Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Nami na mistrzostwach świata – dlaczego tak rzadko widziana

Wielu z Was mogło się zastanawiać, dlaczego Nami pomimo swojej siły w obecnej mecie nie gości zbyt często na rozgrywających się właśnie mistrzostwach świata. Oto komentarz, który w pewien sposób nakreśla całą sprawą:

Po pierwsze uważam, że zyra Zyra jest najmocniejszym wspierającym służącym do disengage’u. Jej ulti ma ogromny efekt działania, zadaje obrażenia i z powodu opóźnienia oraz bardzo długiego czasu podrzucenia zmusza ludzi do pozostawania poza obszarem jego działania. Działanie to sprawia, że to ulti to coś więcej niż proste podrzucenie. Z powodu opóźnienia w działaniu przeciwnicy przez długi czas muszą albo starać się pozostawać poza obszarem jego działania (lub starać się ze wszystkich sił uciec z niego), albo poruszać się po dużym i nienaturalnym okręgu. Dobrze rzucone ulti zyra Zyry pozwala na długi czas wyłączyć pewien obszar pola walki (idealnie sprawdza się podczas walk w jungli i przy Nashorze). Ulti nami Nami jest dobre, ale w żadnym stopniu nie aż tak potężne. Oczywiście ma swoje zalety (przyśpiesza sojuszników i nieźle spowalnia wrogów), ale pomimo tego nami Nami nie jest szeroko stosowana na mistrzostwach. Dlaczego zyra Zyra, sona Sona i thresh Thresh są lepsi?

support___thresh_wallpaper_by_welterz-d688bki

Moim zdaniem odpowiedzią jest kompozycja drużyny. Podczas wyboru bohaterów chcesz, żeby każdy z nich pasował do siebie i ogólnie obranej taktyki. zyra Zyra, sona Sona i thresh Thresh są najlepsi do dominujących obecnie w League of Legends taktyk. Thresh jest jednym z najsilniejszych supportów do pick kompozycji (taktyka “wyłapywania”). Posiada hak, który tak naprawdę stunuje przeciwnika i może być użyty do zmniejszenia dystansu. Jego threshe E jest odrzuceniem/przyciągnięciem wielu celów, a jego threshr ultimate jest jedną z najlepszych kontr na hecarim Hecarima (poza milionem innych zastosaowań).

Ogólnie Thresh zapewnia ogromną ilość utility dla drużyny (threshw latarnia daje niesamowite możliwości taktyczne), jest dużym zagrożeniem dzięki threshq hakowi, który zagraża życiu każdego trafionego, ogromnym możliwościom podczas walk drużynowych dzięki threshr ulti, które powstrzymuje przeciwnika przed dotarciem do Twojego prowadzącego, bądź też zamyka przeciwników na bardzo wąskim obszarze. Do tego jest doskonałym dodatkiem dla postaci posiadających follow-up CC czy skillshoty.

support___sona_wallpaper_by_welterz-d6ifopv

Pick comp (kompozycja oparta na wyłapywaniu) to dom dla thresh Thresha. Teraz zajmijmy się sona Soną. sona Sona wraz z zyra Zyrą stanowią dwójkę potężnych obijających (poke) supportów. Jednakże Sona posiada coś unikalnego na tle zyra Zyry – jest to leczenie (sustain). Nie ma znaczenia czy Twój prowadzący zostanie raz czy dwa stauntowany pod wieżą przez shen Shena czy jakkolwiek obity. Dzięki Twojemu sonaw W będziesz w stanie przywrócić go do pełni życia.

Jej sonae E jest bardzo niedocenianie. Cały skill oscyluje wokół przemieszczania siebie, sojuszników i uniemożliwiania tego wrogom. Może się okazać dobre do szybkiego przepychania fali pod wieżę przeciwnika, ale też do ucieczki od singed Singeda. Może być decydującym czynnikiem, który pozwoli Ci uniknąć threshq Q thresh Thresha czy ahrie E ahri Ahri (który jest śmiertelny dla supportów).

sonaq Q zapewnia niesamowite ilości obijania (poke’u) wraz z przyśpieszaniem tempa pushowania minionów. Jednakże to jej sonap akordy potęgi są najlepsze i dają najwięcej możliwości. Jeśli sona chce więcej obrażeń zwyczajnie stackuje kilka sonaq Q. Jeśli zmniejsza się życie jej lub sojuszników użyje sonaw W, żeby je przywrócić, ale jeśli potrzebne będzie nagłe zmniejszenie obrażeń przeciwników (np. podczas ganku), dlaczego nie skorzystać z zielonego sonap akordu potęgi i zmniejszyć obrażenia przeciwnego prowadzącego o 20% na trzy sekundy? Takie użycie niejednokrotnie ochroni Twojego prowadzącego od śmierci lub oszczędzi mu barierę albo nawet uratuje Twoje życie. Możliwości są naprawdę ogromne.

Jeśli gonisz przeciwnika bądź jesteś goniony zazwyczaj lepiej będzie użyć fioletowego sonap akordu potęgi na przeciwniku. Zmniejszenie jego szybkości poruszania o 40% to naprawdę ogromna różnica. Zazwyczaj pozwoli to Twojemu prowadzącemu zadać jeden czy dwa ciosy, co zazwyczaj będzie oznaczało więcej obrażeń niż zyskasz dzięki niebieskiemu sonap akordowi potęgi. Spowolnienie może też całkowicie zastopować gank np. Hecarima.

Nie sądzę, aby jej sonar ulti wymagało dużo do omawiania. Jest po prostu umiejętnością o dużym zasięgu, wpływającą na wielu przeciwników, stopując i powstrzymując ich od dalszych akcji, wystawiając na umiejętności naszych sojuszników i jednocześnie zapewniając nam czas na odpowiednie pozycjonowanie. Tańczcie panielekkichobyczajów!



Po tym nieco przydługim wyjaśnieniu umiejętności sona Sony przejdźmy do pytania: gdzie pasuje? Przede wszystkim jest doskonała na linie obijające (poke). Doskonale nadaje się jako dodatek do caitlyn Caitlyn, której pozwala utrzymywać presję na linii i szybko ściągać kolejne wieże. Połączenie to jest szczególnie efektywne podczas linii 2v1 bazujących na szybkim zniszczeniu wieży (aczkolwiek jest deklasowana przez zyra Zyrę w tym aspekcie). sonaq Hymn Odwagi zadaje dodatkowe obrażenia wieżom co znacząco zwiększa szybkość ich ściągania (szczególnie we wczesnych etapach gry). Od środka gry aż do końca idealnie nadaje się do drużyn, które lubią oblegać wieże (lub nastawiają się, że ich wieże będą oblegane). Dzięki regeneracji zasobów sona Sona przeprowadzi Twoją drużynę przez najcięższe oblężenia. Dość dobrze radziłaby sobie w drużynach opartych na obijaniu (poke), jednakże brakuje jej poważnego mechanizmu disengage’u aby nadawała się tam w 100%. Jej wadami jest praktyczna bezużyteczność podczas wczesnych towerdive’ów oraz brak mocnej Kontroli Tłumu (CC) przed szóstym poziomem.

zyra_edit_by_marshmello123-d62k7jr

Przejdźmy wreszcie do zyra Zyry. Poza niesamowitą mocą jej zyrar Duszących Cierni (które omawialiśmy na początku) dyposnuje także kilkoma innymi czynnikami, które czynią ją ulubionym wyborem wielu supportów.

Dodatkowa wizja – w jednej z gier LCSu, gdzie Cloud 9 grało Ashe + Zyrą na topie, support praktycznie cały czas wytrzymywał kupując jedynie jednego lub dwa sightward wardy. zyraw Szybki Wzrost w połączeniu z ashee Sokolim Okiem dostarczały wystarczającej wizji, aby bezpieczna gra była możliwa. Kolejny ważny czynnik zapewniany przez dodatkową wizję: Zyra nigdy nie musi facecheckować żadnych krzaków.

Jej rośliny są znakomitym i bardzo uniwersalnym narzędziem, zdolnym wywrzeć ogromny wpływ na całą rozgrywkę. Pomagają w towerdive’ach zgarniając aggro wież, ale też mogą darmowo obijać przeciwnika bez konieczności wchodzenia w strefę zagrożenia. Co więcej często bywają używane, aby we wczesnych etapach gry zabić smoka. vi Vi oraz zyra Zyra są w stanie w dwie osoby zrobić smoka bez konieczności wchodzenia zyra Zyry w leże smoka. Szczególnie ostatni czynnik jest istotny, ponieważ pozwala on supportowi pozostać w zasięgu swojego prowadzącego. W późnych etapach gry zyraw roślinki mogą być użyte do tankowania barona, odsłaniania krzaków, a także do łapania uciekających przeciwników dzięki wbudowanemu spowolnieniu. Roślinki są fajne!

Poza powyżej wymienionymi zaletami zyra Zyra dysponuje także ogromnym burstem (dzięki combo E>Q>R>Q) oraz sporą ilością Kontroli Tłumu (CC). Podczas fazy alejowej dysponuje niezłą inicjacją dzięki połączeniu flash Błysku (Flasha) oraz zyrae Korzeniowego Uścisku.

Byłbym zapomniał – zyra Zyra idealnie sprawdza się podczas wczesnych dive’ów wież. Z jej burstem, roślinami zdolnymi wziąć aggro wież jest prawdopodobnie najlepszym supportem do tego zadania. No i ma to NIESAMOWITE ultimate. Do jakiej kompozycji pasuje Zyra? Doskonale nada się do drużyn nastawiających się na szybki push/splitpush lub do wczesnych smoków. Jeżeli Twoja drużyna planuje jedno z powyższych w ciągu pierwszych 7 minut gry powinieneś mocno przemyśleć zyra Zyrę jako swój wybór na supporta. Jeżeli rozważasz zagranie kompozycji opartej na pełnym poke’u (obijaniu) lub sądzisz, że będziesz miał problemy z ochrona dwóch ad carry to zyra Wiedźma Cierni także będzie idealnym rozwiązaniem w obecnej mecie. Posiadanie zyra Zyry w drużynie rozwiązuje wiele problemów w dzisiejszych rozgrywkach, dlatego jest tak niesamowicie mocna.

Spójrzmy wreszcie na nami Nami. Posiada namiq bąbelka do łapania, namiw Pływy Morskie do nękania przeciwnika, a namie E jest świetnym narzędziem zapewniającym dodatkowe obrażenia i zwiększające możliwości dogonienia przeciwnika. W ostateczności powiedziałbym, że nami Nami jest połączeniem trzech typów. Jest championem dystansowym, co pozwala jej łatwo pushować na liniach 2v1, może nękać przeciwnika, łapać go w półtora sekundowego stuna, ale nie ma czym podążyć za swoimi umiejętnościami (poza namir Falą Przypływu). W trakcie fazy linii może mieć problemy z zarządzaniem maną jeśli nadużywa swoich umiejętności. Co prawda posiada mechanizmy odnawiające zasoby (co jest świetne na liniach 2v2) i nieźle sprawdza się podczas oblężeń wież, ale postacie wyspecjalizowane w jednej dziedzinie robią to zwyczajnie lepiej. zyra Zyra lepiej pushuje i sprawdza się lepiej podczas wczesnych dive’ów pod wieże, thresh Thresh jest lepszy w kompozycjach wyłapujących, a sona Sona zapewnia lepszy sustain.

Na scenie turniejowej te trzy postacie sprawdzają się lepiej, ponieważ lepiej wypełniają potrzebne role, jednakże na SoloQ nami Nami może się okazać lepszym wyborem. W momencie kiedy Twoja drużyna jest zbieraniną losowych ludzi, a kompozycja nie ma większego znaczenia support, które będzie pełnił wszystkie role, może okazać się wystarczająco uniwersalny, aby zapewnić drużynie zwycięstwo.

źródło

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.