Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Ludzka strona emotek

Witajcie!

W Blogach Jasnowidzenia sięgamy po metody badań naukowych i myślenia strukturalnego, by spróbować zobrazować potrzeby, pragnienia, zachowania oraz myśli graczy w celu doskonalenia procesu decyzyjnego przeprowadzanego w Riot. W poprzednich postach rozmawialiśmy o analizie ilościowej, którą wykonujemy, ale teraz chcemy podzielić się tym, jak w inny sposób zespół Jasnowidzenia wspiera proces decyzyjny w Riot.

W tym poście porozmawiamy o tym, jak laboratoria badań obserwacyjnych przyczyniły się do projektowania i rozwoju systemu emotek w LoL. Choć analiza ilościowa często dostarcza lepszych odpowiedzi na pytania typu „co?” dotyczące zachowania graczy (dzięki analizowaniu działania dużych grup), warsztaty pozwalają nam zapytać „dlaczego?” (i analizować odczucia poszczególnych graczy związane z ich działaniami i doświadczeniami).

Emotki jako system ekspresji

Nasze pierwsze plany systemu natychmiastowej ekspresji powstały, gdy zastanowiliśmy się, w jaki sposób umożliwiamy graczom wyrażanie ekspresji w League of Legends i czego jeszcze nam brakuje. Zdaliśmy sobie sprawę, że skórki, szybkie sygnały oraz maestria umożliwiają wyrażanie ekspresji oraz zapewniają personalizację, ale na razie nie pozwalają wyrazić uczuć gracza w danym momencie gry. Nie byliśmy też pewni, czy taki system powinien służyć do efektywnej komunikacji („Załatwmy Barona!”), czy raczej do wyrażania emocji i reakcji („Dobrze ci poszło!”). Zaczynając od tego punktu zaczepienia, zaczęliśmy testować, czym mógłby być ten system… i czy w ogóle warto go używać.

 

Naszymi głównymi celami podczas badań nad systemem Ekspresji było:

  • Odkrycie, w jakim miejscu spektrum od „ekspresji” do „komunikacji” ma się znajdować ten system.
  • Osiągnięcie równowagi między nieprzeszkadzaniem w rozgrywce a stworzeniem przyjemnego i efektownego systemu.
  • Obserwacja, jak gracze używają i odbierają taki system.
  • Wyczucie, na ile ciekawy i atrakcyjny byłby taki system.

Oto niektóre z wielu kwestii branych pod uwagę w trakcie warsztatów:

  • Ponieważ warsztaty to dość sztuczne środowisko, musieliśmy pamiętać, że możemy uzyskać zaledwie jednokierunkowy sygnał. Jeśli gracze podczas warsztatów nie używaliby emotek wcale, byłby to znaczący sygnał, że gracze w „prawdziwym świecie” też je pominą. Jeśli zaś gracze podczas warsztatów używaliby ich często, niekoniecznie znaczyłoby to, że gracze w „prawdziwym świecie” też będą ich często używać albo że będą robić to w ten sam sposób.
  • Warsztat zorganizowaliśmy na kampusie LAX. To ten z wielką statuą Annie i Tibbersa zaraz przy wejściu. Kolejną więc kwestią, o której musimy pamiętać, jest fakt, że gracze biorący udział w warsztacie naprawdę cieszą się, mogąc wypróbować coś całkiem nowego. Ta ekscytacja może sprawić, że coś wydaje się im fajniejsze, niż gdyby natrafili na to podczas zwykłej rozgrywki w League.

Zaprosiliśmy kilku graczy League of Legends, by wypróbowali wczesne prototypy systemu Ekspresji i podzielili się wrażeniami. Oto, jak wyglądały te warsztaty:

Zadania warsztatu emotek

 

Na początek porozmawialiśmy o dotychczasowych doświadczeniach graczy dotyczących tego, co odbierali w League jako „emotki”. Chcieliśmy poznać sposób postrzegania systemu przez tych graczy przed potencjalnym wystawieniem ich na wpływ nowego materiału.

 

Następnie wprowadziliśmy prototypy systemu i koncepcji, by poznać ich wstępne reakcje. Zachęcamy graczy, by skupili swoje uwagi na własnych doświadczeniach, aby zrozumieć, jak odbierają produkt, zamiast starać się zrozumieć kierującą nimi logikę lub przewidywać, jak system będą odbierali inni.

 

Następnie przeprowadziliśmy testy w grach 5 na 5 graczy z prototypem systemu emotek, by obserwować i wyczuć ten system podczas gry w League.

 

Po zakończeniu testu każdy gracz wypełnił krótką ankietę na temat swoich wrażeń. WRozdaliśmy ankiety natychmiast, aby otrzymać wstępne wrażenia graczy, zanim zdążą je zmienić na skutek dyskusji z innymi graczami i badaczami.

 

Na koniec zorganizowaliśmy dyskusję w grupie, aby określić ogólne i wspólne wrażenia. Te dyskusje zapewniają czasami spojrzenie na to, jak społeczność i dynamika konwersacji wpływają na percepcję gracza.

 


Obserwacje

Podczas tych zadań obserwowaliśmy też i nagrywaliśmy graczy (oczywiście za ich wyraźną zgodą!). To pomogło nam lepiej zrozumieć wrażenia zapewniane przez system na bieżąco. Oto doświadczenie jednego z graczy, które upewniło nas, że jesteśmy na dobrej drodze, której celem ma być podkreślenie aspektu ekspresji w systemie. Zdarzyło się to, gdy jedna z drużyn sromotnie przegrywała, ale dzięki emotkom nierówna walka stała się trochę zabawniejsza dla obu drużyn:

Dyskusja

Dwa zdania, które pojawiły się w czasie dyskusji, szczególnie zapadły nam w pamięć:

Miałem mniejsze wrażenie, że to Jhin, a większe, że to ktoś grający Jhinem”.
To pomogło nam zrozumieć potencjał systemu ekspresji do humanizowania graczy. Dlatego też dodaliśmy emotkę „na start gry” — by rozgrywka zaczynała się od przypomnienia, że za bohaterami stoją prawdziwi ludzie.
Fajnie było nawiązać inny kontakt z przeciwną drużyną, niż tylko atakowanie jej”.
To sprawiło, że zaprojektowaliśmy więcej emotek na takie sytuacje jak powitania, „dobrze zagrane” i tak dalej.

 

Obserwacje projektantów

Projektanci odpowiedzialni za system także obserwowali warsztaty z osobnego pomieszczenia. Projektanci zawsze chętnie obserwują graczy, którzy próbują, testują, rozkładają na części, kochają i nienawidzą ich dzieła! Oto kilka wniosków wynikających z tych obserwacji:

Zatłoczenie ekranu podczas walk drużynowych → To doprowadziło do rozwinięcia systemu amunicji i zasad przerywania emotek.
Ich użycie zdawało się koncentrować w momentach spadku intensywności gry → Zaczęliśmy projektować system z myślą o takich chwilach, jak np. powitania po wejściu na aleję itd.


Te obserwacje nie potwierdzały żadnych założeń dotyczących doświadczeń graczy, ale użyliśmy ich do sformułowania jasnej hipotezy, którą przetestowaliśmy w dalszej pracy i analizach.

 


Po warsztatach

Co dzieje się, gdy zakończymy sesję warsztatową? Przeglądanie wyników, porównywanie notatek z filmem, wyciąganie wniosków i planowanie, jak przekazać to wszystko zespołowi produkcyjnemu.

W tym artykule przyjrzeliśmy się zadaniom i obserwacjom tylko jednego warsztatu. Projektowanie emotek było wspierane przez kilka warsztatów z udziałem graczy, niezliczone wewnętrzne testy, testy na żywo i analizę (emotki na Mistrzostwach, w trybach Snowdown, URF, maestrii)… A to tylko udział Jasnowidzenia. Nasze badania stanowią zaledwie jeden element wsparcia ciężkiej pracy projektantów i twórców odpowiedzialnych za tworzenie wspaniałych produktów.

 


System emotek dzisiaj… i jeszcze dalej!

Nasz system opiera się po części na pracy w warsztatach, ale wciąż jest wiele do zrobienia, by emotki naprawdę stały się szeroko używanym narzędziem ekspresji w League. Zaczęliśmy tylko z kilkoma elementami, ale z zapałem dodajemy więcej materiału do systemu emotek, w tym nowe sposoby umożliwiające graczom używanie tej formy ekspresji bez wydawania RP.

Nieustannie dokonujemy zmian: teraz, gdy system emotek wypuszczono w świat, możemy jeszcze skuteczniej analizować, jak gracze go używają. Dzięki temu możemy dalej go szlifować i rozwijać. Będziemy wciąż rozbudowywać i uzupełniać emotki, by stały się wszechstronnym sposobem ekspresji!

 


Dlaczego używamy warsztatów?

System emotek to tylko jeden przykład wykorzystywania doświadczeń i uwag graczy do kierowania procesem decyzyjnym i zwiększenia pozytywnego wpływu graczy na nasze produkty.

Choć mówienie producentom, jakie zmiany powinni wprowadzić albo jak mają projektować, nie jest celem warsztatów (ani innych prac Jasnowidzenia), jednak mogą mieć one duży wpływ na ogólny kierunek rozwoju. W przypadku systemu emotek warsztaty pomogły nam określić sposób humanizowania graczy i interakcji podczas przerw w akcji. Miały to być kluczowe obszary naszych badań.

Uwagi graczy cenimy tak wysoko, że niedawno zakończyliśmy budowę całkiem nowego obiektu warsztatowego, który pozwoli nam prowadzić testy z 60 (zamiast dotychczasowych 12) graczami jednocześnie! Ulepszyliśmy też wyposażenie, by pozbawić naszych badaczy różnych ograniczeń. Dla przykładu nasze miejsca pracy są teraz wyposażone w dwa komputery — jeden do grania, a drugi do nagrywania i przesyłania materiału zespołom produkcyjnym. Dzięki temu oprogramowanie pracujące w tle nie spowalnia gry ani animacji.

Co dalej z warsztatami?

Większość warsztatów działa obecnie na kampusie w Los Angeles, co oczywiście kiepsko reprezentuje naszą międzynarodową społeczność graczy. Największe zmiany testujemy w innych regionach — niedawno wysłaliśmy zespół do Chin i Korei, by testować zrekonstruowane runy, a wcześniej udaliśmy się do różnych regionów w celu testowania aktualizacji klienta i Summoner’s Rift — jednak nie mamy jeszcze ustalonego ostatecznego procesu przeprowadzania warsztatów międzynarodowych. To jedna z najlepszych okazji, którą nasz zespół postara się wykorzystać w 2018 roku, ale w najbliższej przyszłości Los Angeles pozostanie kwaterą główną testów gry.

Jeśli myślicie teraz: „Mieszkam w okolicy LA i chcę załapać się na warsztaty. Gdzie są zapisy?”, to cóż… Staramy się stworzyć system zapisów, ale w tej chwili uniemożliwiają to pewne przeszkody logistyczne i techniczne. Na razie najlepszym sposobem, by dostać się na warsztat, jest uważne wypatrywanie ankiet w skrzynce mailowej lub kliencie gry — rekrutacja zawsze zaczyna się od ankiety.

 


Dzięki, że spojrzeliście na nasze podejście do warsztatów w Riot! Dajcie znać, jeśli macie pytania lub przemyślenia w sekcji komentarzy poniżej! Członkowie naszego zespołu warsztatowego i Jasnowidzenia będą tam przez jakiś czas, by pogadać o wszystkim, od metodologii badań i projektu laboratorium, aż po spekulacje na temat emotek, które chcemy kiedyś zobaczyć w LoL. 🙂

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.