hard-engage (and disabling of other strategies). We’ll chill for a sec if you want to read that one over again.

So what’s changed since then? Though there’s slightly less Righteous Glory and a little more poking and split-pushing, the landscape remains mostly the same – that is to say, teams with Sivir become ‘hard-engage’ simply by picking her and often snowball out of control beyond the first few engagements. Instead of nerfing Sivir just enough to get off the top (which usually only results in the next marksman taking her place), we’re trimming some of the more invisible fat around her ultimate and giving opponents a better read on when her team’s getting ready to pull the trigger by grouping up.

To clarify on the change below: previously, even walking through On The Hunt as it ended, you’d get 2/3/4 seconds of 60% movement speed. With this change, the buff is shared – If you’re with Sivir when she starts things off, you’ll get the full 8 seconds. If you join later, you’ll get whatever’s left of the buff. No excuses for showing up late to a hunt!

R – On The Hunt

INITIAL MOVEMENT SPEED60% at all ranks 40/50/60%
HUNTING PARTYAllies that enter On The Hunt’s radius after the cast are given the same bonus movement speed value and duration Sivir currently has. (Previously, Allies were given 2/3/4 seconds of the Initial movement speed no matter when they joined On The Hunt)


Teemo’s trickier in brush, and his passive’s attack speed now scales with level. R’s traps last a shorter amount of time and take longer to arm, but can now be cast from further away and bounce on pre-existing traps.

We’ve finally done it. After years of slumber, the dark lord of League of Legends has returned. Despite his notoriety, Teemo’s actually been on the less attractive side of viability for quite some time. Often seen as a niche ‘anti-melee’ top-laner or as an AP-focused map-control mage in the mid-lane, Teemo’s always been around but never as powerful as the cries of his victims would have you believe.

No matter how you like to play your Swift Scout, we’re focusing on delivering more to Teemo players looking to express their skill in more ways his teammates can appreciate. Teeto’s applications in a 5v5 setting have always been questionable; the nature of his power is largely loaded into whether or not his opponents manage to step on a mushroom – something that became even more binary if your team wasn’t willing to utilise your minefields. Adding a couple of neat tricks to Camouflage and accessibility for tossing Noxious Traps while draining some of their more ambient sources of power – like duration – should empower Bandle City’s Boogeyman to take a more proactive role in crushing the hopes and dreams of his enemies with a smile (bouncing Cottontail Teemo’s eggs is seriously really cute).

Passive – Camouflage

ATTACK SPEED BONUS40% at all levels 20/40/60/80% at levels 1/5/10/15
STEALTH TIMER2 seconds 1.5 seconds
NEWSWIFT SETUPTeemo stealths twice as fast while in brush
NEWCROUCHING YORDLE HIDDEN TEETOMoving inside brush while Camouflaged no longer breaks stealth

R – Noxious Trap

DURATION10 minutes 5 minutes
NEWSHRIVELING SHROOMSSlow now decays over 4 seconds
CAST RANGE200 300/600/900
ARM TIME1 second 1.5 seconds
NEWTHANKS ZIGGSCasting traps on existing Noxious Traps causes them to bounce 3/4/5 Teemos further in the direction they were originally tossed
NEWFUNGUS FARMINGMushrooms now die to 3 basic attacks from ranged champions (2 basic attacks from melee)


Zeke’s Harbinger

Zeke’s buff lasts longer, but takes longer to build.

We’re really happy with how this item’s played out since its addition, so we’re only lightly tuning Zeke’s this patch – Harbinger’s tide-turning buff is definitely the highlight of a fight (assuming you can get it off), but often times it doesn’t last long enough to herald any sort of meaningful effect. To make good on our promise of an ‘offensive support item’ and let you bring pain from the duo lane, Zeke’s will last longer at the expense of some stacking speed. This is to really reward those that coordinate their build-up before letting loose a long-lasting friendship-fueled rampage.

That said, AP Jungle Xin Zhao with Zeke’s is a thing you should try at least once in your life. You’re welcome.

BUFF DURATION6 seconds 8 seconds
STACKTIVATIONFixed a bug where Zeke’s stacks weren’t transferring to a new target after re-casting the active
BUT I BOUGHT THE ITEMFixed a bug where Zeke’s wasn’t giving assists

HUD Update

We’re making our first update pass on the new HUD based off of player feedback and it’ll be heading to ranked queues with this patch. Our major themes are across-the-board readability improvements and quality-of-life tweaks!

Global font changes

  • Switched to a thicker font
  • Font size has been increased in many locations across the HUD
  • Added a drop shadow to the chatbox

Champion stat panel

  • Buffed stats once again use coloured text
  • Stat icons are larger
  • Critical Strike Chance and Attack Range have swapped positions. Crit chance is now in the default view, while Attack Range is in the expanded view.
  • Upped the brightness of the XP bar

Ability bar

  • Cooldown sweep indicators now cover the entire ability icon
  • ‘On cooldown’ and ‘Out of mana’ colours are now easier to tell apart
  • Re-added cast bars for all non-instant abilities
  • HUD ability animations (ability level-up, toggling, off-cooldown) are now gold instead of blue
  • Reduced ‘noisiness’ of HUD animations

Game stats & info

  • CS, KDA and team KDA have been relocated to the upper righthand corner, next to the game timer
  • Size of the team frames above the minimap have been increased
  • Ping and FPS indicators are larger


  • Spaced out various scoreboard elements
  • Champion portraits are larger
  • Summoner spell timers are larger
  • A mute button has been added next to each player’s champion portrait

Instant Feedback System

As mentioned at launch, the Instant Feedback System was originally tuned conservatively to avoid false positives. Now that it’s been in place for a few months we’re ready to start taking the training wheels off. In particular, the system is now more likely to punish hate speech after just one incidence.

Champion Mastery Emote

For real this time.

When Champion Mastery launched a while back, we decided we’d wait and see how the rank 4 and 5 emotes were being used before making them visible to the enemy team. Fast forward a few months and, after adding in a light safeguard to ensure players can opt out of emote spam, we’re ready to let you show your achievements off to everyone in your matches!

YOU CAN’T IGNORE MY BADGEThe rank 4 and 5 Champion Mastery emotes are now visible to the enemy team
WAIT YES YOU CANMuting a player now hides their Champion Mastery emote (both ally and enemy)

Ward Skin Selection

You can choose your ward skin in champ select.

Maybe your friends will finally start warding now.


WARDSKINTIMIDATIONYou can now choose a ward skin in Champion Select!
WARD YOUR WAYThis feature hasn’t been added to Team Builder yet, so make sure to hit up the store and select your ward skin before readying up!


  • (Black Market Brawlers) Enchantment: Teleport‘s active effect can no longer be bugged to cast without a cooldown
  • Rift Scuttler now drops a soul
  • Upgrading a trinket no longer resets its cooldown (This was fixed in 5.14 but we forgot to document it. Sorry!)
  • Using a consumable item no longer temporarily disables Devourer’s effects
  • Galio now properly gets assists when shielding allies with W – Bulwark
  • Spirit Guard Udyr now plays VO when he kills a Rift Scuttler
  • Restored custom E – Shunpo VFX for Sandstorm and Slay Belle Katarina

Upcoming Skins

This skin will be released during patch 5.15:

Upcoming Chroma Packs

The following chroma packs will be released during patch 5.15:

Base chroma packs

Skin chroma packs

Witajcie, przywoływacze.

Oto patch 5.15 – będzie mały, aby gra mogła trochę odetchnąć. Po tych wszystkich aktualizacjach przedmiotów do dżungli, równowagi rozgrywki oraz Morzu w Ogniu (dzięki, Miss Fortune) stwierdziliśmy, że lepiej skupić się na innych rzeczach i patrzeć, jak ciągle zmieniająca się meta przyjmuje kształt. Zrelaksujcie się więc, wszystkim się zajmiemy.

Przechodząc do szczegółów, mamy dość poważne zmiany dla Teemo, aby mógł robić coś ciekawego podczas walk, zamiast tylko rozstawiać pola minowe i liczyć, że ktoś w nie wejdzie. Jeżeli należycie do grupy, która chce żebyśmy go usunęli, możecie sprawdzić Fiorę, która dostała nowe ciuchy i ruchy, które pomogą w załatwieniu tego futrzanego potwora. Przypadkowa uwaga: wiecie, że Teemo otrzymał ostatnie wzmocnienie 3 lata temu? Uznaliśmy, że możemy dać wam taką ciekawostkę jako sałatkę do głównego dania w ramach wstępu. Nigdy nie podchodziliśmy do wstępów jak do jedzenia, ale sałatki są zdrowe (dokładnie tak jak kontekst).

To wszystko do patcha 5.15. Sprawdźcie nasz post o aktualizacji interfejsu, aby dowiedzieć się o zmianach wprowadzonych zgodnie z waszymi uwagami (albo przeczytajcie poniższy opis patcha) oraz o nowym sposobie wybierania skórek totemów. Do zobaczenia następnym razem!

Patrick “Scarizard” Scarborough



Gangplank powraca. Q automatycznie namierza ze znacznie mniejszej odległości. Gangplank automatycznie zyskuje srebrne węże na innych mapach.


Podczas wybuchowego zakończenia Bilgewater: Morze w OgniuGangplank odniósł straszliwe obrażenia. Teraz powraca do League z nowym celem. Więcej na temat Gangplanka dowiecie się tutaj.

Q – Paktujemy?

JAK RYBA W WODZIEZnacznie zmniejszono promień, w którym Paktujemy? automatycznie namierzało beczki z 1 punktem zdrowia
GLOBALNA INWESTYCJATeraz automatycznie zyskuje 1 srebrnego węża co sekundę na Howling Abyss, Moście Rzeźnika, Twisted Treeline i Crystal Scar


Fiora Mistrzyni Fechtunku otrzyma aktualizację w patchu 5.15.Zajrzyjcie do artykułu o aktualizacji, aby dostać szczegółowe informacje o jej nowym wyglądzie i umiejętnościach!


Zmniejszenie wartości podstawowych i zwiększenie skalowania z mocy umiejętności. Umiejętność bierna spowalnia o mniej, ale daje Ekko więcej prędkości.

W opisie patcha 5.14 powiedzieliśmy, że będziemy przyglądać się obronnemu Ekko i zastanawiać się, czy potrzebuje zmian. Cóż, oto jesteśmy.

Na początek omówmy podstawy. Dlaczego obronny Ekko jest takim problemem? Czyż różnorodność rozgrywki nie jest fajna? To dobre pytania, ale zrozumienie czemu to robimy, opiera się na czymś zupełnie innym: jakie rzeczy poświęca się w przypadku innego sposobu gry bohaterem? Weźmy na przykład Ezreala. Niezależnie od tego, czy pójdziecie w moc umiejętności, standardowe przedmioty dla strzelca czy stworzycie „niebieskiego Ezreala”, skupiacie się na szybkich, stałych lub obrażeniach z doskoku kosztem pozostałych. Dzięki temu, ten normalnie prosty bohater może mieć pewną różnorodność w temacie zadawania obrażeń.

Ekko decydując się na większe ryzyko lub wytrzymałość, wydaje się poświęcać pewne rzeczy, ale jego potężne efekty ograniczenia kontroli i zdolność do ucieczek opierają się na tym, że jeżeli zrobi coś nie tak, żadna ilość cofnięć w czasie nie uratuje go przed śmiercią. Jednakże jeżeli zwiększy swoje statystyki obronne, jego styl „duże ryzyko, duża nagroda” zamieni się w „zero ryzyka, trochę nagrody”. Nie mamy nic przeciwko temu, żeby obronny Ekko pojawiał się co jakiś czas, ale sprawienie, że jego główna siła będzie pochodziła z mocy umiejętności, podkreśli styl „uderzaj i uciekaj”, z którego powinien słynąć ten bohater.

Bierna – Rezonans Napędu Z

SKALOWANIE0,7 pkt. mocy umiejętności 0,8 pkt. mocy umiejętności
SPOWOLNIENIE40/50/60/70/80% (na poziomach 1/6/11/16/18) 30/40/50/60% (na poziomach 1/6/11/16)
PRĘDKOŚĆ RUCHU40/50/60/70/80% (na poziomach 1/6/11/16/18) 40/50/60/80% (na poziomach 1/6/11/16)

W – Równoległa Konwergencja

PODSTAWOWA TARCZA150/195/240/285/330 pkt. 80/100/120/140/160 pkt.
SKALOWANIE TARCZY0,8 pkt. mocy umiejętności 1,5 pkt. mocy umiejętności

R – Chronostrzaskanie

ODNOWIENIE ZDROWIA20/25/30% obrażeń otrzymanych w ciągu 4 ostatnich sekund 20% obrażeń otrzymanych w ciągu 4 ostatnich sekund
SKALOWANIE UZDRAWIANIA1% za każde 30 pkt. mocy umiejętności 1% za każde 15 pkt. mocy umiejętności


Wydłużono czas rzucenia Q, zmniejszono obrażenia. Znacznie zmniejszony zasięg wizji W.

Jako jedna z bardziej wyjątkowych i polaryzujących bohaterek, Nidalee dawno nie gościła w opisie patcha. W 5.15 mamy starą śpiewkę – zwiększenie ryzyka, które ponosi przy swoich agresywnych zabójstwach. Ciskanie potężnymi oszczepami i prześladowanie słabych to cechy charakterystyczne Nidalee, ale ze względu na liczbę dostępnych dla niej narzędzi, jej przeciwnicy nie mają wiele do powiedzenia. Te zmiany mają zmusić Nidalee do dobijania przeciwników pod postacią pumy, zamiast liczyć na zabicia z dystansu. Umożliwia to także łatwiejsze unikanie Nidalee, gdy namierzy ona swój cel.

Q – Rzut Oszczepem

CZAS RZUCENIA0,125 sek. 0,25 sek.
OBRAŻENIA OD OSZCZEPU50/75/100/125/150 pkt. 50/70/90/110/130 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD OSZCZEPU150/225/300/375/450 pkt. 150/210/270/330/390 pkt.

W – Pułapka

ZASIĘG WIZJI PO RZUCENIU1200 jednostek przez 0,5 sek. 400 jednostek przez 0,5 sek.


Premia do prędkości ruchu R jest niższa na wczesnych poziomach, ale rozwija się do pełnej wartości wraz z awansami. Sojusznicy, którzy wkroczą w zasięg działania R, otrzymują aktualną premię do prędkości ruchu.

W ostatnim odcinku „Opisu zmian Sivir” w patchu 5.11 mówiliśmy o różnorodności bohaterów w kontekście Sivir i jej zdolności do umożliwienia rozpoczęcia walk (i zablokowania innych strategii). Zaczekamy tu chwilę, jeżeli chcecie przeczytać to jeszcze raz.

Co się zmieniło od tego czasu? Mimo że pojawia się teraz trochę mniejSłusznych Chwał, a jest trochę więcej nękania z odległości i samotnego nacierania, sytuacja wygląda mniej więcej tak samo – to znaczy, drużyny z Sivir stają się zespołami rozpoczynającymi walkę, przez samo wybranie jej i zyskanie znacznej przewagi po kilku pierwszych starciach. Zamiast osłabiać Sivir na tyle, aby zniknęła ze szczytu (co z reguły powoduje, że to miejsce zajmuje inny strzelec), osłabiamy trochę jej superumiejętność i umożliwiamy przeciwnikom lepsze przewidzenie, kiedy jej drużyna zechce rozpocząć walkę, gdy się grupują.

Wyjaśnienie poniższej zmiany: wcześniej wejście w zasięg Wielkich Łowów, gdy się kończyły, dawało 2/3/4 sekundy zwiększenia prędkości ruchu o 60%. Po zmianie wzmocnienie jest dzielone – jeżeli jesteście koło Sivir, gdy aktywuje umiejętność, otrzymacie pełne 8 sekund. Jeżeli dołączycie później, otrzymacie to, co pozostało. Żadnych wymówek przy spóźnieniu się na łowy!

R – Wielkie Łowy

POCZĄTKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU60% na wszystkich poziomach 40/50/60%
EKIPA ŁOWIECKASojusznicy, którzy wejdą w obszar działania Wielkich Łowów po aktywacji otrzymają taką samą wartość przyspieszenia i czas działania, jakie obecnie posiada Sivir. (Wcześniej sojusznicy otrzymywali 2/3/4 sekundy początkowej premii, niezależnie od tego, kiedy dołączyli do Wielkich Łowów).


Teemo jest przebieglejszy w zaroślach, a jego prędkość ataku z umiejętności biernej zwiększa się z poziomami. Pułapki R utrzymują się przez krótszy czas, uzbrajają się dłużej, ale można je rzucać z dalszej odległości, i odbijają się od wcześniej zastawionych pułapek.

Wreszcie nam się udało. Po latach spoczynku powraca mroczny pan League of Legends. Mimo swojej złej opinii Teemo od dość dawna nie był zbyt skuteczny. Często uważany za górnego zwalczającego postacie walczące wręcz lub kontrolującego mapę maga na środku, Teemo zawsze kręcił się gdzieś w pobliżu, ale nie był tak potężny, jak można było sądzić po krzykach jego ofiar.

Niezależnie od tego, jak lubicie grać Chyżym Zwiadowcą, chcemy dać wam możliwość zaprezentowania swoich umiejętności na sposoby, które docenią wasi sojusznicy. Udział Teema w walkach 5 na 5 zawsze był wątpliwy: duża część jego siły zależy od tego, czy przeciwnicy wejdą w jego grzyby – stało się to jeszcze bardziej oczywiste, gdy wasza drużyna nie chciała wykorzystywać waszych pól minowych. Dodanie kilku ciekawych sztuczek do Kamuflażu i umożliwienie rzucania Trującymi Pułapkami, jednocześnie odbierając im trochę mocy – w tym wypadku czasu trwania – powinno sprawić, że Postrach z Bandle City będzie bardziej aktywny w niszczeniu nadziei i marzeń wrogów z uśmiechem na ustach (odbijanie jajek Króliczka Teemo jest bardzo urocze).

Bierna – Kamuflaż

PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU40% na wszystkich poziomach 20/40/60/80% na poziomach 1/5/10/15
CZAS UKRYWANIA SIĘ2 sekundy 1,5 sekundy
NOWOŚĆCHYŻE PRZYGOTOWANIETeemo ukrywa się dwukrotnie szybciej w zaroślach
NOWOŚĆPRZYCZAJONY YORDL UKRYTY TEEMOPoruszanie się w zaroślach podczas działania Kamuflażu nie przerywa ukrycia

R – Trująca Pułapka

CZAS TRWANIA10 minut 5 minut
NOWOŚĆMALEJĄCE GRZYBYSpowolnienie zanika teraz w ciągu 4 sekund
ZASIĘG RZUCANIA200 jednostek 300/600/900 jednostek
CZAS UZBROJENIA1 sekunda 1,5 sekundy
NOWOŚĆDZIĘKI, ZIGGSRzucenie pułapki na istniejącą Trującą Pułapkę powoduje, że odbija się ona 3/4/5 Teemów dalej w kierunku, w którym została rzucona
NOWOŚĆGRZYBOWA FARMAGrzyby zostają zniszczone po 3 podstawowych atakach bohaterów dystansowych (2 podstawowych atakach bohaterów walczących wręcz)


Zwiastun Zeke’a

Wzmocnienie Zeke’a trwa dłużej, ale zyskanie go zajmuje więcej czasu.

Podoba nam się sposób, w jaki przyjął się ten przedmiot po dodaniu go, więc tylko lekko go zmieniamy – jego wzmocnienie potrafi przechylić szalę i zdecydowanie jest fajne podczas walki (pod warunkiem, że uda się je aktywować), ale często nie trwa na tyle długo, aby mieć duży efekt. Aby spełnić naszą obietnicę dotyczącą „ofensywnego przedmiotu wsparcia” i umożliwienia spuszczania łomotu przez dwóch bohaterów, wzmocnienie będzie trwać dłużej kosztem szybkości kumulowania. Ma to na celu nagrodzenie osób, które koordynują swoje działania, a następnie ruszając na swoją rzeź przyjaźni.

To powiedziawszy, dżunglujący Xin Zhao z mocą umiejętności i Zekiem to coś, czego trzeba spróbować. Nie musicie dziękować.

ŁADUNKOWOŚĆNaprawiono błąd, który sprawiał, że ładunki Zeke’a nie przechodziły na nowy cel po ponownym skorzystaniu z efektu użycia
ALE KUPIŁEM PRZEDMIOTNaprawiono błąd, który sprawiał, że Zeke nie dawał asyst

Aktualizacja interfejsu

Wprowadzamy pierwsze zmiany do nowego interfejsu, korzystając z waszych uwag.Trafi on do meczów rankingowych w tym patchu. Głównymi motywami jest poprawienie czytelności oraz wygody!

Zmiany czcionek

  • Wprowadzono grubszą czcionkę.
  • Zwiększono rozmiar czcionki w wielu miejscach interfejsu.
  • Dodano cień do czatu.

Statystyki bohatera

  • Wzmocnienia statystyk ponownie mają kolorowy tekst.
  • Ikony statystyk są większe.
  • Zamieniono miejscami szansę na trafienie krytyczne i zasięg ataku. Szansa na trafienie krytyczne jest teraz w standardowym widoku, a zasięg ataku ─ w rozszerzonym.
  • Zwiększono jasność paska PD.

Pasek umiejętności

  • Wskaźniki odnowienia pokrywają teraz całą ikonę umiejętności.
  • Kolory „odnawiania” i „braku many” są teraz łatwiejsze do rozróżnienia.
  • Przywrócono wskaźniki rzucania do wszystkich umiejętności, które nie działają natychmiastowo.
  • Animacje umiejętności w interfejsie (awans, włączenie, koniec odnowienia) są teraz złote zamiast niebieskie.
  • Zmniejszono „hałaśliwość” animacji interfejsu.

Statystyki i informacje o grze

  • Zabite stwory, zabicia/śmierci/asysty solowe i drużynowe wróciły do prawego górnego rogu.
  • Zwiększono rozmiar ramek drużyny nad minimapą.
  • Wyświetlacze liczby FPS i pingu są większe.

Tablica wyników

  • Zwiększono odstęp między różnymi elementami.
  • Portrety bohaterów są większe.
  • Liczniki czarów przywoływacza są większe.
  • Obok portretu każdego bohatera dodano przycisk wyciszenia.

System natychmiastowego reagowania

Jak wspomnieliśmy przy premierze, system natychmiastowego reagowania był monitorowany, aby uniknąć przypadków wyglądających na prawdziwe. Teraz, gdy działa od kilku miesięcy, jesteśmy gotowi do wypuszczenia go na wolność. Teraz system będzie bardziej skłonny do karania mowy nienawiści po jednym incydencie.

Emotka maestrii bohaterów

Teraz już na serio.

Gdy wprowadziliśmy maestrię bohaterów jakiś czas temu, postanowiliśmy zaczekać, aby zobaczyć, jak emotki z 4. i 5. poziomu będą używane, zanim uczynimy je widocznymi dla przeciwników. Kilka miesięcy później, po dodaniu lekkiego zabezpieczenia, które miało zapewnić graczom możliwość zrezygnowania ze spamu emotkami, umożliwiamy wam pochwalenie się swoimi osiągnięciami przed wszystkimi graczami w meczach!

NIE MOŻECIE ZIGNOROWAĆ MOJEJ ODZNAKIEmotki za 4. i 5. poziom maestrii bohaterów są teraz widoczne dla drużyny przeciwnej
CHWILA, MOŻECIEWyciszenie gracza ukrywa teraz jego emotkę maestrii bohaterów (działa na sojuszników i wrogów)

Wybór skórek totemów

Skórkę totemu można teraz zmienić przy wyborze bohatera.

Może twoi znajomi zaczną teraz stawiać totemy.


SZAŁ SKÓREK TOTEMÓWSkórkę totemu można teraz wskazać podczas wyboru bohatera!
TOTEMUJ NA SWÓJ SPOSÓBTa funkcja nie została dodana jeszcze do Kreatora Drużyn, więc pamiętajcie, żeby zajrzeć do sklepu, zanim zatwierdzicie gotowość!

Naprawione błędy

  • (Awanturnicy Czarnego Rynku) Wzmocnienie: Teleport – błąd polegający na korzystaniu bez czasu odnowienia nie będzie już występował.
  • Wędrujący Krab zostawia teraz duszę.
  • Ulepszenie talizmanu nie powoduje już jego odnowienia (Naprawiliśmy to w patchu 5.14, ale zapomnieliśmy o tym wspomnieć Sorki!).
  • Użycie przedmiotu zaopatrzenia nie blokuje tymczasowo efektu Pożeracza.
  • Galio teraz prawidłowo otrzymuje asysty, gdy osłania sojuszników W – Bastionem.
  • Udyr Strażnik Przodków posiada teraz linię dialogową, gdy zabije Wędrującego Kraba.
  • Przywrócono niestandardowy efekt graficzny E – Shunpo u Katariny Piaskowej Burzy i Dzwoneczka Katariny.

Nadchodzące skórki

Ta skórka pojawi się w patchu 5.15:

Nadchodzące chromatyczne zestawy

W patchu 5.15 pojawią się następujące chromatyczne zestawy:

Podstawowe zestawy chromatyczne

Zestawy chromatyczne skórek

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.