Przeglądanie list zmian kolejnych aktualizacji jest dosyć monotonne – osłabienie, osłabienie, nic nieznaczące wzmocnienie, osłabienie, osłabienie… Momentami zwariować można od rozdawanych na lewo i prawo nerfów. Wszystko, co tylko sprawia wrażenie w jakiś sposób wyróżniającego się spośród całej gamy dostępnych w grze przedmiotów bądź bohaterów, sprowadzane jest na ziemię, a czasem nawet kilka metrów pod nią. Bardzo często decyzje są reakcją na odzew części społeczności, której coś wydaje się zbyt mocne lub zwyczajnie przegrali i nie potrafią ruszyć głową, by skontrować danego bohatera – znacznie łatwiej jest ponarzekać, licząc, że Riot się zlituje i usunie “problem”.
Sama polityka osłabień przy pewnych założeniach wydaje się nawet całkiem racjonalna. Należałoby jakoś równać elementy gry, a najłatwiej jest równać w dół. “Przecież nikt nie będzie zmieniał 120 postaci, skoro może osłabić jedną.” No właśnie nie do końca trzeba osłabiać jedną, ponieważ można podejść do tego z innej strony – chociażby wzmacniając jej bezpośrednią kontrę bądź popularyzując pewien sposób gry, który punktuje w przypadku starcia z problematycznym bohaterem/przedmiotem. Oczywiście jeśli chodzi o wzmocnienia, trzeba dokonywać ich z rozsądkiem, gdyż samo wzmacnianie również nie jest dobrym rozwiązaniem, aczkolwiek wyrównanie polityki do sprawiedliwego 50/50 jest wykonalne. Wymaga jedynie odrobiny myślenia więcej, ponieważ samo obniżanie statystyk jednego bohatera nie wystarczy; trzeba spojrzeć na sprawę szerzej.
Drastyczne konsekwencje, które może pociągnąć za sobą jedno, acz istotne osłabienie, można było zaobserwować w przypadku Deathfire Graspa. Jego (prawie) najstarsza forma oraz ta już zmieniona odgrywały bardzo ważną rolę w podtrzymywaniu przy życiu mety magów-zabójców. Gra przez wycofanie tego przedmiotu zdecydowanie spowolniła, na midzie zaczęli pojawiać się magowie z ogromnym zasięgiem (których umiejętności wymagają jedynie cierpliwości – prędzej czy później ktoś wejdzie w jedną z umiejętności, tracąc przy okazji pół hp), a także AD zabójcy, prawdopodobnie jeszcze bardziej irytujący niż ich magiczne odpowiedniki. W grze przez dłuższy czas brakowało również przedmiotów oferujących wiele AP za dużą cenę, przynajmniej do momentu wprowadzenia Luden’s Echo. Co ciekawe, ono również zostanie osłabione w następnym patchu i bardzo możliwe, że to nie koniec osłabień w nie kierowanych.
Ciekawym przypadkiem, chociaż odrobinę zakrawającym na dramat, są gracze określani mianem “one trick pony”, czyli wyspecjalizowani w graniu zaledwie jedną postacią. Ich podatność na zmiany mety jest niezwykle wysoka, co często zniechęca ich do dzielenia się swoją wiedzą z resztą społeczności. Dzieje się tak ze względu na fakt, że większość postaci, które stają się popularne, przykuwa uwagę zespołu balansującego, który dobrze wie, że najlepszy balans to zrównanie z ziemią. Weźmy na przykład AP Tryndamere. Do momentu, gdy był to fenomen na niewielką skalę, nikt kompletnie nie zwracał na niego uwagi, lecz pewnego dnia został opisany na reddicie, skąd w kierunku soloQ wyruszyła armia głodnych darmowego LP graczy. I faktycznie, grano nim wszędzie… aż do następnego patcha, który był dla Tryndy brutalnym zderzeniem z rzeczywistością.
Zdarza się, iż osłabienie nie przynosi pożądanych rezultatów, wręcz pogarszając sprawę. Tak było z przedmiotami do dżungli – zarówno w tym, jak i w zeszłych sezonach. Najpierw zapewniano, że nerf na jeden z wybranych itemów zwiększy popularność pozostałych, tym samym pozytywnie wpływając na różnorodność, a kończyło się to wywróceniem mety do góry nogami, czasami na jeszcze bardziej odrażającą i nieprzyjemną niż przed zmianami. Podobnie rzecz miała się z osłabieniem kradzieży zdrowia wykonanej w połowie sezonu czwartego – starano się, głównie poprzez nerf Bloodthirstera, zmniejszyć dominację tego przedmiotu i zwiększyć różnorodność. Skutek zmian jest odczuwalny do dziś w postaci jednolitej ścieżki budowy (bezwzględnie
Infinity Edge na początku, później jakaś prędkość ataku i penetracja pancerza) oraz, co chyba najgorsze, gry nastawionej na łut szczęścia w postaci trafienia większej liczby uderzeń krytycznych niż przeciwnik.
O ile nie wnoszę o to, by balans polegał na windowaniu w górę wszystkich statystyk, tak czasami przydałaby się zespołowi odpowiedzialnemu za sprawną i wyrównaną rozgrywkę chwila zastanowienia. Powinni sobie usiąść, zjeść ciastko, wypić herbatę i przemyśleć, czy przypadkiem Rek’Sai, która niby sprawia obecnie takie problemy, nie mogłaby zostać potraktowana w inny sposób, na przykład poprzez wprowadzenie do gry innych dżunglerów lub zmianę w przedmiotach. Osłabienia są czasami konieczne, stanowią również wspaniałe narzędzie do przeprowadzenia tymczasowych zmian, ale decydując się na takie działanie, należy wykorzystać do maksimum zyskany czas, aby na spokojnie wrócić do danej kwestii i w racjonalny sposób ją rozwiązać.
Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.