Co dwie głowy to nie jedna – nawet, jeśli jedna z nich ma dziób
Zalety:
- Dobry burst w jeden cel
- Wspaniały blind
- Jej E umożliwia zarówno pogoń, jak i ucieczkę
- Jej E można używać do juke’ów w jungle (przeskakujemy ścianę odbijając się np. od golemów)
- Jej W zapewnia wizję dookoła niezależnie od terenu, co może być pomocne przy juke’ach lub gdy wardy na baronie/dragonie są zniszczone
- Ulti daje na 20 sekund duży boost do movement speeda – możemy szybko dołączyć do drużyny
Wady:
- Ma stosunkowo słabe late game ze względu na mały zasięg
- Jej E nie jest idealne i bardzo trudno użyć go w walce, aby się uratować
- Ultimate jest mało przydatne w teamfightach
- Damage z pasywki nakłada się, jeśli strzelimy po nałożeniu pasywki, a nie trafimy (czyt. jeśli valor naznaczy cel, gdy pocisk już leci, nie dostanie dodatkowych obrażeń – nie wolno działać zbyt szybko)
- Attack Speed z W w formie Quinn zostaje dodany tylko po trafieniu w naznaczony cel[/tab]
AD – Mark
Armor – Seal
Mres per lvl – Glyph
AD – Quint
W przypadku dużej ilości magicznych obrażeń w lane phase (Sona, Zyra/Corki, Tristana) powinno się wziąć niebieskie runy Mres flat.[/tab]
[tab]
Od czasu poradnika do Caitlyn pobawiłem się i trochę zastanawiałem nad masteriesami. Doszedłem do wniosku, że bardziej od tamtych Caitlynowych opłacają się te:
Rezygnujemy z Havoc’a na rzecz dodatkowych 4 punktów obrażeń do minionów i potworów w jungle. Dlaczego? 4 obrażenia więcej ułatwiają nam last hitowanie, oraz wczesne golemy na blue side. A co dawał Havoc? Za 3 punkty (a my mieliśmy tylko 2) dawał nam 2% obrażeń więcej. Ile to jest? Od 300 obrażeń, jakie prawdopodobnie zadamy w late game (bez crita albo w tanka), to jest dodatkowe 6 obrażeń! Nie opłaca się. Lepiej ułatwić sobie Early i za to mieć wcześniej gold. Havoc to pułapka na graczy – ładnie brzmi, ale tak naprawdę jest beznadziejny.
Zmieniłem także 4% Attack Speed na 4% Cooldown Reduction. Dlaczego? 4% attack speed to jest nic – BotRK daje 40%, berserki dają 20%, 4% to naprawdę nic. Tyle możemy wyciągnąć samym przerywaniem animacji (jeśli nie więcej). A co daje cdr? Pamiętamy, że maksymalnie można mieć 40% cdr, a my właśnie wzieliśmy 4%. To jest 1/10 tego, co możemy i opłaca się bardziej. Co jeszcze? Zmniejszenie CD o te 4%, niby mało, ale zawsze trochę. Zwiększa nam to częstotliwość używania czarów – a czasem brakuje tych 0,2 sekundy, aby odbić się Vaultem czy zblindować z Q. Zamiana jak najbardziej na plus.
Jeśli chodzi o Defense 5 i Utility 4, nie musicie tego robić – możecie wziąć standardowo 21/9/0 (z uwzględnieniem tego, co mówiłem o CD/AS i havoc/butcher). Ja jednak zdecydowałem się na zwiększenie swojej regeneracji many, zmniejszenie cooldownu flasha (czasem naprawdę pomaga), zwiększenie HP regenu, armor 2 punkty zamiast 6 (to jedyna strata, nad którą ubolewam przy tej zmianie) i masterka do bariery/cleanse. Uważam, że daje mi to więcej sustainu i możliwości, niż 50 HP więcej – na burst i tak bym zginął, a moje masterki ułatwiają wyleczenie się po poke. Ale to już od was zależy.
Jeśli nie bierzemy bariery/cleanse, tylko flash ignite, zmieniamy masterkę Summoner’s Resolve na jeden punkt w Durability – Summoner’s Resolve nie da nam nic, jeśli nie mamy tych summoner spelli. Jeśli z kolei bierzemy bariera flash/cleanse flash, to zmieniamy Summoner’s Wrath na dowolną masterkę z offense, która nam pasuje – może być nawet Havoc 1 punkt. Już lepiej będzie zwiększyć obrażenia w late game o 2, niż nic nie mieć z pustej, zajmującej miejsce masterki.[/tab]
[tab]Harrier – Valor marks a nearby enemy with Vulnerability for 4.5 seconds. If Quinn attacks a vulnerable enemy, she deals 15 + (10 * level) / 170 / 185 / 200 / 215 + (50% bonus AD) bonus physical damage. This cannot occur again for 10 seconds, or 3 seconds if Quinn triggers the vulnerability. Valor will first prioritize Quinn’s most recent attack target. If Quinn has not attacked anyone recently, Valor will target nearby low health units (prioritizing champions over minions). Harrier is disabled while Tag Team is active.
Mocno boostuje nam obrażenia, na pierwszym poziomie niby nic, ale na drugim/trzecim różnica między zwykłym autoattackiem, a tym z pasywką jest duża. Cel oznaczony i trafiony poczuje się tak, jakby zaatakowała go Vayne z Q.

Skillshot. Quinn wysyła Valora przed siebie, a kiedy ten trafi w jakikolwiek cel atakuje go i wszystko dookoła, oślepiając je na półtorej sekundy. Bardzo pomocny czar, szczególnie podczas walki z innymi postaciami atakującymi z autoattacków.

Nic ciekawego, obszar dookoła nas zostaje odkryty, razem z krzakami i ciemnymi polami za ścianami. Dość duży zasięg, bo około dwa razy większy od normalnego zasięgu widzenia. Pasywka też użyteczna, ale działa tylko po zdetonowaniu stacku z harrier naszego pasywu.

Nasz podstawowy skill – do ucieczki, do pogoni, do harassu… Do wszystkiego. Jednak trzeba uważać, bo gdy go castujemy, jesteśmy całkowicie zdani na łaskę przeciwników. To tak, jak z rootem Maokai’a – jeśli będzie chciał Cię złapać, to flashujesz/dashujesz się do swojej wieży i biedny Maokai zginie, kiedy zamierzał zabić. Łatwo wykorzystać Vaulta przeciwko Quinn. Oraz pamiętajmy, że wystawiamy się przez chwilę na wszelkie CC oraz małozasięgowe czary/ataki. Mimo tego umiejętność ta jest niezmiernie użyteczna, a możliwość przeskakiwania przez ściany po odbiciu się od wroga – bardzo pomocna. Trzeba nauczyć się tego używać.


Drugi cast zadaje znośne obrażenia, pierwszy cast – zamiana w Valora – to nic ciekawego. Movement Speed przyda się do szybszych podróży, pasywka z W się podwaja i nie jest już zależna od naszego pasywu – i tyle. Tracimy przewagę zasięgu, więc nie możemy kite’ować. Cały czas mówię – z czasem wyczujemy, kiedy najlepiej użyć. Tego się praktycznie nie da opisać (oprócz “do ucieczek”).[/tab] [tab]Kolejność rozwijania umiejętności








Nasze Q zadaje niby więcej obrażeń, jednak to E jest bardziej użyteczne – podwójne obrażenia z pasywki dają więcej, niż samo Q, a większa częstotliwość używania E to więcej możliwości na superdmg lub łatwiejszą ucieczkę.
Summoner Spells
[/tab]
[tab]Start




Lane
Mid Game
/
Late Game
[/tab]
[tab]
Tańszy, daje więcej HP… Ale uważam, że Frozen Mallet dający możliwość kite’owania jest lepszy. Wybór należy do was.

Quinn nie jest tak zależna od wczesnego attack speed, a poza tym i tak dostajemy go z BotRK, więc drugim przedmiotem nie powinien być Phantom Dancer – z tego powodu drugi w buildzie jest Infinity. Zwykle jako trzeci duży przedmiot biorę defensywny item – po nim (lub przed, zależy od sytuacji – czy potrzebujemy tak wczesnego warmoga/frozen malleta) bierzemy Last Whisper albo Phantom Dancer, zależy, czy mają dużo armora – jeśli tak, bierzemy LW. Jeśli mają dużo HP, bierzemy PD, aby zwiększyć ilość proc’ów BotRK. Berserki kupujemy po BotRK, chyba, że musimy wcześnie unikać skillshotów. Wtedy po Bilgewaterze.[/tab] [tab]
Jaki support?







W Mid Game mamy trudniej, ze względu na nasz range. Jeśli dobrze Vault’ujemy, a sojusznicy nas bronią, to możemy wygrać. 1v1 z postacią bazującą na autoatakach wygramy. Ptaszka używamy głównie do ucieczki, ale jak powiedziałem na początku – trzeba doświadczenia, aby wyczuć, kiedy się przyda.[/tab][tab]
- Masz ulti – pushujesz turrety, widzisz przeciwników zbliżających się do Ciebie – odpalasz R i uciekasz w siną dal.
- Wchodź w pełne wymiany przy stunie supporta. Jeśli nie masz takiej możliwości, to kończ po trzecim autoataku (aa>e>aa>q>aa).
- Pamiętaj o możliwości skakania przez ściany z E. To może uratować ci życie.
- Jeśli farmisz, masz dużą falę minionów i nie ma przeciwnika, użyj swojej pasywki na W jak najlepiej aa w cel z oznaczeniem, kiedy buff do attack speeda się kończy używasz E na minionie z największym hp, autoatak w niego i znów farmisz. Wbiegnij w największe zgrupowanie minionów i użyj Q.
- W Teamfighty wchodź troszkę później, najważniejsze, żebyś przeżył i mógł zadawać obrażenia przeciwnikom.[/tab][/tabs]