Równowaga to kłamstwo – my jesteśmy prawdziwymi ninja!
Zed jest jedyną postacią w grze wykorzystującą mechanikę “cieni”. Może on przywołać maksymalnie dwa cienie – kopiują one jego umiejętności zadając określony procent obrażeń oraz pozwalają Zedowi zamieniać się z nimi miejscami. Początkowo ta mechanika może wydawać się skomplikowana, ale po pewnym czasie każdy nabiera wprawy.
Q Zeda służy głównie do harassu oraz dobijania minionów, które są poza naszym zasięgiem. “W” pasywnie zwiększa nasze AD, zaś po aktywacji tworzy cień współpracujący z naszymi pozostałymi umiejętnościami. E to nasze źródło obrażeń w pojedynkach oraz skill do szybkiej farmy. Ulti to doskok, który nakłada znak wybuchający po pewnym czasie i zadający obrażenia, równe pewnemu procentowi dmg zadanego celowi przez nas oraz cienie. Jest to nasza najważniejsza umiejętność, będziemy opierać na niej nasze combo. Bez niej nasz potencjał do pojedynków drastycznie maleje.
Zeda najczęściej widuje się na mid lane, czasami w jungli. Radzi sobie nie najgorzej na topie, najlepiej spisuje się przeciwko przeciwnikom o niewielkiej wytrzymałości. Ze względu na swój potencjał do pojedynkowania się jest on przyzwoitym split pusherem – niesamowicie szybko czyści miniony oraz stosunkowo łatwo może uciec. Wroga drużyna będzie zmuszona wysłać bruisera, ponieważ próba odparcia pushu przez papierowego carry skończyłaby się jego śmiercią.
Zalety:
- ogromny burst w jedną osobę
- spamowalny dash
- obszarowe umiejętności
- energia zamiast many
Wady:
- zależny od ultimate
- nie posiada hard CC
- papierowy, brak wbudowanego sustainu
- ciężki do opanowania dla początkujących
Armor – najlepsza opcja, ponieważ każdy będzie chciał nas zabić.
Zdrowie/Health – nie jest to najgorsze rozwiązanie po ostatnich zmianach w runach. Możemy wybrać zarówno podstawową, jak i skalującą się wersję lub pomieszać je z pancerzem.
Mres flat/per lvl – jeśli mamy jakiegoś groźnego maga na midzie możemy wybrać wersję flat, jeśli nie obawiamy się aż tak o nasze życie – wybieramy skalujące się
Cooldown reduction – w przypadku, gdy żaden z przeciwników nie zadaje obrażeń magicznych
Attack Damage – Więcej obrażeń, którymi nigdy nie pogardzimy
22/8/0

Wszystko, czego potrzebujemy do maksymalizacji naszych obrażeń z niewielką nutką wytrzymałości. Można również przełożyć któryś punkcik w dodatkowe zdrowie (9 pkt. w defensywie), chociaż osobiście tego nie stosuję.

Niezły pasyw dla postaci opierającej się na burście. Warto zauważyć, że zadaje on obrażenia magiczne.

Służy do harassu oraz dobijania miniów z bezpiecznej odległości. Zazwyczaj w combo jesteśmy go w stanie użyć zaledwie raz, zanim my/przeciwnik* (*niepotrzebne skreślić) zginie. Trafienie wroga stojącego za minionami jest odrobinę mniej efektywne.

Cień Zeda podbiega do przodu, pozostaje w miejscu przez 4 sekundy.
Ponowna aktywacja Żywego Cienia spowoduje, że Zed zamieni się miejscami ze swoim cieniem.
Cień Zeda naśladuje jego umiejętności. Jeśli umiejętność trafi przeciwnika dwa razy, Zed odzyskuje 20/25/30/35/40 energii. Odzyskanie energii może się odbyć tylko raz na naśladowanie umiejętności.
Opanowanie tego skilla to klucz do mistrzostwa w posługiwaniu się Zedem. Służy on nam do ucieczek, zmiany pozycji w walce oraz zmniejszania dystansu, czasem nawet do harassu. Więcej informacji w dalszej części poradnika.

Jest to skill o bardzo małym zasięgu, ale w połączeniu z 'W' może być przyzwoitym sposobem nękania wroga. Pozwala nam czyścić miniony z niesamowitą szybkością. Redukuje on cooldown E, o czym trzeba pamiętać w czasie walki.

Po 3 sekundach Znak zadziała, zadając obrażenia fizyczne o wartości 1 plus 20/35/50% obrażeń magicznych i fizycznych jakie zostały zadane celowi przez Zeda i jego cień gdy Znak był obecny.
W late game najlepiej nie podchodzić do przeciwników bez ulti. Dzięki nienamierzalności oferuje ono dostęp do niesamowitych zagrać oraz unikania skillshotów (np. ult Ashe). Zawsze otwiera ono nasze combo (chyba że cel na mniej niż 50% hp i jesteśmy pewni że go zabijemy). Posiada stosunkowo niski cooldown (80 na 3 poziomie), więc w późniejszych fazach gry raczej będzie dostępne zawsze, gdy będziemy go potrzebować.
Kolejność rozwijania umiejętności
R >
Q >
E >
W
W starszych poradnikach możecie znaleźć informacje o tym, że E było lepsze. Obecnie jednak to Q jest bardziej opłacalne, zaś E używamy tylko jako narzędzia do last hitowania + nakładania slowa. Q daje nam mocniejszy harass, farmę z bezpiecznego dystansu i większe obrażenia. Trochę inaczej sprawa ma się w jungli, ponieważ jeśli skupiamy się jedynie na farmie, to powinniśmy rozwijać E, które przyspiesza czyszczenie obozów.
Taka mała ciekawostka – ja na 8 poziomie rozwijam W zamiast E. Bonusowe AD jest znacznie lepsze, niż zwiększenie bazowego dmg na E, przynajmniej w sytuacjach 1v1.
Summoner Spells
/
/
+
Ignite znacznie zwiększa nasze obrażenia i burst, bez niego możemy mieć problemy z zabezpieczaniem fragów. Smite do jungli ma pomóc zabezpieczać buffy i przyspieszyć junglę. Teoretycznie Flash nie jest nam potrzebny, ponieważ mamy już 2 doskoki, jednak ma on stanowić naszą jedyną (i ostatnią) deskę ratunku w walce. Często będziemy zmuszeni wykorzystać W do pogoni za przeciwnikiem i nie będziemy w stanie zwiać. Exhausta można stosować, jeśli perfekcyjnie trafiasz swoimi umiejętnościami i nie brakuje ci obrażeń (przydatny przy gankach) Doświadczeni gracze mogą zamiast flasha wybrać:
Bariera to wersja defensywna, zwiększająca możliwości pojedynkowania się. Cleanse wybieramy tylko, jeśli wrogowie posiadają zbyt dużo CC i nie bylibyśmy w stanie dotrzeć do wrogiego carry. Teleport jest całkiem ciekawym rozwiązaniem, jeśli zamierzasz split pushować.
Start

















Mid game
Liczba kombinacji jest ogromna i nie da się ustalić uniwersalnego buildu.








Przykładowy full build


















Dominion:






















Kontry
Najlepszą kontrą na Zeda jesteśmy my sami. Nieumiejętne wykorzystywanie jego potencjału, zbyt pasywna gra to najczęstsze błędy popełniane podczas kierowania ninją.Mało który asasyn ma wroga, który go wprost kontruje; są tylko tacy, co radzą z nim sobie trochę lepiej, opóźniając tym samym moment, gdy będzie mógł on w ciągu 3 sekund usunąć przeciwnego carry.

Jeśli uda nam się zagrać agresywnie i zepchnąć ją pod wieżę + wbijemy 6 szybciej od niej + jest ona na low hp to możemy pokusić się o dive. Burstujemy i uciekamy spod wieży, chyba że macie ochotę na stuna.
W przypadku niepowodzenia naszego planu lub nadmiernej troski wrogiego junglera, pushujemy linię (Irelia się ucieszy) i staramy się wygrać naszego mida i bota. Pisane z punktu widzenia Zeda na topie, ale Irelia na midzie to nie jest głupi pomysł!









Na midzie poza Kayle nikt nie powinien nam sprawiać większych trudności. Kłopot może być z Brandem czy Cassiopeią (zanim wbijemy 6 nie wchodzimy w wymiany!), ale im dłużej gra trwa tym mniejsze szanse oni mają. Warto zauważyć, że słabo oni roamują; gankujmy kiedy się da.
TOP LANE
Early game
To nie jest najlepsza faza gry dla Zeda. Rzadko kiedy będziemy w stanie zabić kogoś 1v1, na bank nie uda nam się zdjąć kogoś z full hp. Nadal jednak mamy niezły (bo darmowy) poke oraz mechanizm ucieczki. Last hitty Zedem są proste jak budowa cepa. Nasz pasyw oraz spamowalne E sprawia, że nasza farma powinna być wysoka, nawet jeśli mamy z nią problemy na innych postaciach. Mądrze wykorzystuj swoje W, które jest jedynym sposobem ucieczki. Jeśli przeciwnik cię dominuje, spokojnie dobijaj sobie miniony z Q i czekaj, aż fala trafi pod wieżę (nie będziesz miał tam problemów z farmą). Championi z mocnym poke będą nam sprawiali kłopoty, ponieważ nie mamy wbudowanego sustainu. Grajmy rozważnie i oszczędzajmy nasze życie.Gdy będziemy mieli 5 poziom możemy wdać się w wymianę z przeciwnikiem i przygotować sobie free fraga. Po osiągnięciu ulti wchodzimy w niego ze wszystkim co mamy. W zależności od przeciwnika zostanie on zdjęty z linii bądź zginie.
Mid game
Zed zaczyna pokazywać pazurki, zarówno na linii jak i w roamingu. Jeśli mamy jakiegoś bruisera na linii, którego nie jesteśmy w stanie zabić to stosujemy następującą metodę. Pchamy linię i idziemy na gank. Staramy się wykorzystać nasze ulti (można przeforsować smoka) i zrobić jak najwięcej dla drużyny. Później wracamy na linię i farmimy do czasu, aż nasze ulti będzie gotowe.Jeśli wrogi laner teleportuje się obok nas/jest Shenem to wrzucamy mu full combo, żeby dotarł na miejsce z jak najmniejszą ilością życia. Możemy również momentalnie zacząć pchać linię do przodu, a ulti zostawić na wypadek odwiedzin wrogiego mida, który będzie próbował nas odepchnąć od wieży (powitajmy go burstem). Czasem przyjdzie do nas osamotniony jungler, który raczej będzie miał niższy level od nas. Odeślijmy go do bazy z szarym ekranem.
Możemy się nastawić na dwie rzeczy: split push bądź roaming (mordowanie wrogów wliczone w cenę!). Wszystko zależy od naszego stylu gry oraz kompozycji obu drużyn.
Late game
Jako asasyn naszym zadaniem jest chwytanie i zabijanie wrogich carry w przeciągu sekund. Możemy to albo robić w walkach lub łapać samotnego przeciwnika gdzieś na mapie. Druga wersja wymaga koordynacji z teamem oraz wizji, więc polecam ją raczej na premade.Nie powinniśmy inicjować, chyba że rywal jest wyjątkowo wysunięty i mamy pewność, że go zabijemy. W przypadku normalnej walki czekamy na naszą kolej, by zamordować wrogiego carry. Teoretycznie im dłużej czekamy, tym bardziej niepewnie będzie się on czuł, ale nie pozwólmy mu w tym czasie zabić naszej drużyny! Jeśli nie chcemy się rzucać w wir walki to możemy obejść wrogą drużynę i zaatakować od tyłu.
MID LANE
Gra na midzie różni się tylko w early. Większość carry jest papierowa i ma niewielkie obrażenia, dzięki czemu już od 3/4 poziomu możemy grać agresywnie. Na poziomie 5 staramy się zdobyć fraga – może i nie jest to nasz najmocniejszy moment w grze, ale wrogi mid również nie ma ulti. Jeśli jego ulti stanowi dla niego podstawę combo – wchodzimy na 5, inaczej czekamy do 6.Z mida jest nam łatwiej roamować i gankować inne linie. Odpowiednio ustawione wardy dadzą nam okazję na odwiedziny u wrogiego junglera – zawsze chętnie podzieli się z nami buffem.
Tips&Tricks
- “Wrogi carry” nie zawsze oznacza ADc lub APc. Czasem może to być sfeedowany jungler bądź bruiser. Jeśli przeciwnym postaciom prowadzącym brakuje rozumu – pozbądźmy się kogoś innego
- Grając w jungli: buff z pomocą sojuszników > następny buff > dalsza farma lub gank na 3. Na początku Q>E>W lub Q>E>Q>W jeśli nie gankujemy. Build nie różni się zbytnio od tego na linii, idziemy w obrażenia. Na początku
maczeta, nie ulepszamy jej.
- Naszą jedyną formą CC jest spowolnienie, które uruchamiamy poprzez combo W + E.
- Najszybsza farma – puszczamy W w zasięgowe miniony, a samemu stojąc przy melee uruchamiamy E + Q wycelowane miedzy nas, a cień. Dobijamy AA oraz drugim E.
- Nasze combo zawsze otwiera ultimate, następnie E>Q>ignite>BotRK>AA>E
- Pamiętajmy, że nasze ulti tworzy cień, do którego możemy się teleportować (tak samo jak do tego z W) poprzez ponowne uruchomienie ulti.
- Nasz pasyw zadaje obrażenia magiczne. Warto go aplikować zawsze, gdy mamy ku temu okazję.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 26 kwietnia 2014