Katarina to asasyn walczący w zwarciu. Ogromna mobilność, a także obrażenia jakie posiada, tworzą mieszankę wybuchową. Jej możliwości outplayowania przeciwnika są powodem, dla którego obecnie jest wybierana przez najlepszych midlanerów na świecie. Postać trudna do pełnego opanowania, lecz w dobrych rękach może dominować na Polach Sprawiedliwości.
- Niesamowita mobilność
- Potrafi zburstować przeciwnego carry w mgnieniu oka
- Ogromny potencjał w ogrywaniu przeciwnika
- Spore obrażenia obszarowe
- Bardzo wrażliwa na efekty kontroli tłumu
- Papierowa
- Faza w alei potrafi być ciężka
Gramy pod Dekret Władcy Piorunów. Żadna inna alternatywa nie jest aż tak skuteczna. W drzewku Zaciekłości wybieramy Świeżą Krew, co jest spowodowane wykonywaniem wielu autoataków przez Katarinę. Kolejnym naszym wyborem jest Szał Bojowy, ponieważ combo Katariny wykonuje się tak długo, że ta masterka jest w stanie zapewnić nam 100% swojego bonusu w teamfightach. Można grać również Miecz Obosieczny, jednakże jest to bardziej ryzykowna opcja.
Opcja nr 1:
Pieczęci można również zamienić na pancerz, jeśli gramy na postać, która zadaje obrażenia fizyczne
Taki zestaw pozwala na uzyskanie takiej samej penetracji magicznej jak przy standardowych runach, a dodatkowo otrzymujemy trochę ad na start.
Katarina posiada dobre przeliczniki z dodatkowych obrażeń fizycznych na swojej pasywce, co jest pomocne podczas fazy początkowej w zdominowaniu oponenta.
Opcja nr 2:
Są to standardowe runy ap ze skróconym czasem odnowienia.
Katarina dużo zyskuje dzięki temu zestawowi w środkowej i późnej fazie gry. Shunpo ma wtedy na tyle niski cooldown, że reset ze sztyletu pozwala nam go użyć niemalże natychmiastowo po pierwszym skoku. Zwiększa się tym samym szansa na ogranie przeciwnika, a także przeżycie walki drużynowej, w której nie udało nam się zdobyć zabójstwa.
Chciwość – Czasy odnowienia umiejętności Katariny skracają się o 15 sekund, tak zwany “reset”, jeżeli zginie bohater, któremu zadała obrażenia w ciągu ostatnich 3 sekund. Jeśli Katarina podniesie Sztylet, użyje go do pocięcia pobliskich wrogów zadając im obrażenia magiczne.
Esencja naszej bohaterki. Jeden z najbardziej znienawidzonych pasywów w grze. Sztylety posiadają ogromne obrażenia, reset umożliwia rzucenie spelli ponownie, a skrócenie czasu odnowienia Shunpo sprawia, iż Złowieszcze Ostrze jest jedną z najbardziej mobilnych postaci w grze.
Skaczące ostrza – Katarina rzuca Sztyletem i zadaje obrażenia magiczne celowi oraz 2 pobliskim wrogom. Sztylet upada potem na ziemię za pierwotnym celem. Sztylet zawsze ląduje po przeciwnej stronie od pierwszego trafionego celu, docierając tam zawsze w tym samym czasie, niezależnie od tego, ile odbić wcześniej wykonał.Najlepsza umiejętność podczas fazy lanowania. Umożliwia obijanie przeciwnika i dobijanie stworów.
Umiejętność skutecznie zwiększa jakość naszego kombo. Nadaje się także do zmniejszenia dystansu pomiędzy nami a przeciwnikiem. Warto pamiętać, by użyć jej także podczas ucieczek, aby zwiększyć swoją prędkość ruchu.
Spell zapewniający ogromną mobilność Katarinie. Pomimo sporej użyteczności, używać go należy z głową, gdyż nieodpowiednie użycie Shunpo może doprowadzić do niekorzystnej sytuacji.
Lotos śmierci – Katarina z zawrotną prędkością wyrzuca sztylety wymierzone w trzech najbliższych wrogich bohaterów, zadając obrażenia magiczne każdym sztyletem.Wiele osób uważa, iż jest to najważniejsza umiejętność Katariny. Nie jest to do końca prawda. W późnej fazie gry jesteśmy w stanie zabić przeciwnego prowadzącego bez używania Lotosu Śmierci. Jest ono narzędziem do wykańczania celów, nie głównym źródłem obrażeń.
R > Q > E > W
Maksujemy Q jako pierwsze, ponieważ to jedyny czar przydatny do obijania przeciwnika i farmienia. Pomoże nam również w umieszczaniu sztyletów na ziemi. Następnie E, by jak najbardziej zmniejszyć nasz cooldown na na tej umiejętności, a umiejętność specjalną ulepszamy za każdym razem, gdy mamy możliwość.
Wyboru Błysku nie trzeba komentować. Podstawowy czar na prawie każdą postać. Jednakże nasz drugi spell zależy od postaci po drugiej stronie alei. Jeśli gramy na postać posiadającą duży burst najlepszym wyborem będzie Wyczerpanie (jest on również bardziej przydatny w late game) chyba, że jesteśmy pewni swoich umiejętności. Jeśli gramy na innego bohatera można się zdecydować na Podpalenie.
Start nr 1:
Taki wybór zapewnia nam obrażenia do pasywki oraz Shunpo za sprawą dodatkowego ad z Długiego Miecza, co pozwala na łatwiejsze zdominowanie przeciwnika (nie zapominajmy o podstawowym ataku – on również robi różnicę!).
Start nr 2:
Bardziej uniwersalny wybór. Mamy większy sustain dzięki potce (można również wybrać zwykłe mikstury zdrowia) połączonym z efektem z Dark Seal oraz możemy dzięki niemu się łatwiej snowballować, jednakże trudniej o pierwsze zabójstwo.
Core build:
Gunblade jest świetny dla każdego asasyna (ostatnio kupowany nawet na Ahri czy LeBlanc), gdyż dopełnia burst. Na Katarinie jest to o tyle ważne, że bez reseta ciężko przeżyć teamfight. Zhonya – używamy jej w prawie każdej walce drużynowej. Pozwala nam zaczekać na reset, jeśli nie zabiliśmy przeciwnika, bądź omijamy nadchodzące efekty kontroli tłumu. Przeciwnicy zazwyczaj będą nabywać dużo odporności na magię, dlatego kupujemy Void Staffa. Dzięki wysokiemu skalowaniu obrażeń z poziomem, nie musimy się martwić mniejszą ilością AP.
Można się na niego zdecydować kiedy potrzebujemy większej mobilności. Dodatkowe obrażenia i prędkość ruchu to bonusy Ludena, sprawiają, iż warto na niego zwrócić uwagę.
Rabadon jest dobry na każdą postać ap, jednakże nie jest to wybór konieczny na Katarinę. Posiada ona wysokie bazowe obrażenia, dlatego też inne przedmioty są na równi lub nawet bardziej cenione. Dobry zakup w wypadku dużej przewagi, by jeszcze bardziej ją pogłębić, bądź pod koniec gry, gdy nic innego nam nie jest potrzebne. Potrzebujemy jeszcze więcej magicznej penetracji? Kupujemy Udrękę Liandry’ego. Gdy przeciwnik dysponuje dużymi obrażeniami magicznymi, a my już ich nie potrzebujemy, kupujemy Oblicze Ducha. Przydatny także podczas split pushu, ze względu na zwiększone leczenie z Miecza-Pistoletu Hextech oraz regeneracji zdrowia. Paszcza Malmortiusa – Wybieramy w takim samym przypadku jak Spirit Visage. Ze względu na swoją tarczę ten przedmiot jest lepszy, jeśli wrogowie w szybkim tempie zadają sporo obrażeń magicznych. Dodatkowo daje nam obrażenia do ulta, pasywki oraz E. Gdy przeciwnicy posiadają dużą ilość CC, którego nie jesteśmy w stanie wyczekać, wybierzmy Rtęciowy Bułat. Wykradacz Dusz Mejai – Można z niego skorzystać, jeżeli szybko się snowballujemy. Jest to jednak dość ryzykowny wybór i wymaga od nas ofensywnej/agresywnej gry.Buty:
Jeśli przeciwnicy posiadają dużo kontroli tłumu to wybieramy Merkurki. W przypadku, gdy cały team składa się głównie z postaci ad wybieramy Ninja Tabi. W każdym innym scenariuszu buty z Magiczną penetracją.
Faza linii
W tej fazie gry powinniśmy głównie starać się farmić, jednakże jeśli mamy okazję by obić przeciwnika z Q robimy to. Pamiętajmy, że oponent który użył swoich umiejętności jest dla Katariny łatwym celem. Nie musimy go zabijać, ale zabierzemy mu sporą część zdrowia naszym combem, a wygląda ono tak:
Najpierw Q , potem E , a następnie W.
Jeśli umiejętności przeciwnika się odnawiają najpewniej będzie on od nas uciekał. Da nam to szansę to wykonania kilku podstawowych ataków, zanim skoczymy do naszego sztyletu.
All in combo wygląda tak samo jak to, które już opisałem, jednakże zanim skoczymy do sztyletu z Q używamy Lotosu Śmierci.
Nie zapominajmy o tym, że można również farmić skacząc/przebiegając po sztyletach z Q i W. Musimy mieć jednak pewność, że przeciwnik nas nie ukaże swoimi obrażeniami.
Walki drużynowe
To one definiują dobrą Katarinę od złej. Musimy w nich bardzo uważać, by nie dać się złapać. Najlepiej zaczynać nasze combo dopiero w momencie, gdy przeciwnicy użyją swoich kluczowych CC. Jednakże nie możemy zwlekać zbyt długo, gdyż nasi sojusznicy mogą do tego czasu otrzymać zbyt dużo obrażeń, co zaowocuje przegraniem teamfightu. Jeżeli się zesnowballowaliśmy – starajmy się zaatakować jak największą liczbę przeciwników naraz.
W przeciwnym wypadku starajmy się atakować jednego po drugim, wtedy jest większa szansa na to, że mniej osób się na nas rzuci, a przynajmniej zajmie im to więcej czasu. Jeśli nasze obrażenia nie wystarczą używamy Klepsydry (korzystamy z niej również, gdy widzimy nadchodzące CC) i liczymy na to, że nasi sojusznicy zapewnią nam reset umiejętności.
Kassadin – Jeden z najtrudniejszych przeciwników Katariny. Postać, jeśli do której się zbliżymy, bez problemu zbije nam przynajmniej połowę naszych punktów zdrowia. Na nasze nieszczęście Katariną nie zrobimy obrażeń, które są w stanie mu zagrozić, nie podchodząc do celu na krótki dystans. Pamiętajmy, że jego Sfera Nicości przerywa nasz Lotos Śmierci
Z Fizzem jest taki sam problem jak z Wędrowcem Pustki. Dodatkowo może on zniwelować nasze obrażenia swoim Psotnikiem/Rozrabiaką. Powinniśmy jednak mieć łatwiejszą linię niż z Kassadinem, gdyż Szachraj Sztormów musi trafić swoim Mąceniem Wody, aby mieć pewne zabójstwo.
Rzadko widywana Kayle jest również niemałym problemem dla Katariny. Gdy rozpędzi się ze swoimi atakami z E, otrzymamy dużą ilość obrażeń, dlatego też nie możemy do niej podejść. Nie można zapominać o jej Interwencji. Umiejętność ta często może posłużyć jako przynęta.
- Katarina automatycznie autoattackuje cel do którego skacze. Pamiętaj o tym, gdy będziesz próbował obić oponenta lub skakał do wybuchających nasionek w dżungli.
- Głównym źródłem obrażeń Katariny nie jest jej ultimate, a sztylety pozostawiane z jej umiejętności. Nie musisz koniecznie używać lotosu śmierci, by zabić przeciwnego carry, czasami lepiej zdobyć jedno zabójstwo bez ulta, a potem wskoczyć na kolejną osobę (z większą ilością zdrowia) i wtedy z niego skorzystać.
- Pomimo tego, iż Katarina nie może już skakać do totemów, żółty trinket w dalszym ciągu się jej przydaje. Możesz go użyć, aby zdobyć wizję za ścianą i skoczyć ze swojego E do potworów w jungli!
- Pamiętaj, aby używać Hextecha. Dopełnia on burst przez co łatwiej jest zdobyć zabójstwo. Uratuje nam skórę również podczas ucieczki (spowolnienie).
- Mimo iż Shunpo Katariny animacją przypomina dasha to nim nie jest. Można go użyć by uciec na przykład z klatki Veigara.