Umiejętności wrogów nic nie znaczą
Master widywany jest zwykle na górnej alei bądź w lesie; niezależnie od pozycji jest głównym celem jest zmagazynowanie jak największej ilości złota i jak najszybsze ukończenie przynajmniej podstawowych przedmiotów.
Zalety:
- duże bazowe obrażenia
- wysoka podstawowa prędkość poruszania się
- wbudowane leczenie
- liczne wzmocnienia podstawowego ataku
- stosunkowo łatwo nim farmić
- niewymagająca mechanika
- świetna animacja tańca 😉
Wady:
- brak mechanizmu ucieczki przed 6 poziomem
- przy nierozważnym zarządzaniu problemy z maną
- wyjątkowo podatny na efekty kontroli tłumu
- niska wytrzymałość przez więkość faz gry
- polega w dużej mierze na przedmiotach
- głównym źródłem obrażeń są podstawowe ataki – Master trzymany na zasięg praktycznie nic nie robi
- wymaga kompozycji drużyny, która zapewnia wytrzymałość i CC; sam wnosi tylko obrażenia
Kilka słów od autora o zmianach w Masterze
Wielu z Was zapewne grało starym Masterem. Zasiadając za sterami nowej, odświeżonej wersji tego championa powinniście mieć na uwadze zmiany, jakich dokonał w nim Riot. Dawniej Master miał dwa style gry – jeden, w którym był budowany pod AP; polegał na dawnym Q oraz chorym leczeniu z W, zaś drugi, trochę odmienny, oparty na przyspieszeniu z ulta i obrażeniach z E. Głównie ze względu na zbyt dużą popularność AP Mastera oraz niewielkie możliwości skontrowania go (przez większość walki był nienamierzalny + miał natychmiastowe resety po zabójstwie) cała postać przeszła zmiany.Nowy Master po swoim przodku odziedziczył tylko kolejność umiejętności oraz niewielką wytrzymałość. Gra nim zmusza teraz do połączenia dwóch stylów – maga oraz standardowego AD melee carry. Pomimo niezbyt wymagającej mechaniki postaci, nacisk na umiejętność podejmowania decyzji jest wciąż tak samo duży, jak w przypadku “dawnej wersji”. Wybranie nieodpowiedniego momentu na wejście do walki wiąże się z ryzykiem utraty życia.
Co prawda przy pomocy odpowiednich przedmiotów możemy zamienić Mastera z typowego carry o niewielkim zasięgu w hybrydę pomiędzy wytrzymałym wojownikiem i biegającym źródłem obrażeń. Przybliża to styl gry Masterem do sposobu, w jaki kieruje się np. Jaxem czy Irelią, oddalając go od Fiory, czy Tryndy. Jest to spora różnica, ale wyczucie jej po kilku grach wcale nie jest takie łatwe. Master w odpowiednich łapkach zamienia się w niezabijalnego wręcz masakratora, któremu niestraszne jest CC i inne kontry na postaci z jego klasy.
Armor/Pancerz – Bez nich gra przeciwko AD postaciom jest dosyć frustrująca. Nie polecam wymieniania ich na żadne inne.
Magic resist/Odporność na magię – Odporność jest bardzo pożądaną statystyką. Zwykle wybierzemy wersję skalującą się z poziomem, chociaż bazowa też nie jest najgorsza.
Lifesteal/Kradzież zdrowia – Można by tutaj co prawda wstawić Obrażenia od Ataku, jednak mamy ich już wystarczająco dużo, a inne statystyki bardziej nam się przydadzą. Takie runy zapewnią nam leczenie, które w połączeniu z naszym

21/9/0

Ustawienie zapewniające maksymalizację zadawanych obrażeń. W większości przypadków wybierzemy właśnie 21/9.
14/16/0

Przełożenie części punków do drzewka defensywnego jest dosyć bezpieczną inwestycją w ułatwione początkowe fazy gry. Zalecane na wymagające linie oraz agresywnych przeciwników.

Lekko zmienione działanie względem starego pasywa. Podwójnie uderzamy częściej, ale słabiej + nieatakowanie przez 4 sekundy resetuje umiejętność. Warto zauważyć, że drugie uderzenie nakłada efekty on-hit oraz może uderzyć krytycznie. Staramy się wykorzystywać pasyw do obijania przeciwnika, ponieważ wymiany z jego zastosowaniem są znacznie bardziej efektywne.

Jedyna umiejętność zadajaca obrażenia. W początkowych fazach gry służy do dobijania stworów i szybszego czyszczenia dżungli, ew. inicjowania ganków. Dosyć duży zasięg (600 jednostek) pozwala na doskakiwanie do wrogów w walkach. W bezpośrednich pojedynkach możemy za jej pomocą unikać umiejętności tj.



Bardzo niedoceniana umiejetność, będąca najważniejszym elementem naszej mechaniki przynajmniej do 6/7 poziomu. Z uzupełnianiem życia czekamy, aż będziemy mieli przynajmniej mniej niż 50% zdrowia. W przypadku walki 2v2, kiedy wiemy, że nie uda nam się uciec lub dostaniemy



To własnie m.in. dzięki tej zdolności Master tak dobrze skaluje się z AD i prędkością ataku. Wybranie odpowiedniego momentu na aktywację nie jest wcale takim łatwym zadaniem. W najlepszym przypadku wróg zginie akurat w momencie, gdy nasze



Potężny steryd do obrażeń i mobilności. Stajemy się praktycznie nie do złapania, a w pojedynkach jedynym, co może nas pokonać, są efekty CC. Wykorzystujemy nie tylko do walki, ale również ucieczek z niezbyt przyjemnych sytuacji. Aktywacji dokonujemy jednak bardzo rozważnie, ponieważ asysty oraz zabójstwa nie redukują czasu odnowienia – jedynie zwiększają czas trwania o 4 sekundy. Cooldown jest jednak na tyle niski, że w początkowych fazach gry nie musimy się bardzo ograniczać z jego używaniem. Warto uważać na dosyć spory koszt many!
Kolejność rozwijania umiejętności
>
>
>
Bardzo ważna uwaga: przed poziomem szóstym musimy mieć dwa punkty zainwestowane w W, następnie rozwijamy wg. podanego wyżej schematu. Taka, a nie inna kolejność zapewnia nam lepszą przeżywalność na linii – jest ona ważniejsza, niż odrobina dodatkowych obrażeń.
W dżungli całkowicie pomijamy W i bierzemy je dopiero na 13 poziomie.
Summoner Spells
+
Jest to prawdopodobnie najlepsze połączenie, jakie można stworzyć. Dzięki Osłabieniu będziemy w stanie znacznie skrócić dystans między nami, a wrogiem. Jest to również najskuteczniejszy skill w pojedynach, który nie słabnie wraz z postępem gry. Z
Duchem jest podobnie – ma on również zastosowania defensywne, jak i ofensywne. Obie umiejętności pozwalają nam na ciągłe atakowanie przeciwnika oraz uniemożliwają mu ucieczkę. Jedyną sytuacją, w której zalecam wymianę
Ghosta jest obecność
Jarvana w drużynie wrogów.
Alternatywami dla Exhausta są
Bariera (na mocnych magów oraz duże obrażenia zadawane w krótkim czasie),
Oczyszczenie (liczne efekty kontroli tłumu; zalecam dużo poćwiczyć używanie go, zanim wyruszymy z nim na rankedy) bądź
Podpalenie (mocniejszy początek gry, zwiększony potencjał ofensywny; zalecany przeciwko wściekle leczącym się wrogom). W dżungli wymieniamy jeden z czarów na
Smite’a; od stylu gry zależy który.
Przedmioty startowe








Podstawowym i najczęściej wybieranym startem powinien być




Pierwszym zakupem, którego powinniśmy dokonać, jest

Kluczowe
1. lub 2.
(opcjonalnie
) – do tego
Są to dwie główne drogi rozwoju. Wersja pierwsza jest zdecydowanie lepsza, ale i droższa. Dzięki niej stajemy się w większym stopniu magem i polegamy głównie na naszym Q. Wybieramy ją przeważnie, gdy jesteśmy na linii i nie odstajemy za bardzo od przeciwnika. Buty staramy się kupować jak najpóźniej (chyba, że trzeba nam wytrzymałości) –
Merce są najlepszym wyborem, ale jeśli złapiemy kilka zabójstw i pragniemy nieustannie mordować, to można zaopatrzyć się w
berki (tylko jako ogniwo przejściowe).
Randuin to jeden z najlepszych przedmiotów na pancerz oraz zdrowie w grze, składamy zaraz po przedmiotach ofensywnych.
Budowanie BotRKa niejako wymusza na nas rozwijanie
E dla większego bazowego AD. Polecam tę drogę rozwoju tylko, jeśli idziemy do jungli. Jeśli radzimy sobie w niej dobrze, a wrogowie mają dużo magicznych obrażeń –
Hexdrinker będzie naszym przyjacielem.
Przykładowe ukończone buildy
![]() | Ulepszenie ![]() |
![]() | Najlepszy przedmiot na penetrację, jaki możemy złożyć. Znacznie zwiększa nasze obrażenia i zaopatrujemy się w niego, jeśli wrogowie przesadzają z pancerzem |
![]() | Zwiększa poziom naszego zdrowia oraz zapewnia wspaniałe spowolnienie, dzięki któremu nikt nam nie ucieknie |
![]() | Jeśli chodzi o efektywne zwiększenie obrażeń, to nic nie pobije ![]() |
![]() | Na wszelkiego rodzaju ![]() ![]() |
![]() | Trochę gorsza wersja ![]() |
![]() | Użycie go jest uzasadnione przeciwko drużynom opartym na poke’u (czyli posiadająym np.. ![]() |
![]() | Osobiście go nie lubię, ale statystyki, które daje są bardzo opłacalne. Przydatny do rozwidlonego nacierania i samodzielnego niszczenia wież. |
![]() | Nie czuję kompletnie tego przedmiotu, chociaż nie chcę sobie wyobrażać, co się dzieje z przeciwnikami, jak uruchomimy ulti, E i Youmuu… |



Mastera najłatwiej jest zniszczyć poprzez porządne uziemienie go w walce. O ile mamy supporta tj.



Trudne linie
![]() | Jak wspomninałem wyżej, Jax jest świetnym wojownikiem, z którym mamy niewielkie szanse 1v1. Staramy się wymusić jego ![]() |
![]() | Ma trochę mocniejsze pierwsze poziomy od nas oraz znacznie przewyższa nas w late game. Pomimo budowania samej wytrzymałości zadaje ogromne obrażenia. Koniecznie składamy na niego ![]() ![]() |
![]() | Mocny na linii, ma lepszą przeżywalność od nas. Jego podrzut oraz uciszenie będą groźne w walkach; nigdy nie podchodzimy go niego, gdy mamy niski poziom zdrowia. Staraj się wykorzystać swoją mobilność, żeby uniknąć podrzutu. Aury z posiadanych przez niego przedmiotów również nie będą dla nas zbyt przyjazne. |
![]() | Bardzo trudny do pokonania, ponieważ jest prawie tak samo mobilny jak my, ale ma lepsze statystyki bez przedmiotów. Jeśli planujemy się z nim bić, to musimy poczekać, aż jego ![]() |
![]() | Odrobinę przypomina ![]() |
![]() | Właściwie to wystarczy tutaj jedno słowo: BOLI. Obrażenia takie, że wyciska łzy z oczu. Za nic w świecie nie bijemy się 1v1, staramy się spokojnie farmić ew. próbować czegoś z pomocą naszego junglera. |
![]() | Nie ma się czego obawiać, do czasu, gdy złapie nas w swoje ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Na początku gry mamy dosyć sporą przewagę, którą powinniśmy wykorzystać. Z biegiem gry będzie coraz gorzej i zabicie go będzie graniczyło z cudem. |
![]() | Dosyć trudno gra się przeciwko niej na górnej linii, ponieważ jeśli chcemy jej cokolwiek zrobić, to musimy doskoczyć z Q, skupiając na sobie stwory + istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaniemy zwyczajnie odepchnięci. Poza standardowym ![]() ![]() ![]() |
![]() | Postać o stosunkowo podobnej mechanice do nas. Trynda jest jednak znacznie mocniejszy od nas w początkowych fazach gry – ciężej go zgankować, mocniej się leczy, a w wymianach 1v1 nie mamy z nim większych szans (redukcja + jego pasyw). |
![]() | Tak naprawdę jego jedyną wadą jest brak jakiegokolwiek leczenia. Ma bardzo duże obrażenia w walkach (przez co może w pełni poświęcić się budowaniu pancerza, niewiele na tym tracąc). Do złożenia przynajmniej 2/3 przedmiotów przez nas nie mamy z nim większych szans, chociaż później też nie jest najlepiej |
Early game
Master ze względu na swój stosunkowo niewielki zasięg oraz brak skutecznego sposobu na wymiany z przeciwnikiem (poza Q, które przepycha linię oraz podstawowymi atakami) nie jest najlepszy w początkowych fazach gry. Staramy się jak najwięcej farmić i dobić każdego stwora. Nie oznacza to jednak, że nie jesteśmy w stanie kogoś zabić. O ile nasz przeciwnik nie jest zawodowym wojownikiem wagi ciężkiej (np.




Decydując się na ofensywne zagrania i próby zabicia oponenta pamiętajmy, że nie mamy żadnego mechanizmu ucieczki bez


Mid game
Gdy posiadamy już kilka przedmiotów, gra staje się znacznie prostsza. Mamy większe obrażenia, a dzięki



Late game
Możemy albo uczestniczyć w walkach razem z drużyną (szczególnie zalecane przy przedmiotach, które mają dobry balans obrażenia/wytrzymałość) bądź oddzielić się i czynić grę 4v4 + 1v1. Drugiej opcji będziemy chcieli się trzymać, gdy wrogowie nie mają żadnego
Jeśli postanowimy zostać z sojusznikami, to warto zapamiętać złotą zasadę dobrego Mastera Yi. NIGDY NIE IDZIEMY JAKO PIERWSI. Jest to najgorszy błąd, który może popełnić Master. Pomimo dużego potencjału w bezpośrednich pojedynkach, nigdy nie przeżyjemy zmasowanego zamachu na nasze życiu. Zawsze staramy się trzymać z tyłu – chronić naszych prowadzących (obrażeniami, bo tylko to mamy) lub czekać na okazję do wyłapania wrogiego carry na złej pozycji.
- Jeśli użyjemy naszego Q na wrogu, a on użyje
Flasha/innego doskoku pod wieżę/w środek swojej drużyny, możemy znaleźć się w dosyć nieprzyjemnej sytuacji
- Powyższą poradę można wykorzystać do podążenia za wrogiem, który używa swojego mechanizmu ucieczki. Szczególne przydatne w przypadku AD carry
- Wchodząc w wymianę możesz uruchomić swoje E, ale nie bij się, gdy jego efekt się skończy
- Skuteczność swoich ataków możesz zwiększyć korzystając z opcji “attack/move”. Domyślnie jest ona pod klawiszem “a” oraz sprawia, że twoja postać atakuje najbliższy cel w danej lokalizacji.
- Kupując wardy zwiększysz prawdopodobieństwo znalezienia samotnego AD carry, spokojnie farmiącego miniony. Pokaż mu, kto jest bogiem Summoners Rift
- W pojedynkach używaj swojego Q na samym początku, ponieważ dalsze ataki zmniejszą jego czas odnowienia
- Twoje
E jest darmowe, więc mają mało many nie musisz się ograniczać z używaniem go
Statikk Shiv traktuje twoje
Q jako ruch
Master Yi to potężny wojownik, którym będziesz w stanie wygrywać wszystkie gry. Dowiedz się jakie przedmioty kupować i jakie runy wybierać, aby stać się najpotężniejszym przywołowaczem.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 17 listopada 2013